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Xbox 360과 윈도우즈를 위한 그래픽과 게임 프로그래밍

[ CD 1 포함 ]
차드 카터 저 / 김상우, 이승현 공역 | 지앤선(志&嬋) | 2008년 06월 10일 | 원제 : Microsoftⓡ XNA™ Unleashed: Graphics and Game Programming for Xbox 360 and Windows 첫번째 리뷰어가 되어주세요.
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  • 레벨디자인과 MOD 레벨디자인과 MOD 홍영준 저 21,600

품목정보

품목정보
발행일 2008년 06월 10일
쪽수, 무게, 크기 554쪽 | 1,206g | 188*254*35mm
ISBN13 9788955508802
ISBN10 8955508808

관련분류

책소개

목차

저자 소개

저자 : 차드 카터 (Chad Carter)
차드 카터는 로버트슨 마케팅 그룹(RMG, Robertson Marketing Group)의 CTO이다. RMG는 포춘지가 선정한 500대 기업들에 전자상거래 시스템을 서비스하는 회사로 차드 카터는 광고산업분야용 전자상거래 시스템을 처음부터 설계하고 개발하였다. 그는 1996년부터 DirectX 응용프로그램을 제작해왔으며, Managed DirectX를 이용하여 게임을 개발하기도 했다. 차드는 어린이들이 철도 건...
역자 : 김상우 (Pope Kim)
Bachelor of Technology in Computer Systems - Computer Graphics, BCIT, Canada 졸업, Diploma of Technology in Computer Systems - Digital Processing, BCIT, Canada 졸업, 연세대 법학과 졸업, 캐나다 Blue Castle Games에서 렌더링 프로그래머로 근무 중, 캐나다 the Art Insti...
역자 : 이승현
동국대학교 산업공학과 석사, 팬트랜스넷 등록 번역사, CCR 스피어팀, 프로그래머, Kama Digital Entertainment,프로그래머, Special Effect Game Programming With DirectX(민프레스) 번역, Beginning Direct3D Game Programming (민프레스) 번역, Graphics Gems (게임 아카데미) 번역, 소프트웨어 공학과 컴퓨터 게임(게임 아...

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줄거리

XNA 게임스튜디오 익스프레스의 설치 및 사용
Xbox 360과 윈도우즈용으로 게임을 빌드, 설치, 디버깅
XNA 프레임워크가 제공하는 2D, 3D, 사운드, 입력, HLSL 기능들
게임컴포넌트와 게임서비스 만들기
성능튜닝 기법
컨텐츠 파이프라인을 확장하는 법
마이크로소프트 크로스플랫폼 오디오 생성도구(XACT)를 사용하여 게임에 음악과 음향효과를 추가하는 법
완성된 2D 횡스크롤 게임제작
스프라이트 배치의 사용법
스프라이트 폰트의 활용법
스플래시 화면과 진행바 등의 2D 컴포넌트 생성
기초 HLSL과 정점변형효과 및 후처리효과를 처리하는 고수준 쉐이더언어(HLSL)에 대한 자세한 고찰.
2D 레이더와 허드(HUD, Head Up Display)등을 포함한 완성된 3D 게임제작

추천평

2002년에 Managed DirectX를 처음 출시한 게 엊그제 같은데 벌써 이리 많은 시간이 지났다니 참 놀랍습니다. 이 짧다면 짧은 시간 동안 어떤 일들이 있었을까요? 제가 managed 코드를 사용해서 게임을 만들겠다는 약간은 미친 듯한(?) 생각을 한 것은 그리 오래 전 일이 아니었습니다. 게임개발자 컨퍼런스에서 처음 미리보기 버전을 공개한 이래 지금까지 Managed DirectX의 인생은 스릴, 그 자체였습니다. 사람들은 이 아이디어를 환영했으며, managed 코드를 사용하여 일반 윈도우즈 프로그램을 작성할 때 얻는 혜택들을 게임제작에서도 누릴 수 있는지 궁금해 했습니다. 한편, 성능에 대해 우려를 표하는 사람들도 있었고, 단순히 이런 일이 가능하다고 믿지조차 않는 사람들도 있었습니다. 하지만 시간이 지남에 따라 보다 많은 사람들이 현실을 받아들이기 시작했습니다. 분명 managed 코드는 많은 혜택들이 가져왔고, 성능에 대한 우려도 잊혀져 갔습니다.

모든 사람들이 Managed DirectX를 알게 될 무렵 저는 오랫동안 몸담고 있던 DirectX 팀을 떠나 ‘XNA’라는 것을 개발하고 있던 새 팀으로 자리를 옮겼습니다. 현재 이 책을 읽고 계신 독자들이라면 그 결과가 어찌했는지를 잘 알고 계실 것이라 생각합니다. (그렇지 않다면 이 책을 계속 읽어나가 보시면 곧 아시겠죠.) 이 팀은 세상을 발칵 뒤집어 놓을 만한 게임개발의 미래상을 가지고 있었습니다. 수 년 전에 이 여정을 시작할 때 제가 이루고자 했던 모든 것들이 현실화 되었고, 정말 오랜 시간 동안 열심히 일한 끝에 적절한 시기에 이 제품을 출시할 수 있었습니다. 이제 일반인들도 PC뿐만이 아니라 Xbox 360에서도 돌아가는 게임을 개발할 수 있게 되었습니다. 전례에 없던 일을 가능하게 하는 프로젝트에 참여할 수 있었단 사실이 참으로 영광스럽습니다.

그리고 이젠 게임개발의 미래를 생각할 때마다 매우 흐뭇합니다. 그리고 이런 책을 쓰시는 분들은 저를 더욱 즐겁게 합니다. 독자들도 똑같은 생각이시죠? 이전에 게임을 만들어 보신 적이 없으신 분들이던 간에, 아니면 XNA의 구현방법을 이해하려고 하시는 분들이시던 간에 그 결과에 대해 만족하실 것입니다.

앞으로 아마추어 게임개발자들이 어떤 게임을 내놓을지 매우 궁금하군요. 놀라운 차세대 게임, 오늘날 장르의 모든 틀을 깨는 완전히 독창적인 게임이 나올 것 같지 않나요? 지금 이 책을 읽고 계시는 독자들이 바로 그런 게임을 만드실 수 있기를 바랍니다!

탐 밀러 (마이크로소프트사, XNA 게임 스튜디오 익스프레스 개발자)

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