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코코스2d-x 모바일 2D 게임 개발

5가지 실전 게임으로 배우는

로저 잉글버트 저 / 박지유 | 에이콘출판사 | 2013년 10월 21일 | 원제 : Cocos2d-X by Example Beginner's Guide 첫번째 리뷰어가 되어주세요. | 판매지수 12 판매지수란?
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코코스2d-x 모바일 2D 게임 개발

품목정보

품목정보
발행일 2013년 10월 21일
쪽수, 무게, 크기 288쪽 | 188*235*20mm
ISBN13 9788960774810
ISBN10 8960774812

관련분류

카테고리 분류

책소개

목차

저자 소개

저자 : 로저 잉글버트
Roger Engelbert 온라인 게임 개발 경력이 10년이 넘는 게임 개발자다. 그는 비디오 게임에 파묻혀 자랐으며, 고전 8비트 게임 타이틀을 예술의 일종이라고 생각한다. 그는 게임 개발과 디자인에 관한 가이드로 가득 찬 블로그 'Done With Computers'의 저자다. 로저는 모든 세대의 사람들에게 자신만의 게임을 만드는 기쁨을 경험할 수 있는 지식과 기회가 주어지는 그런 세상이 머지않아 다가오리...
역자 : 박지유
1990년대부터 IT업계에 종사해 온 실무자이자 기획자로서, IT 산업 전반과 게임 분야에 특히 관심이 많다. 다양한 기사와 도서의 번역가로도 활동 중이며, 번역서로는 에이콘출판사에서 출간한 『오픈소스와 소프트웨어 산업, 상생의 경제학』(2013)이 있다.

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책 속으로

---본문 중에서

출판사 리뷰

안드로이드와 iOS에 동시 대응할 수 있는 코코스2d-x는 국내 모바일 2D 게임 개발에서 실질적인 표준 도구가 됐다. 이 책은 단계별로 5가지 실전적인 게임 예제를 따라 하면서, 최근 인기를 끌고 있는 모바일 2D 캐주얼 게임 개발의 핵심요소를 배울 수 있도록 구성되어 있다. 예제 게임들은 알기 쉬우면서도, 현재 트렌드에 부합되며, 꼭 필요한 핵심요소들을 군더더기 없이 보여준다. 외국에서 출간된 코코스2d-x 도서 중에서도 단연 가장 좋은 평가를 받고 있는 최신간 도서.

이 책에서 다루는 내용

■ 파티클 효과를 이용해서 더욱 멋지게 보이는 자신만의 게임 개발
■ 자신의 게임 아이디어를 신속하게 검증해 볼 수 있는 플레이스홀더 스프라이트 제작
■ 게임에 외부 데이터 로드
■ 게임 메뉴와 튜토리얼 제작
■ 알림 기능으로 게임 전체 이벤트 구현
■ 텍스처 처리된 지형을 가진 대시 게임 개발
■ 여러 개의 레벨을 가진 박스2D 퍼즐 게임 제작
■ iOS와 안드로이드 하이브리드 프로젝트 생성

이 책의 대상 독자

게임 개발에 열정을 가진 사람이라면 이 책의 독자가 될 수 있다. 여러분은 코코스2d(프레임워크의 오브젝티브C 버전)를 이미 다뤄 본 적이 있으며, C++ 이식 버전을 배우고 싶어할 수도 있다. 아니면 자바, PHP, 오브젝티브C 등 C 기반 언어에 대해서 어느 정도 알고 있어서, 2D 게임을 C++로 개발하는 방법을 배우고 싶어할 수도 있다. 아니면 이미 C++ 개발자로서 코코스2d-x가 도대체 무엇인지 궁금해 할 수도 있다. 여러분이 이 중 하나에 해당된다면, 환영한다!

이 책의 구성

1장, 설치에서는 코코스2d-x 프레임워크를 다운로드하고 설치하는 방법을 안내한다. 아울러 기본적인 코코스2d-x 애플리케이션의 세부 사항을 살펴본다.

2장, C++와 코코스2d-x에서는 프레임워크의 주요 요소들을 설명한다. 또한 C++로 개발할 때의 문법적인 차이점과 코코스2d-x로 개발할 때의 메모리 관리 차이점도 다룬다.

3장, 첫 번째 게임: 에어 하키에서는 코코스2d-x를 활용해서 에어 하키 게임을 제작하는 것으로 게임 개발 안내를 시작한다. 스프라이트용 이미지를 로드하는 방법, 텍스트 표시 방법, 터치 처리 방법, 게임 사운드 추가 방법을 배운다.

4장, 재미있는 스프라이트에서는 코코스2d-x에서 액션의 위력을 선보이고, 액션을 이용해서 전체 게임을 구축하는 방법을 보여준다. 아울러 스프라이트시트의 개념과 다양한 화면 해상도를 지원하는 유니버설 앱을 구축하는 데 필요한 과정을 소개한다.

5장, 위기일발: 로켓 조종에서는 게임 개발 도구에 2가지 새로운 요소를 추가해 준다. 선, 곡선, 원 같은 원시 도형을 그리는 방법과 게임의 외관을 향상시키기 위한 특수 효과로 파티클 시스템을 활용하는 방법이 그것이다.

6장, 쉽고 빠른 스프라이트: 빅토리안 러시아워에서는 향후 검증과 개발용으로 코코스2d-x를 이용해서 플레이스홀더 스프라이트로 신속하게 게임 프로토타입을 구축함으로써 빠른 시간 안에 게임 아이디어를 구현해 보는 방법을 보여준다. 아울러 이 장에서 활용된 게임 예제에서는 횡스크롤 플랫폼 게임을 개발하는 방법도 배우게 된다.

7장, 외관 꾸미기: 빅토리안 러시아워에서는 이전 장의 프로젝트를 계속하면서, 메뉴와 플레이 가능한 튜토리얼을 비롯한 마지막 손질을 한다.

8장, 물리 구현: 박스2D에서는 물리 구현용으로 인기 있는 박스2D API를 소개하면서, 풀 게임을 개발하는 데 박스2D를 이용하는 과정을 안내한다. 바디를 생성하고 바디들의 상호작용을 관리하는 방법을 배운다.

9장, 마지막 게임: 에스키모에서는 게임 레벨용으로 외부 데이터를 로드하는 방법, 게임 관련 데이터를 로컬에 저장하는 방법, 그리고 복수의 씬으로 게임을 구조화하는 방법을 알려준다. 두 번째 박스2D 게임을 이용해서 이런 주제들을 설명하고 추가로 게임 내에서 알림의 활용법 같은 몇 가지 새로운 개념들을 소개한다.

10장, 코드 재활용에서는 코코스2d-x를 활용해서 안드로이드 프로젝트 및 iOS와 안드로이드를 동시에 겨냥하는 하이브리드 프로젝트를 빌드하는 과정을 안내한다. 개발 환경을 설정하는 방법과 최적의 복수 타깃 개발 기법을 알려준다.

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