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2006년 <던전 앤 파이터>를 시작으로 게임 프로그래머로 활동하며 PC, 소셜, 3D 게임 등 다양한 장르의 게임을 개발했다. 국내 게임 관련 자료의 아카이빙 구축에 매진하여 《한국 게임의 역사》, 《81년생 마리오》, 《우리가 사랑한 한국 PC 게임》 등에 참여했다. 번역서로는 《게임 콘솔 2.0》, 《소셜게임 기획의 법칙》 등이 있다. 현재는 박사 학위 과정을 마치고 돈크라이에서 언리얼 엔진을 사용한 신규 프로젝트에 참여 중이다.

작가의 추천

  • 어떤 면에서 세계 게임 시장의 최전선인 한국의 게임 시장과 가장 닮은 게임 시장을 고르라면 역시 중국일 것이다. 이 책은 실제 중국 게임들을 예로 들며 기초와 이론을 자세히 다루고, 플레이어와의 사회적 활동 및 감정, MMORPG와 오픈 월드까지 아우르는 게임 경험, 게임을 상품과 서비스로 보는 관점 등 다른 책에서 얻기 어려운 인사이트가 가득하다.
  • 이 책은 저자들이 직접 개발하는 과정에서 고민하며 ‘다들 알았으면 좋았을 텐데’라고 생각되는, 놓쳐서 아쉬웠던 이론을 정리한 결과물입니다. 이 책이 모든 것을 다루지는 않습니다. 모든 지식 영역을 다루기에는 지면에 한계가 있기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 이 책은 게임 코드를 작성할 때 그 뒤에 있는 것들을 향해 어떤 질문을 던질지에 대한 이정표가 됩니다. 이 책은 복잡한 내용을 삽화와 함께 쉽게 전달합니다. 대체로 컴퓨터 과학 지식 관련 교과서가 어렵고 게임과는 상관없는 예제가 많은 것에 비해 이 책은 게임을 좋아하거나 게임 개발에 조금이라도 익숙하다면 쉽게 이해할 수 있도록 안내합니다. 특히 특정 언어나 특정 엔진의 튜토리얼만 접해봤다면 이 책에 실린 내용이 학습 방향을 잡는 데 큰 도움이 될 것입니다.
  • 저자의 서비스 경험이 묻어나는 실제 경험담으로 게임 내 경제 수치에 대한 기획의 노하우를 엿볼 수 있는 책. 준비 작업부터 전투 수치, 경제 수치, 수치 검증, 수익화에 이르기까지, 각 단계별로 상세한 설명과 사례를 통해 독자가 쉽게 이해하고 적용할 수 있도록 돕는다. 특히 수익화 부분은 중국 게임들의 비즈니스 모델이 어떤 식으로 기획되는지 살펴볼 수 있는 좋은 지침이 될 것이다. 이 책이 한국의 게임 개발자들이 고민하고 있는 부분을 해결하는 데 도움이 되길 바란다.
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