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디지털 게임 교과서 제작위원회, 마쓰이 유, 신 키요시, 고야마 유스케, 이케야 하야토 저 외 16명 정보 더 보기/감추기 | 에이콘출판사 | 2012년 05월 31일 | 원제 : デジタルゲ-ムの敎科書 첫번째 리뷰어가 되어주세요.
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  • 협업의 기술 협업의 기술 브라이언 피츠패트릭,벤 콜린스-서스먼 공저/장현희 역 13,320
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  • 잃어버린 시간을 찾아서 1 잃어버린 시간을 찾아서 1 마르셀 프루스트 저/김희영 역 13,500
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  • 전략적 게임학원론 전략적 게임학원론 신용훈 저 22,500
  • 캐주얼 게임 캐주얼 게임 예스퍼 율 저/이정엽 역 23,000

품목정보

품목정보
발행일 2012년 05월 31일
쪽수, 무게, 크기 616쪽 | 1,098g | 185*235*35mm
ISBN13 9788960773066
ISBN10 8960773069

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책소개

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목차

저자 소개 (21명)

일본의 게임 전문가 18인이 『디지털 게임 교과서』를 집필하기 위해 모였다. 일본의 게임 전문가 18인이 『디지털 게임 교과서』를 집필하기 위해 모였다.
주식회사 그루브 씽크 대표이사. 게임 플레이어로서 수많은 대회에서 상위 입상한 후 자유기고가로서 1995년부터 활동을 시작하여 수많은 게임 프로모션에 종사했다. 2005년부터 월드 사이버 게임즈의 일본 예선 프로듀서를 담당, 2009년부터 IGDA 일본 디지털 게임 경기 연구회를 시작해 일본에서 디지털 게임 경기 계몽에 앞장서고 있다. 국내외에서 e스포츠에 관한 강연을 다수 역임했다. 『디지털 게임 교과서』의 1... 주식회사 그루브 씽크 대표이사. 게임 플레이어로서 수많은 대회에서 상위 입상한 후 자유기고가로서 1995년부터 활동을 시작하여 수많은 게임 프로모션에 종사했다. 2005년부터 월드 사이버 게임즈의 일본 예선 프로듀서를 담당, 2009년부터 IGDA 일본 디지털 게임 경기 연구회를 시작해 일본에서 디지털 게임 경기 계몽에 앞장서고 있다. 국내외에서 e스포츠에 관한 강연을 다수 역임했다. 『디지털 게임 교과서』의 15장을 집필했다.
국제 게임 개발자협회(IGDA) 일본 대표. 1970년생. 게임 개발자를 대상으로 한 국제 NPO, 국제 게임 개발자협회(IGDA)의 일본 지부, 국제 게임 개발자협회 일본 대표. 이외에, 게임 저널리스트, 리츠메이칸 대학 영상학부 비상근강사 등을 역임했다. 미국 게임 개발자대상 전문지 「Game Developer Magazine」(2009년 11월호, Think Services)가 선정한 '중요한 성과를 올린 ... 국제 게임 개발자협회(IGDA) 일본 대표. 1970년생. 게임 개발자를 대상으로 한 국제 NPO, 국제 게임 개발자협회(IGDA)의 일본 지부, 국제 게임 개발자협회 일본 대표. 이외에, 게임 저널리스트, 리츠메이칸 대학 영상학부 비상근강사 등을 역임했다. 미국 게임 개발자대상 전문지 「Game Developer Magazine」(2009년 11월호, Think Services)가 선정한 '중요한 성과를 올린 게임 개발자 50명(The GameDeveloper 50)에 에반젤리스로 뽑혀 활동 중이다. 저서로 『사무라이(侍)」는 이렇게 만들어졌다』(신기원사)가 있고, 니혼케이자이 신문 전자판 「게임 독해」를 연재 중이다.
시바우라(芝浦) 공업대학 시스템 이공학부. 1973년생. 2001년, 교토대학 대학원 경제학연구과 박사(경제학)를 취득하고 박사후기과정도 수료했다. 일본 학술진흥회 특별연구원(PD), 도쿄공업대학 조교를 거쳐 현재 시바우라 공업대학 시스템 이공학부 부교수로 근무중이다. 이론 경제학(경제에 관한 에이전트 시뮬레이션)과 콘텐츠 산업 조사를 전공했으며, 『콘텐츠 산업론』(도쿄대학 출판회, 2009년), 『인공시장에서 ... 시바우라(芝浦) 공업대학 시스템 이공학부. 1973년생. 2001년, 교토대학 대학원 경제학연구과 박사(경제학)를 취득하고 박사후기과정도 수료했다. 일본 학술진흥회 특별연구원(PD), 도쿄공업대학 조교를 거쳐 현재 시바우라 공업대학 시스템 이공학부 부교수로 근무중이다. 이론 경제학(경제에 관한 에이전트 시뮬레이션)과 콘텐츠 산업 조사를 전공했으며, 『콘텐츠 산업론』(도쿄대학 출판회, 2009년), 『인공시장에서 배우는 마켓 메커니즘 U-Mart경제학편』(쿄리츠 출판, 2006년)을 저술했다. 『디지털 게임 교과서』 1장∼3장을 집필했다.
게임 저널리스트. 1978년생. 시즈오카(靜岡) 대학 정보학부를 졸업하고, 2006년부터 자유기고가로 활동 중이다. 대학 시절, 마이크로 매거진 사 「게임 비평」에서 작가로 데뷔한 이후, 대학 졸업 후에는 게임 업계지의 편집 기획을 맡고 있다. 현재는 「ITmedia Gamez」에 '일일제유희'를 연재하는 등 웹계 게임 매체를 중심으로 기고한다. 관련 서적은 『비디오게임 산업 백서』, 『온라인 게임 백서』 등이 ... 게임 저널리스트. 1978년생. 시즈오카(靜岡) 대학 정보학부를 졸업하고, 2006년부터 자유기고가로 활동 중이다. 대학 시절, 마이크로 매거진 사 「게임 비평」에서 작가로 데뷔한 이후, 대학 졸업 후에는 게임 업계지의 편집 기획을 맡고 있다. 현재는 「ITmedia Gamez」에 '일일제유희'를 연재하는 등 웹계 게임 매체를 중심으로 기고한다. 관련 서적은 『비디오게임 산업 백서』, 『온라인 게임 백서』 등이 있다. 『디지털 게임 교과서』 4장을 집필했다.
카이오스 주식회사 대표 이사. 아오야마(靑山) 학원대학 문학부를 졸업했다. 1990년 닛산자동차 주식회사에 입사 후 수출과 상표 라이선스 등의 국제 거래를 담당했다. 1997년부터 코나미 주식회사, 주식회사 반다이, 주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 등 게임 업계에서 활동하다가 모바일을 포함한 TV게임 소프트웨어의 국외 진출, 게임 소프트웨어 캐릭터 판매 등의 업무에 종하사고 있다. 2007년 카이오스 주식회사(... 카이오스 주식회사 대표 이사. 아오야마(靑山) 학원대학 문학부를 졸업했다. 1990년 닛산자동차 주식회사에 입사 후 수출과 상표 라이선스 등의 국제 거래를 담당했다. 1997년부터 코나미 주식회사, 주식회사 반다이, 주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 등 게임 업계에서 활동하다가 모바일을 포함한 TV게임 소프트웨어의 국외 진출, 게임 소프트웨어 캐릭터 판매 등의 업무에 종하사고 있다. 2007년 카이오스 주식회사(컨설턴트, 영업 대행, 인재파견업)을 설립했으며, 강연, 집필 활동 등으로 분주하다. 『디지털 게임 교과서』 5장과 12장을 집필했다.
저 : 나카무라 아키노리 (Akinori Nakamura ,なかむら あきのり,中村 彰憲)
리츠메이칸대학 영상학부 교수며 일본 디지털게임학회 부회장과 리츠메이칸 게임연구센터 운영 위원을 맡고 있다. 도쿄게임쇼 아시아 비즈니스 포럼 어드바이저(2010-2011), 우즈마사 전국 축제 실행위원회 위원장(2009-2012) 등을 역임했다. 주요 저서로 『디지털게임 교과서』, 『패미콤과 그 시대』, 『텐센트 VS. Facebook』, 『글로벌 게임 비즈니스 철저연구』, 『중국 게임 비즈니스 철저연구』 등 다수... 리츠메이칸대학 영상학부 교수며 일본 디지털게임학회 부회장과 리츠메이칸 게임연구센터 운영 위원을 맡고 있다. 도쿄게임쇼 아시아 비즈니스 포럼 어드바이저(2010-2011), 우즈마사 전국 축제 실행위원회 위원장(2009-2012) 등을 역임했다. 주요 저서로 『디지털게임 교과서』, 『패미콤과 그 시대』, 『텐센트 VS. Facebook』, 『글로벌 게임 비즈니스 철저연구』, 『중국 게임 비즈니스 철저연구』 등 다수가 있다. 최근에는 GPS 기능을 활용한 게임 앱 개발 프로젝트에 참여했고, GDC2012에서 강연을 했다.
자유기고가. 1977년생. 1997년부터 주식회사 드왕고에서 네트워크 게임의 기초 기술개발에 종사했다. 이후 네트워크 프로그래머로서 각종 타이틀 개발에 참가했고, 2006년부터 작가로 활동 중이다. 디지털 게임과 그 개발 기술을 주된 연구 대상으로 온라인 미디어에서 다수의 기사를 집필했다. 『디지털 게임 교과서』 7장~8장을 집필했다. 자유기고가. 1977년생. 1997년부터 주식회사 드왕고에서 네트워크 게임의 기초 기술개발에 종사했다. 이후 네트워크 프로그래머로서 각종 타이틀 개발에 참가했고, 2006년부터 작가로 활동 중이다. 디지털 게임과 그 개발 기술을 주된 연구 대상으로 온라인 미디어에서 다수의 기사를 집필했다. 『디지털 게임 교과서』 7장~8장을 집필했다.
게임야로우 주식회사. 2005년부터 인터넷 카페 '톱 플레이어 아키하바라(秋葉原)점' 점장으로서 온라인 게임 관련의 각종 이벤트에 종사하다가, 2007년에 주식회사 게임 하이(현 게임야로우주식회사)에 입사해 자사 타이틀 「서든어택」의 프로모션을 담당했다. 대회를 중심으로 한 사용자 커뮤니티 중시의 오프라인 이벤트를 전개했으며, 게임 내 광고를 도입해 여러 기업과 공동 캠페인(tie-up campaign)을 시행했... 게임야로우 주식회사. 2005년부터 인터넷 카페 '톱 플레이어 아키하바라(秋葉原)점' 점장으로서 온라인 게임 관련의 각종 이벤트에 종사하다가, 2007년에 주식회사 게임 하이(현 게임야로우주식회사)에 입사해 자사 타이틀 「서든어택」의 프로모션을 담당했다. 대회를 중심으로 한 사용자 커뮤니티 중시의 오프라인 이벤트를 전개했으며, 게임 내 광고를 도입해 여러 기업과 공동 캠페인(tie-up campaign)을 시행했다. 『디지털 게임 교과서』 9장을 집필했다.
아틀리에 서드(ATELIER THIRD) 소속 게임 저널리스트, 시나리오 라이터. 동유럽·중유럽·북유럽을 중심으로 게임 기술 콘퍼런스나 게임쇼를 취재하고 기술 강연을 펼친다. 모바일 게임과 인디게임에 시나리오를 제공한다. 아틀리에 서드(ATELIER THIRD) 소속 게임 저널리스트, 시나리오 라이터. 동유럽·중유럽·북유럽을 중심으로 게임 기술 콘퍼런스나 게임쇼를 취재하고 기술 강연을 펼친다. 모바일 게임과 인디게임에 시나리오를 제공한다.
게임 저널리스트. 칸사이 대학 사회학부를 졸업했다. 『게임 비평』(마이크로 매거진 발행)편집장을 거쳐 프리랜서로 활약중이다. 「iNSIDE」, 「만탕 웹」, 「Game Watch」 등에 뉴스 기사나 칼럼 등을 기고하고 있으며, 게임 콘텐츠와 함께 게임의 '누구나 사용할 수 있고 능숙하게 사용할 수 있다'는 사용자 인터페이스의 구조에 관심이 많아 '게임닉스'라는 개념으로 소개하고 있다. 공저한 책으로 『닌텐도 DS... 게임 저널리스트. 칸사이 대학 사회학부를 졸업했다. 『게임 비평』(마이크로 매거진 발행)편집장을 거쳐 프리랜서로 활약중이다. 「iNSIDE」, 「만탕 웹」, 「Game Watch」 등에 뉴스 기사나 칼럼 등을 기고하고 있으며, 게임 콘텐츠와 함께 게임의 '누구나 사용할 수 있고 능숙하게 사용할 수 있다'는 사용자 인터페이스의 구조에 관심이 많아 '게임닉스'라는 개념으로 소개하고 있다. 공저한 책으로 『닌텐도 DS가 팔릴 이유』(슈와시스템), 『게임닉스는 무엇인가』(겐토샤 신서)이 있다. 『디지털 게임 교과서』 11장을 집필했다.
1982년생 자유기고가. 게이오기주쿠(慶應義塾)대학 종합정책학부를 졸업하고 번역회사에서 일하다가 현재는 자유기고가로 활동 중이다. 컨슈머 게임, PC 게임을 좋아하며 'Return to Castle Wolfenstein'의 대회 기획 운영과 '월드 사이버 게임즈'의 예선 스태프 등을 맡아 일했다. 국외의 길드에서 열심히 놀고 있었을 때를 '유학'이라고 부른다. 『디지털 게임 교과서』 13장을 집필했다. 1982년생 자유기고가. 게이오기주쿠(慶應義塾)대학 종합정책학부를 졸업하고 번역회사에서 일하다가 현재는 자유기고가로 활동 중이다. 컨슈머 게임, PC 게임을 좋아하며 'Return to Castle Wolfenstein'의 대회 기획 운영과 '월드 사이버 게임즈'의 예선 스태프 등을 맡아 일했다. 국외의 길드에서 열심히 놀고 있었을 때를 '유학'이라고 부른다. 『디지털 게임 교과서』 13장을 집필했다.
NPO 법인 산학연계 추진 기구 주임연구원. 1973년생. 게이오기주쿠(慶應義塾)대학 환경정보학부를 졸업했다. 2004년부터 시리어스 게임 재팬 대표로서 일본에서의 시리어스 게임 보급을 위해 노력 중이다. 리츠메이칸대학 객원연구원, 게이오기주쿠대학 환경 정보학부, 도쿄공예대학 비상근강사 등으로 일하며, 저서로는 『시리어스 게임』, 번역서로 『TV게임교육론』, 『디지털 게임 학습』(전부 도쿄전기대학 출판국 발행) ... NPO 법인 산학연계 추진 기구 주임연구원. 1973년생. 게이오기주쿠(慶應義塾)대학 환경정보학부를 졸업했다. 2004년부터 시리어스 게임 재팬 대표로서 일본에서의 시리어스 게임 보급을 위해 노력 중이다. 리츠메이칸대학 객원연구원, 게이오기주쿠대학 환경 정보학부, 도쿄공예대학 비상근강사 등으로 일하며, 저서로는 『시리어스 게임』, 번역서로 『TV게임교육론』, 『디지털 게임 학습』(전부 도쿄전기대학 출판국 발행) 등이 있다. 시리어스 게임에 관한 논문, 강연에 다수 경력이 있으며, 디지털 게임을 이용한 교육 방법o학습 환경 디자인의 연구에 종사하고 있다. 『디지털 게임 교과서』 14장을 집필했다.
자유기고가, 콘텐츠 문화사학회 회원. 1993년부터 게임 작가 활동을 시작했다. 그 후 게임 제조업체의 영업이나 오락실 점장 등의 직장을 거쳐 2004년부터 프리랜서로 활동 중이다. 저서로 『패미다스라이트 패미컴 비법편』(마이크로 매거진, 2006년), 『패미다스라이트 패미컴 비법편』(마이크로 매거진사, 2010년), 『게임 장인 제1집 그렇기에 일본 게임은 재미있다』(마이크로 매거진사, 2007년) 등 공저한 ... 자유기고가, 콘텐츠 문화사학회 회원. 1993년부터 게임 작가 활동을 시작했다. 그 후 게임 제조업체의 영업이나 오락실 점장 등의 직장을 거쳐 2004년부터 프리랜서로 활동 중이다. 저서로 『패미다스라이트 패미컴 비법편』(마이크로 매거진, 2006년), 『패미다스라이트 패미컴 비법편』(마이크로 매거진사, 2010년), 『게임 장인 제1집 그렇기에 일본 게임은 재미있다』(마이크로 매거진사, 2007년) 등 공저한 게임 공략 서적이 여럿 있다. 최근에는 아케이드 게임의 개발 보조나 텔레비전 프로그램의 제작을 돕고 있다. 『디지털 게임 교과서』 16장을 집필했다.
도쿄공업대학 에이전트 베이스 사회 시스템과학 연구센터. 1976년생. 도쿄공업대학 에이전트 베이스 사회 시스템과학 연구센터 전임강사이며, 국제 게임 개발자협회 일본(IGDA 일본) 동인, 인디 게임 부회간사와 콘텐츠 문화사학회 사무국장을 맡고 있다. 일본 디지털 게임 학회(DiGRA JAPAN) 편집 위원이기도 하다. 2006년 와세다(早稻田)대학 대학원 문화연구과 박사후기과정(사회학전공)을 수료했다. 도쿄대학 ... 도쿄공업대학 에이전트 베이스 사회 시스템과학 연구센터. 1976년생. 도쿄공업대학 에이전트 베이스 사회 시스템과학 연구센터 전임강사이며, 국제 게임 개발자협회 일본(IGDA 일본) 동인, 인디 게임 부회간사와 콘텐츠 문화사학회 사무국장을 맡고 있다. 일본 디지털 게임 학회(DiGRA JAPAN) 편집 위원이기도 하다. 2006년 와세다(早稻田)대학 대학원 문화연구과 박사후기과정(사회학전공)을 수료했다. 도쿄대학 대학원 정보학 전임연구원, 전임조교 등을 맡았다. 전공분야는 문화·정보사회학과 사회조사법으로서, 논문으로 「지속적 소규모 게임 개발의 가능성-동인·인디즈 게임 제작의 질적 데이터 분석」(『디지털 게임학 연구』제3권 제2호) 등이 있다. 『디지털 게임 교과서』 17장~18장을 집필했다.
저 : 미야케 요이치로 (Youichiro Miyake,みやけ よういちろう,三宅 陽一郞)
교토 대학교에서 수학을 전공하고 오사카 대학교 대학원에서 물리학을 공부했다. 그 뒤 도쿄 대학교 공학계 연구과 박사과정을 마치고 2004년부터 디지털게임 인공지능을 개발하고 있다. IGDA 게임AI 전문회사 설립자이자 DiGRA JAPAN 이사, 예술과학회 이사, 인공지능학회 편찬위원이다. 저서로 『어떻게 인공지능은 인간과 대화할 수 있는가』, 『인공지능을 위한 철학학교』, 『인공지능 만드는 방법』, 『처음 만나... 교토 대학교에서 수학을 전공하고 오사카 대학교 대학원에서 물리학을 공부했다. 그 뒤 도쿄 대학교 공학계 연구과 박사과정을 마치고 2004년부터 디지털게임 인공지능을 개발하고 있다. IGDA 게임AI 전문회사 설립자이자 DiGRA JAPAN 이사, 예술과학회 이사, 인공지능학회 편찬위원이다. 저서로 『어떻게 인공지능은 인간과 대화할 수 있는가』, 『인공지능을 위한 철학학교』, 『인공지능 만드는 방법』, 『처음 만나는 게임AI』, 『디지털게임 교과서』, 『디지털게임 기술』, 『그림으로 배우는 인공지능』 등이 있다.
IGDA 일본 ARG 전문부회. 1980년생. 게임계 저널리스트로서 활동하면서 IGDA 일본 ARG 전문부회간사, ARG 뉴스 전송 사이트 'ARG 정보국' 관리를 맡고 있다. ARG의 엔터테인먼트의 매력에 끌려서 독자적으로 연구를 계속 진행중이며, 이외에 ARG의 기획·제작·운영에도 종사하고 있다. 『디지털 게임 교과서』 20장을 집필했다. IGDA 일본 ARG 전문부회. 1980년생. 게임계 저널리스트로서 활동하면서 IGDA 일본 ARG 전문부회간사, ARG 뉴스 전송 사이트 'ARG 정보국' 관리를 맡고 있다. ARG의 엔터테인먼트의 매력에 끌려서 독자적으로 연구를 계속 진행중이며, 이외에 ARG의 기획·제작·운영에도 종사하고 있다. 『디지털 게임 교과서』 20장을 집필했다.
주식회사 KH2O 대표 이사. 남캘리포니아 대학을 다니다가 중퇴한 후 IT벤처 기업을 거쳐 주식회사 프롬소프트웨어에 입사했다. PS3, 엑스박스360 등의 하이엔드 대상 멀티플랫폼에서의 게임 개발환경의 설계·개발과 미들웨어의 평가·도입 등을 담당하고 있다. 2009년에 주식회사 KH2O를 설립해 차세대 게임 개발 기업을 목표로 분투중이다. BBT 대학IT솔루션 학과 조교도 맡고 있다. 『디지털 게임 교과서』 21... 주식회사 KH2O 대표 이사. 남캘리포니아 대학을 다니다가 중퇴한 후 IT벤처 기업을 거쳐 주식회사 프롬소프트웨어에 입사했다. PS3, 엑스박스360 등의 하이엔드 대상 멀티플랫폼에서의 게임 개발환경의 설계·개발과 미들웨어의 평가·도입 등을 담당하고 있다. 2009년에 주식회사 KH2O를 설립해 차세대 게임 개발 기업을 목표로 분투중이다. BBT 대학IT솔루션 학과 조교도 맡고 있다. 『디지털 게임 교과서』 21장을 집필했다.
도쿄대학 대학원정보학 전임조교이자 2001년 주오대학(中央) 대학원 상학 연구과 상학전공 박사 전기과정도 수료(상학석사)했으며, 2006년 디지털 할리우드 대학 대학원 디지털 콘텐츠 연구과 디지털 콘텐츠 전공 전문직 학위과정을 수료(디지털 콘텐츠 매니지먼트 석사)했다. 저작물로 『게임산업에서 프로듀서의 커리어 발달』(일본 커리어 디자인 학회), 『커리어 디자인 연구』(Vol. 5, pp. 5∼21, 2009년 9... 도쿄대학 대학원정보학 전임조교이자 2001년 주오대학(中央) 대학원 상학 연구과 상학전공 박사 전기과정도 수료(상학석사)했으며, 2006년 디지털 할리우드 대학 대학원 디지털 콘텐츠 연구과 디지털 콘텐츠 전공 전문직 학위과정을 수료(디지털 콘텐츠 매니지먼트 석사)했다. 저작물로 『게임산업에서 프로듀서의 커리어 발달』(일본 커리어 디자인 학회), 『커리어 디자인 연구』(Vol. 5, pp. 5∼21, 2009년 9월) 등이 있다. 『디지털 게임 교과서』 24장을 집필했다.
아주대학교, 게이오대학교 대학원을 졸업했고 현재 대학에서 교육 및 학습 데이터 분석가로 활약하고 있다. 인간의 내면과 지식 상태, 학습 동기를 반영하는 데이터에 관심이 많아 교육 분야 데이터 분석 및 연구에 매진하고 있다. 현재는 AI코스웨어, AI디지털교과서, 개인 맞춤형 학습에 초점을 두고 연구와 프로젝트를 병행하고 있다. 책을 읽고 쓰는 일도 좋아해서 데이터 분석, 데이터 시각화, 시각 디자인, 게임 디자인... 아주대학교, 게이오대학교 대학원을 졸업했고 현재 대학에서 교육 및 학습 데이터 분석가로 활약하고 있다. 인간의 내면과 지식 상태, 학습 동기를 반영하는 데이터에 관심이 많아 교육 분야 데이터 분석 및 연구에 매진하고 있다. 현재는 AI코스웨어, AI디지털교과서, 개인 맞춤형 학습에 초점을 두고 연구와 프로젝트를 병행하고 있다. 책을 읽고 쓰는 일도 좋아해서 데이터 분석, 데이터 시각화, 시각 디자인, 게임 디자인 등의 분야에 관한 책을 번역하면서 소설가로도 활동하고 있다.

번역한 책으로는 『디자인, 이것만 알면 쉬워져요 with 63가지 LESSON』(책만, 2024), 『핵심 딥러닝 입문: RNN, LSTM, GRU, VAE, GAN 구현』(책만, 2020), 『데이터 과학 트레이닝 북』(인사이트, 2020), 『IT 개발자의 영어 필살기』(책만, 2020), 『대학혁신을 위한 빅데이터와 학습분석』(시그마프레스, 2019), 『실체가 손에 잡히는 딥러닝』(책만, 2019), 『데이터 시각화, 인지과학을 만나다』(이하 에이콘출판, 2015), 『유니티 입문』(2012), 『디지털 게임 교과서』(2012) 등이 있으며, 두 권의 소설 『아무도 모르는 악당』(화이트웨이브, 2021), 제1회 타임리프 소설 공모전 당선작인 『스테파네트 아가씨를 찾아 헤맨 나날들』(황금가지, 2016)을 썼고, 전자책 『VR, 가까운 미래』(리디북스, 2016) 등을 출간했다.
일본 와세다 대학교 이공학술원 국제정보통신 연구센터 초빙연구원(박사, 국제정보통신학). 1997년 중앙대학교 사학과를 졸업하고, 1998년 일본에 온 후, 텔레비전 방송프로 연출에 종사하고 있다. 2006년, 와세다대학 대학원 국제정보통신 연구과 석사과정을 수료했으며, 2010년에 동(同) 연구과 박사과정을 거쳐 첨단 미디어와 디스플레이 시스템의 생체영향에 대한 인간공학 연구를 수행했다. 2011년 일본 최대 ... 일본 와세다 대학교 이공학술원 국제정보통신 연구센터 초빙연구원(박사, 국제정보통신학).
1997년 중앙대학교 사학과를 졸업하고, 1998년 일본에 온 후, 텔레비전 방송프로 연출에 종사하고 있다. 2006년, 와세다대학 대학원 국제정보통신 연구과 석사과정을 수료했으며, 2010년에 동(同) 연구과 박사과정을 거쳐 첨단 미디어와 디스플레이 시스템의 생체영향에 대한 인간공학 연구를 수행했다. 2011년 일본 최대 규모 3D 영화 'KAIBUTSU-KUN 3D'의 3D 프로듀서 담당 등 다수의 3D 콘텐츠를 연출했다.

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