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메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라

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김상균 | 몽스북 | 2021년 05월 11일 첫번째 구매리뷰를 남겨주세요. | 판매지수 528 판매지수란?
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출간일 2021년 05월 11일
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글자 수/페이지 수 약 11.2만자, 약 3.5만 단어, A4 약 71쪽 글자 수/페이지 수 안내
ISBN13 9791191401035

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소개

목차

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저자 소개 (1명)

지금 글로벌 시장이 주목하고 있는 미래 산업 분야의 키워드, ‘메타버스’ 관련 국내 최고 전문가. 강원대 산업공학과 교수. 인지과학, 교육공학, 로보틱스와 산업공학을 공부하고 게임 세상을 탐험 중인 인지과학자. 한국콘텐츠진흥원 ‘게임 리터러시’ 담당 교수이자 교육부 초·중등 ‘게임 리터러시’ 교사 연수 담당 교수. 청와대 ‘대통령 직속 4차 산업 혁명 위원회’ 초청 강연을 비롯하여 공공기관, 기업, 방송에서 4차... 지금 글로벌 시장이 주목하고 있는 미래 산업 분야의 키워드, ‘메타버스’ 관련 국내 최고 전문가. 강원대 산업공학과 교수. 인지과학, 교육공학, 로보틱스와 산업공학을 공부하고 게임 세상을 탐험 중인 인지과학자. 한국콘텐츠진흥원 ‘게임 리터러시’ 담당 교수이자 교육부 초·중등 ‘게임 리터러시’ 교사 연수 담당 교수. 청와대 ‘대통령 직속 4차 산업 혁명 위원회’ 초청 강연을 비롯하여 공공기관, 기업, 방송에서 4차 산업 혁명 관련 전문가로 가장 활발히 활동하고 있다. 국내 여러 대학 에서 게이미피케이션 교수법 강연 및 워크숍을 300회 이상 진행했으며, 삼성, LG, GS, 현대 등 다수의 국내 기업과 공공기관에서 경영, 마케팅, 교육에 게임을 활용하는 방안에 대한 프로젝트 및 자문에 참여했다. 저서로는 『메타버스』를 비롯하여 『기억 거래소』, 『교육, 게임처럼 즐겨라』 등이 있다.

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출판사 리뷰

“디지털 세상, 메타버스의 시대를 살아갈 우리들에게
지금 가장 필요한 것은
체험을 기반으로 한 ‘미래형 게임 지능’이다.”


"학부 때 로보틱스를 공부하고
석·박사 때 산업공학과 인지과학을 공부했다고 하면
“그런데 왜 게임을 연구하느냐?”고 묻는다.
‘게임은 애들이나 하는 질 낮은 놀이’라는 인식 때문에 나오는 질문이다.
내 생각은 다르다.
게임은 현대 사회에 가장 고도화된 지식과 기술이 집약된 매체이다.
다양한 분야의 경계를 넘나들기 때문에
잡다한 지식을 두루 갖춘 사람들이 연구해야 한다.
- 에필로그 중에서

〈포노 사피엔스〉 저자 최재붕
& 국립과천과학관장 이정모,
& 〈압축 공부〉 저자 조승우 추천 도서

온라인에 부는 세 번째 물결,
세상은 메타버스로 넘어가고 있다


현존하는 세계 최고 부자 일론 머스크는 제4차 산업 혁명의 상징적인 인물이다. 일론 머스크의 테슬라는 포드가 거리의 마차를 자동차로 바꿔놓은 것처럼, 내연 기관 차량을 전기차로 바꿔놓는 데 앞장서고 있다. 그가 최근 가장 큰 공을 들이고 있는 분야는 우주다. 스페이스X는 낮은 궤도로 지구 위를 비행하며 완전 자율 주행에 필요한 통신 기능과 위성 인터넷 서비스를 제공할 것이다. 4차 산업 혁명의 핵심은 모든 것이 연결되고 보다 지능적인 사회를 구축하는 것이다. 사물 인터넷 기술과 블록체인을 통해 축적된 빅 데이터를 공유하고, 인공 지능으로 상황을 분석해 시뮬레이션이 가능한 생산 체계를 만드는 것. 앞으로는 공장의 대량 생산 방식에서 벗어나 자원이나 프로세스를 표준화시키고 모듈화해 보다 쉽게 고객이 원하는 시점에 원하는 형태로 자원을 통합해 고객 맞춤 제품과 서비스를 만들어내는 시스템이 새로운 표준으로 자리 잡게 될 것이다.
경제 구조는 원재료 중심의 농업에서 상품 중심의 산업으로, 다시 서비스 중심의 경제를 지나 경험 경제 시대로 진입했다. 경험 경제란 소비자가 가격과 품질에 의해 구매를 결정하는 것이 아니라 구매 과정 전반에 걸쳐 경험하는 현상과 그 현상을 중심으로 형성된 경제를 말한다. 개인 맞춤 경험을 가장 잘 제공해 온 영역이 바로 게임이다. 산업 변화의 큰 프레임을 읽고 전략적으로 서비스한 것은 아니었다. 서비스 상품처럼 게임을 만들어놨는데, 그 안에서 유저들이 적극적으로 활동하며 경험을 만들어내고 있는 것이다. 게임 안에 나라를 세우고 집을 지어 친구들을 초대하거나 경제 활동을 하며 돈을 번다. 스스로 경험 경제 시대로 넘어간 것이다.

인공지능과 함께 살아가게 될 인류

요즘 아이들은 게임을 하면서 모험심을 채우고, 인공 지능과 소통하는 방법을 배운다. 지금의 초등학생이 살아갈 미래의 세상은 지금과는 많이 다를 것이다. 기성세대는 ‘인공 지능’이라고 하면 네모난 기계 안에서 자동으로 연산하는 장면을 떠올리지만, 게임 속에서 버추얼 빙과 대화하고 함께 어울린 아이들은 인공 지능을 새로운 친구로 받아들인다. 인공 지능과 소통하는 방법도 게임을 통해 자연스럽게 익히고 있다. 이러한 경험을 가진 아이들이 산업 현장에서 인공 지능을 디자인한다면 세상이 어떻게 달라질지 상상해 보자. 배워서 익히는 게 아니라 경험을 통해 습득한 지식은 적응력이 높다.
세상은 메타버스로 넘어가고 있다. 보이는 것보다 훨씬 빠른 속도로 변화는 진행되고 있다. 사람들의 관심이 미래가 아닌 현재를 향해 있을 때, 저자는 문득 누가 메타버스의 주요 플랫폼과 콘텐츠를 보유하고 있는지 살펴봤다. 외국의 경우 대부분 게임 개발사들이 보유하고 있었다. 전혀 상관없을 것 같은 산업들이 게임 회사가 만든 플랫폼에서 만나 혁신적인 콘텐츠를 생산해 내는 것이다. 국내는 그 움직임이 미약하다. 저자는 발전을 저해하고 있는 요소 중 하나가 게임 회사를 향한 곱지 못한 시선이라 생각했다. 온라인 세계는 인터넷과 스마트폰 시대를 거쳐 메타버스 시대로 확장됐지만, 시가 총액 상위에 오른 정보통신 기업 중에 인터넷 강국이라는 한국 기업이 없음을 꼬집는다. 한국은 인터넷과 스마트폰 시대를 놓쳤지만, 온라인에 부는 세 번째 물결인 메타버스에 재빨리 올라타야 한다고 강조한다.

인류는 놀면서 성장해왔다

게임을 플레이하다가 중지한 경우 게임의 결과를 어떻게 계산할 수 있을지 고민하다가 확률론의 기초를 정립하게 된다. 대항해 시대 선박 회사들이 확률의 개념을 적용해 십시일반 돈을 모아 혹시 모를 사고에 대비했던 것이 보험의 시초고, 오늘날의 주식이나 선물, 옵션, 금리 등의 개념도 모두 확률로부터 왔다. 로마 시대 콜로세움에서 벌어지던 경기의 피해를 줄이고자 만든 규칙이 지금의 사회를 제어하는 법과 규범으로 이어졌다. 놀이와 쾌락을 추구하는 것은 인간의 본성이며, 놀이의 과정에서 나오는 창의적인 아이디어가 학문과 산업에 긍정적인 영향을 줬다.
게임은 대표적인 여가의 상징으로 돈과 시간이 많은 왕과 귀족의 고급스러운 취미 생활이었다. 수작업으로 만든 게임 도구를 갖춘다는 것 자체가 특권이었고, 평민들은 생산성이 제로에 수렴되는 게임을 한가롭게 즐길 만한 형편이 못 됐다. 평민도 게임을 즐길 수 있을 정도로 대중화한 것은 먹고 살기가 수월해지면서부터다. 그러나 평민은 산업 혁명을 겪으면서 다시 게임에서 멀어지게 된다. 당시 목표는 오직 하나, 투여한 자원과 시간에 대비해 얼마나 높은 생산성을 달성할 것인가. 그 과정에서 인간이 느끼는 스트레스나 마땅히 추구해야 할 즐거움은 완전히 배제되었다.

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