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게임 시스템 디자인 입문
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게임 시스템 디자인 입문

실무 게임 기획을 위한 게임의 규칙, 밸런싱, 스프레드시트 데이터 체계화

[ PDF ]
댁스 개저웨이 저/강세중 | 책만 | 2023년 05월 29일 | 원서 : Introduction to Game Systems Design 첫번째 구매 리뷰를 남겨주세요. | 판매지수 330 판매지수란?
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품목정보

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발행일 2023년 05월 29일
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파일/용량 PDF(DRM) | 17.25MB 파일/용량 안내
페이지 수 약 387쪽 글자 수/페이지 수 안내
ISBN13 9791189909536

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소개

목차

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저자 소개 (2명)

부모가 〈던전 앤 드래곤〉 모임에서 만나 결혼했기에 게이머 가정에서 자라나는 동안 주변은 온통 플레이 중이거나 제작 중인 게임들이었다. 댁스는 아주 어린 나이부터 게임의 숫자에 매료됐다. 『몬스터 매뉴얼』과 보드 게임 책에 푹 빠져서 시스템이 어떻게 작동하는지 알아내려고 규칙을 해부하곤 했다. 1990년대 후반 처음 비디오 게임 업계에 발을 내딛어 업계에서 재직하는 동안 여러 인디 스튜디오와 AAA 스튜디오에서 ... 부모가 〈던전 앤 드래곤〉 모임에서 만나 결혼했기에 게이머 가정에서 자라나는 동안 주변은 온통 플레이 중이거나 제작 중인 게임들이었다. 댁스는 아주 어린 나이부터 게임의 숫자에 매료됐다. 『몬스터 매뉴얼』과 보드 게임 책에 푹 빠져서 시스템이 어떻게 작동하는지 알아내려고 규칙을 해부하곤 했다. 1990년대 후반 처음 비디오 게임 업계에 발을 내딛어 업계에서 재직하는 동안 여러 인디 스튜디오와 AAA 스튜디오에서 게임 시스템 디자인 분야를 개척하며 게임 시스템 디자인이라는 하위직군을 정립하고 정의하는 데 기여했다. 최근 몇 년간은 풀세일 대학교(Full Sail University)의 코스 디렉터이자 전문가로서 신입생들에게 시스템 디자이너의 개념과 도구를 가르치고 있다. 시스템 디자인 학생들을 위한 새로운 커리큘럼과 여러 수업을 만들었으며 시스템 디자인 과정 개론을 교육 중이다. 주요 게임 디자인 경력은 다음과 같다.

- 〈스타워즈: 오비완〉 시스템/레벨 디자이너
- 〈스타워즈: 제다이 우주전투기〉 시스템/레벨 디자이너, QA 연락 담당자
- 〈스타워즈: 현상금 사냥꾼〉 시스템/레벨 디자이너
- 〈검투사(Gladius)〉 시스템 디자이너
- 〈사이펀 필터(Siphon Filter)〉 프랜차이즈의 리드 디자이너 겸 시스템 디자이너
- 〈스파이더맨3〉 리드 시스템 디자이너
- 〈마블 얼티밋 얼라이언스2〉 리드 시스템 디자이너
- 〈기타 히어로〉 프랜차이즈의 시스템 디자이너
- 로샴보 게임즈의 스튜디오 리드 시스템 디자이너이자 여러 프로젝트의 시스템 디자인 컨설턴트로도 일한 바 있다.
로봇을 만들고 싶어서 기계공학과에 들어갔으나, 신입생 환영회에서 “여러분, 피 말리는 〈삼국지〉는 하지 맙시다.”라는 선배의 충고를 듣고 오히려 게임에 빠지게 됐다. 하이텔 보드 게임 동호회 창립 멤버로 활동하다 ‘게임 기획’을 도와 달라는 지인의 부탁을 받고 ㈜게임빌의 MO 전략 RPG 〈바이올렘〉의 디자인을 맡으며 게임 업계에 첫발을 내디뎠다. 이후 ㈜엔소니의 기획 이사로서 각종 모바일 게임을 꾸준히 디자인/... 로봇을 만들고 싶어서 기계공학과에 들어갔으나, 신입생 환영회에서 “여러분, 피 말리는 〈삼국지〉는 하지 맙시다.”라는 선배의 충고를 듣고 오히려 게임에 빠지게 됐다. 하이텔 보드 게임 동호회 창립 멤버로 활동하다 ‘게임 기획’을 도와 달라는 지인의 부탁을 받고 ㈜게임빌의 MO 전략 RPG 〈바이올렘〉의 디자인을 맡으며 게임 업계에 첫발을 내디뎠다. 이후 ㈜엔소니의 기획 이사로서 각종 모바일 게임을 꾸준히 디자인/프로듀스 해오다가 ㈜넥슨게임즈 기획조정실을 끝으로 현업에서 물러나 게임 및 과학기술 분야 번역으로 눈을 돌렸다. 역서로 『마인크래프트 최강 전략 백과』 시리즈, 『오무아무아: 하버드가 밝혀낸 외계의 첫 번째 신호』 등이 있다.

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출판사 리뷰

| 이 책에서 다루는 내용 |

ㆍ 게임 개발에 필요한 게임 디자인 직군과 분야
ㆍ 게임 디자인을 더 잘 하기 위한 올바른 질문법
ㆍ 플로차트부터 게임 엔진에 이르는 최신 게임 디자인 도구
ㆍ 복잡한 게임 데이터를 스프레드시트로 간편하게 관리하는 방법
ㆍ 새로운 게임 아이디어를 창출하고 시스템과 데이터로 구체화하는 법
ㆍ ‘실세계’의 여러 측면을 추출해서 게임 데이터의 속성으로 정량화
ㆍ 게임 밸런스의 테스트, 튜닝, 문제 해결
ㆍ 방대한 오브젝트가 있는 복잡한 게임의 밸런싱
ㆍ 지수적 성장을 이용한 캠페인 메카닉 제작
ㆍ 게임의 난이도를 타깃 고객에 정확하게 맞추는 밸런싱 작업
ㆍ 커뮤니케이션, 심리학, 보상을 활용한 감성 밸런싱 작업
ㆍ 확률의 기초부터 게임에서의 실제 이용까지

| 이 책의 대상 독자 |

이 책은 게임 시스템 디자인 업무가 처음이고 더 많은 것을 배우고 싶어하는 게임 디자이너 지망생을 우선적으로 고려했다. 이 책을 읽는 모든 사람이 이미 기본적인 수학을 이해한다고 가정했지만, 그것 말고는 독자들이 게임 디자인에 대해 아직 아무것도 안 배운 상태라고 간주했다. 따라서 기본적인 고등학교 교육을 받은 사람을 완전한 초보자에서 실무 시스템 디자이너로 이끌기 위해 만들어졌다.

- 전문 비디오 게임 시스템 디자이너 지망생
- 게임 마스터/던전 마스터- 취미로 비디오 게임을 제작하는 디자이너
- TRPG 등 아날로그 게임 디자이너
- 게임 시스템 디자인 지식을 더 많이 배우고 싶은 숙련된 레벨 디자이너
- 게임 시스템 디자이너와 함께 일하는 게임 프로그래머/엔지니어
- 학생들에게 게임과 수학을 연결해 가르치고 싶은 교사
- 게임 시스템을 더 잘 이해하고 싶은 프로듀서/리드 디자이너

| 이 책의 구성 |

1장 ‘게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가’
이 책에서 설명하는 주요 용어를 정의하고 중요한 주제 몇 가지에 대해 명확하게 설명한다.

2장 ‘게임 업계의 직무’게임 업계에는 다양한 직군과 하위직군이 있어 게임 디자인을 처음 접하는 사람들에게 혼란을 줄 수 있다. 이 장에서는 업계의 일반적인 직무에 대해 설명한다.

3장 ‘좋은 답을 얻어내는 질문’게임 디자이너는 끝없이 질문하고 그 해답을 독창적으로 해석해내야 한다. 이 장은 어떻게 질문해야 하는지를 다시 생각해보는 데 도움이 된다.

4장 ‘게임 개발을 위한 소프트웨어 도구’이미 짐작하겠지만, 게임 업계는 컴퓨터 소프트웨어 도구로 가득 차 있다. 이 장에서는 여러분이 사용하게 될 도구의 종류와 각 직군에서 많이 사용되는 도구를 다룬다.

5장 ‘스프레드시트 기초: 시스템 디자인의 필수 도구’스프레드시트는 대부분의 업무에서 늘 접하는 도구로서 게임 시스템 디자이너에게 특히 유용하다. 이 장에서는 스프레드시트의 기본적인 사용법을 다룬다.

6장 ‘스프레드시트의 진정한 위력은 함수’앞 장에 이어 스프레드시트의 위력을 계속 탐구하면서 함수에 초점을 맞춘다.

7장 ‘실세계를 모방한 게임 시스템’어느 게임이든 구성하는 메커니즘을 자세히 살펴보면, 추상화되기는 했어도 실생활의 여러 측면에서 따온 것이라는 점을 알 수 있다. 이 장에서는 이런 추상화를 이용해 게임의 구성요소를 만들어내는 방법을 설명한다.

8장 ‘아이디어 창출은 즐겁게’이 장은 창의력, 특히 게임에 대한 새로운 아이디어를 생각해내는 면을 개발하는 데 도움이 된다.

9장 ‘게임 오브젝트 속성’시스템 디자이너가 수행하는 아주 일반적인 초기 작업 중 하나가 게임 오브젝트에 대한 속성을 만들어내는 것이다. 이 장에서는 속성이 무엇이고 게임에 쓸 속성을 어떻게 만들기 시작하는지 다룬다.

10장 ‘스프레드시트를 활용한 데이터 체계화’일단 게임 오브젝트에 대한 속성을 만들기 시작했으면, 그 속성을 체계화하고 나중에는 분석까지 해야 한다. 이 일을 하기 가장 좋은 수단이 스프레드시트다. 이 장에서는 아이디어를 체계화해서 유용한 형식으로 만드는 법을 다룬다.

11장 ‘속성값 결정’
속성을 숫자로 정량화하는 법에 대해 설명한다. 숫자의 척도와 게임에 가장 적합한 숫자 조밀도 종류도 다룬다.

12장 ‘게임 시스템 디자인을 위한 기초 지식’이 장에서는 속성 가중값, 얽힌 속성에 대한 고려사항, 올바른 숫자를 찾기 위한 이진 탐색, 이름 짓기 관례를 다룬다.

13장 ‘게임의 완성도를 높이는 3가지 밸런싱 원칙’이 장에서는 적은 수의 데이터 객체를 완성된 게임 데이터 세트로 바꾸는 방법에 대해 해설한다.

14장 ‘지수 성장 공식’지수 성장은 최신 게임에서 밸런스를 맞추는 가장 강력한 방법 가운데 하나다. 이 장에서는 이 방법을 이용하는 이유를 다루면서 게임에서 거의 무한한 수의 지수 성장 변형들을 빠르게 만들어내는 데 사용할 수 있는 수식을 설명한다.

15장 ‘게임 데이터 분석’게임 전체를 이해할 때 중요한 한 가지 단계가 모든 객체를 함께 놓고 평가하는 것이다. 10개짜리 작은 객체 집합이든 수만 개의 객체든 마찬가지다. 이 장에서는 스프레드시트에서 데이터를 수집하고 기본적 분석을 시작하는 방법을 다룬다.

16장 ‘매크로시스템 난이도 조정’여러 가지 난이도 조정 방식을 이용하면 게임의 난이도를 조정하거나 플레이어의 특정 요구사항에 맞게 게임을 조율할 수 있다. 이 장에서는 여러 방법에 대한 개괄을 제공하고 이런 방법들이 다양한 상황에서 게임의 적절한 밸런스를 잡기 위해 어떻게 쓰이는지 예를 든다.

17장 ‘밸런스 튜닝부터 테스팅, 문제 해결까지’게임 디자이너는 작업 시간 대부분을 디자인이 아니라 밸런스를 맞추고 테스트하고 문제를 해결하는 데 쓴다. 이 장에서는 이 중요한 작업을 더 쉽고 생산적으로 만드는 방법을 다룬다.

18장 ‘게임 시스템 디자인을 위한 심리학 기초’게임은 고객에게 다양한 방식으로 전달될 수 있다. 디자이너는 특정 게임이 플레이어와 정보를 주고받는 방법을 고민해야 한다. 이 장에서는 플레이어 소통의 많은 측면들을 다룬다.

19장 ‘확률을 지배하는 자가 게임을 지배한다’실생활에서든 게임에서든 모든 것이 예측 가능한 것은 아니다. 그러나 일부 예측 불가능성은 이해 가능하다. 이 장에서는 게임 확률을 계산하고 이해하는 기본적 방법을 소개한다.

20장 ‘성장을 위해’마지막 장에서는 게임 시스템 디자인의 세계에서 더 크게 성장할 수 있는 몇 가지 방향을 제시한다.

[지은이의 말]

이 책은 게임 시스템에 대한 별다른 사전 지식 없이 처음 시작하는 사람이 처음부터 끝까지 쭉 읽을 수 있도록 집필했다. 또한 숙련된 시스템 디자이너가 여기저기 건너 다니며 유용한 정보만 뽑아 읽을 수 있는 참고서로도 만들어졌다. 이 책을 학습하는 가장 좋은 방법은 책을 한번 쭉 읽으면서 진도에 맞춰 스프레드시트 작업을 해본 다음에, 실제 게임을 만들 때 책을 다시 들춰보며 그 게임을 제대로 구현하는 데 필요한 복잡한 작업에 대한 지침을 얻는 것이다.

이 책은 기존의 여러 게임을 예로 들어 설명하고 참조하므로 게임을 어느 정도 안다면 책을 읽는 데 도움이 될 것이다. 이 책의 나머지 부분을 읽기 전에 다음 게임들에 대해 온라인 비디오 리뷰를 보거나 무료 웹 앱을 찾아서 몇 번 플레이하며 친숙해지면 도움이 될 것이다.

백개먼, 체스, 우르 왕실 게임(Royal Game of Ur)을 해본다. 이런 게임에서 행하는 주사위 굴림의 종류, 말이 움직이는 방식, 각 게임의 메커니즘이 게임 오브젝트와 상호작용하는 방식에 주목하자. 〈웨스노스 전쟁(Battle for Wesnoth)〉을 플레이해보면 턴제 게임과 RPG가 어떤 것인지 더 잘 이해할 수 있다. 웨스노스에 있는 속성 기반 데이터 객체와 게임 메커니즘은 이 책에서 다루는 많은 개념을 잘 보여준다. 게다가 게임을 후원하는 활동적인 커뮤니티가 있어서 문서화와 최신 상태 유지가 잘 되고 있다. 〈팩맨〉, 〈갤러가(Galaga)〉, 그 밖의 고전 아케이드 게임을 플레이하거나, 못해도 비디오 리뷰는 본다.

이 책은 게임 시스템 작업에 쓰이는 많은 방법을 아주 자세하게 설명한다. 이 책에 나온 방법들만 권장하는 것처럼 보일 수도 있지만 꼭 그렇지는 않다. 게임 시스템 디자이너는 작업을 수행하기 위해 무한한 방법, 편법, 기법을 사용한다. 사실 책 한 권에는 담을 수 없을 정도로 많다. 이 책은 어느 시스템 디자이너에게나 유용한 방법 몇 가지를 본보기로 보여주어 출발점으로 삼도록 디자인됐다. 다 읽고 나면 다른 도서를 찾아보거나, 동료, 그리고 자신의 개인적인 경험을 통해 더 많은 기법을 배워나가기를 기대하고 권장한다. 게임 시스템을 디자인하는 방법은 시스템 디자이너 수만큼 다양하며, 실험을 통해 자신만의 스타일을 찾게 될 것이다.

[옮긴이의 말]

모바일 게임 업체에 입사한 첫날의 일이다. (직위는 없었지만 사실상 프로젝트 매니저였던) 프로그래머가 완전히 돌아가는 택티컬 RPG의 전투 화면을 보여주며 이 게임을 ‘기획’해 달라고 했다. 며칠간 프로젝트를 파악한 뒤, 입사 전에 이미 아트 애셋(그때는 애셋이라는 말도 쓰지 않았지만)이 완성된 주인공 및 적 캐릭터들에 배경 설정과 스탯을 붙이고 프린트해서 회의 시간에 팀원들에게 보여줬다. 회의가 끝난 뒤, 그 모든 캐릭터를 그렸던 아티스트가 “이 기획서 저 가져도 돼요?”라고 조심스럽게 물어보던 때의 반짝이는 눈빛을 아직도 잊지 못한다. 아마 그 뒤 수많은 프로젝트에서 내 조악한 디자인 문서를 그림과 프로그램으로 멋지게 구현해준 팀 동료의 작업물을 볼 때의 내 눈도 그렇게 빛났을 것이다.

그 시절에 『게임 시스템 디자인 입문』 같은 책이 있었다면 주먹구구로 해답을 찾느라 허비한 시간이 절반 이상 줄어들었을 테다. 이 책을 번역하면서, 온갖 시행착오를 겪으며 터득한 실무 지식과 나만의 ‘감’이라고 생각했던 노하우가 단 한 권의 책에 체계적으로 완벽히 정리돼 있는 것을 보고 적잖이 놀랐다. 맨바닥부터 시작하던 게임 업계에 좋은 외서들이 소개된 지도 오래고 지금은 훌륭한 국내서도 많지만, 이 책처럼 구체적으로 게임 디자인 ‘실무’를 알려주는 책은 별로 없다. 심지어 원론의 원론에 해당하는 게임의 정의조차도 플레이 경험과 개발자 중심으로 기술돼 있을 정도다. 감히 ‘현업 게임 시스템 디자이너의 10년 노하우를 1개월 훈련 과정으로 압축한 책’이라고 할 수 있겠다.

이 책은 우선 게임 개발팀의 각종 직무와 사용 도구가 잘 정리되어 게임 개발의 큰 그림을 파악하기 좋으며, 적절한 질문과 아이디어 창출로 해답을 찾는 법부터 속성 등의 데이터를 제작·분석·테스트하는 법, 그리고 확률의 이해와 계산, 플레이어와의 상호작용, 비즈니스 모델까지 실무에 필요한 온갖 지식을 깔끔하게 설명한다. 그리고 이 모든 지식을 ‘밸런싱’이라는 개념 하나로 관통한다. 게임 시스템 디자이너의 일은 크게 봐서 두 가지다. 하나는 게임의 규칙, 즉 메카닉을 만드는 것이고, 다른 하나는 그 규칙이 가장 재미있어지는 최적점을 찾는 것이다. 전자가 아이디어 창출이라면 후자가 바로 밸런스다. 이 책의 내용을 완전히 습득한 독자라면 재미를 더 불어넣기 위해 의도적으로 밸런스를 파괴할 수는 있어도, 게임 진행에 필요한 밸런스를 못 잡고 헤매는 일은 없을 것이다.물론 지금은 게임 분야에도 개발방법론이 어느 정도 확립된 상태다.

하지만 게임 개발자 지망생은 물론이고 이미 취업한 게임 디자이너도, 멘토가 붙어 일대일로 지도해주지 않는 이상 실무 능력을 빠르게 키우기는 그리 쉽지 않다. 한편 경험 많은 시니어 게임 디자이너도 자신이 터득한 노하우를 후배나 팀원에게 제대로 전수하는 데는 어려움을 겪는다. 이 책은 업계의 선배가 쌓아온 지식을 후학에게 전달하는 최고의 매개체가 될 것이다.사는 나라와 일하는 플랫폼은 다르지만, “나의 가장 큰 바람은 다음 세대의 여정을 내 여정보다 더 쉽게 해주는 것”이라는 말에 담긴 지은이의 마음은 옮긴이의 마음과 다르지 않다고 생각한다. 그 마음이 100% 그대로 전해지기를 바라며 이 책을 번역했다. 여러분이 거친 수풀을 헤치느라 힘을 낭비하는 대신, 즐거움과 놀라움이 가득한 탐험에 온전한 노력을 쏟을 수 있기를 바라면서.

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