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도메인 주도 설계 구현

Implementing Domain-Driven Design

반 버논 저 / 윤창석, 황예진 공역 | 에이콘출판사 | 2016년 04월 07일 | 원서 : Implementing Domain-Driven Design 리뷰 총점10.0 정보 더 보기/감추기
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품목정보

품목정보
발행일 2016년 04월 07일
쪽수, 무게, 크기 748쪽 | 1,488g | 188*250*36mm
ISBN13 9788960778429
ISBN10 8960778427

관련분류

책소개

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목차

저자 소개

저자 : 반 버논
소프트웨어 디자인과 개발, 아키텍처에서 25년 이상의 경력을 쌓아온 숙련된 소프트웨어 장인이다. 혁신적인 방법을 사용해 소프트웨어의 디자인과 구현을 단순화할 수 있는 리더다. 1980년대부터 객체지향 언어를 사용한 프로그래밍을 시작했고, 1990년대 초기 스몰톡 도메인 모델링부터 도메인 주도 설계의 개념을 적용하기 시작했다. 넓은 비즈니스 도메인에 걸쳐 경험을 쌓았고, 이런 도메인에는 우주항공, 환경, 지리정보,...
역 자 소 개
윤창석 포스텍 컴퓨터공학과에서 학사 과정을 마쳤다. 삼성테크윈 선행기술연구소를 거쳐 현재는 카카오에 재직 중이다. 황예진 미국 미시건 대학교(University of Michigan, Ann Arbor)에서 커뮤니케이션(Communications)과 심리학(Psychology)을 전공했다. 삼성물산 내부 통역자(In-House Interpreter), 한국마이크로소프트를 거쳐 현재 주한미국상공회의소(A...

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출판사 리뷰

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 빠른 가치 창출을 위한 올바른 DDD 시작 방법
■ 헥사고날(hexagonal)이나 SOA, REST, CQRS, 이벤트 중심, 패브릭/그리드 기반 등 다양한 아키텍처에 맞춘 DDD 사용 방법
■ 엔터티를 올바르게 설계하고 적용하는 방법과 값 객체를 대신 사용해야 하는 시점
■ DDD의 새롭고 강력한 기법인 도메인 이벤트에 관한 완전한 이해
■ ORM이나 NoSQL을 비롯한 다양한 데이터베이스에 맞춰 리파지토리(repository)를 설계하는 방법


★ 이 책의 구성 ★

1장: DDD를 시작하며
1장에선 DDD를 사용할 때 얻을 수 있는 이익과 DDD를 달성하는 방법을 소개한다. 여러분의 프로젝트를 수행하고 여러분의 팀이 복잡도로 고민하고 있을 때 DDD가 수행할 수 있는 역할은 무엇인지 배우게 된다. 여러분의 프로젝트가 DDD에 투자해도 좋을지 평가할 방법을 찾게 된다. 여러분이 흔히 고려할 수 있는 DDD의 대안이 무엇이고, 왜 그런 대안이 흔히 문제를 일으키곤 하는지 고민하게 된다. 1장에선 여러분의 프로젝트가 첫 발을 내딛기 위한 DDD의 기반을 다루며, 이는 여러분의 관리자와 도메인 전문가와 기술 팀 구성원을 설득하는 데 도움이 될지도 모른다. 이는 여러분이 성공에 이르는 방법에 관한 지식으로 무장해 DDD를 사용할 때 겪게 될 도전을 마주할 수 있도록 해줄 것이다.
실제 현실에서 겪게 되는 DDD의 도전을 마주하고 있는 가상의 회사와 팀에 관한 케이스 스터디도 함께 다룬다. 혁신적인 멀티테넌트(multitenant) 환경의 서비스로서의 소프트웨어(SaaS) 기반 제품을 만들고자 하는 이 회사는 DDD를 적용하며 흔히 겪게 되는 많은 실수를 경험하지만, 팀이 문제를 해결하고 프로젝트를 이어갈 수 있도록 해주는 중요한 발견을 하게 된다. 이 프로젝트에선 스크럼 기반 프로젝트 관리 애플리케이션을 개발하며, 대부분의 개발자가 관련돼 있다. 이 케이스 스터디는 이어지는 장에서도 계속해서 활용된다. 각각의 전략적 패턴과 전술적 패턴을 팀의 시각에서 학습하게 되며, 팀의 실수뿐만 아니라 팀이 성공적인 DDD 구현을 위해 성숙해나가는 과정을 함께 다룬다.

2장: 도메인, 서브도메인, 바운디드 컨텍스트
도메인(Domain)이나 서브도메인(Subdomain)이나 핵심 도메인(Core Domain)은 무슨 의미이고, 이를 사용해야 하는 이유와 사용하는 방법은 무엇일까? 우리의 케이스 스터디에서 프로젝트 팀이 저지르는 실수를 통해 이 질문의 답을 찾아본다. 이 팀은 첫 번째 DDD 프로젝트를 시작하며 자신들이 일하고 있는 서브도메인과 바운디드 컨텍스트와 정확한 유비쿼터스 언어를 이해하는 데 실패한다. 사실, 이들은 전략적 설계에 전혀 익숙하지 않으며, 단순히 전술 수준에서의 이익을 위해 전술적 패턴만을 활용하고 있었다. 이 때문에 초기 도메인 모델 설계에 문제가 발생하게 된다. 다행스럽게도 이들은 희망을 찾을 수 없는 늪에 빠지기에 앞서 무엇이 잘못됐었는지 찾게 된다.
여기에는 바운디드 컨텍스트를 적용해 모델을 올바르게 구분하고 분리하는 데 관한 중요한 메시지가 담겨 있다. 흔히 빠지는 잘못된 패턴의 적용에 관해 다루며, 패턴을 효율적으로 구현하는 방법에 관해 충고한다. 이를 통해 이들의 세 번째 바운디드 컨텍스트와 새로운 핵심 도메인과 책에서 사용되는 주요 예제에서 올바르게 모델링 개념을 분리해내게 된다.
기술적인 측면에서만 DDD를 적용하며 고통을 느꼈던 독자라면 2장의 내용에 크게 공감하게 될 것이다. 여러분이 아직 전략적 설계을 제대로 시작하지 않았다면, 성공적인 여정을 시작하는 올바른 방향을 찾게 된다.

3장: 컨텍스트 맵
컨텍스트 맵(Context Map)은 팀이 비즈니스 도메인과 요로 모델 사이의 경계와 통합이 진행되는 형태를 이해할 수 있도록 도와주는 강력한 도구다. 이를 위한 기법은 단순히 시스템 아키텍처의 다이어그램을 그리는 데 국한되지 않는다. 이는 엔터프라이즈 내부의 여러 바운디드 컨텍스트와 하나의 모델에서 다른 모델로 객체를 매핑하는 데 사용되는 패턴 사이의 관계를 이해하는 문제다. 복잡한 비즈니스를 갖고 있는 엔터프라이즈에서 바운디드 컨텍스트를 제대로 구성하기 위해선 이 도구의 사용이 중요하다. 3장에선 프로젝트 팀이 처음으로 생성했던 바운디드 컨텍스트(2장에서 다루는)의 문제를 이해하기 위해 컨텍스트 매핑을 적용하는 과정을 살펴본다. 그리고 새로운 핵심 도메인을 설계하고 구현해야 하는 팀이 그 결과로 만들어진 깔끔한 두 바운디드 컨텍스트를 활용하는 방법을 보여준다.

4장: 아키텍처
우리 모두는 이미 계층 아키텍처(Layers Architecture)에 관해 알고 있다. 하지만 계층이 정말 DDD 애플리케이션을 다루는 유일한 방법일까? 그렇지 않다면 어떤 다른 아키텍처가 있을까? 여기선 헥사고날((Hexagonal),(포트와 어댑터(Ports and Adaptors)), 서비스 지향, REST, CQRS, 이벤트 중심(파이프와 필터(Pipes and Filters), 장기 실행 프로세스(Long-Running Process)나 사가(Saga), 이벤트 소싱(Event Sourcing)), 데이터 패브릭/그리드(Data Fabric/Grid) 기반 등의 여러 아키텍처 안에서 DDD를 사용하는 방법을 고민한다. 프로젝트 팀은 이런 여러 아키텍처 스타일을 적용하게 된다.

5장: 엔터티
첫 번째로 다룰 DDD 전술 패턴은 엔터티(Entity)다. 프로젝트 팀은 엔터티에 너무 크게 의존해서, 값 객체(Value Object)로 설계해야 하는 중요성을 간과하게 된다. 이로 인해 데이터베이스와 영속성 프레임워크의 과도한 간섭으로 엔터티를 남용하는 문제에 관해 논의하게 된다.
엔터티를 사용하는 올바른 방법에 익숙해진 다음에는 엔터티를 설계하는 방법에 관한 다양한 예제를 다루게 된다. 유비쿼터스 언어를 엔터티로 표현하는 방법은 무엇일까? 어떻게 엔터티를 테스트하고 구현하고 저장할까? 5장에선 이런 문제를 하나씩 다뤄가며 가이드를 제시한다.

6장: 값 객체
프로젝트 팀은 초기에 값 객체를 사용한 중요한 모델링 기회를 놓쳤다. 이 팀은 여러 관련 속성을 불변하는 묶음으로 모으는 데 주의를 기울여야 했을 순간에, 엔터티의 개별적 속성에만 너무 집중했었다. 6장에선 엔터티가 아닌 값을 사용해야 하는 시기를 결정하기 위해 모델의 특성을 식별하는 방법을 논의하면서 값 객체의 설계를 여러 방향에서 살펴본다. 6장에선 통합을 진행할 때 값이 수행하게 되는 역할이나 표준 타임의 모델링과 같은 다른 중요한 주제도 함께 다룬다. 이어서 도메인 중심 테스트를 설계하는 방법, 값 타입을 구현하는 방법, 애그리게잇의 일부로 이들을 저장해야 할 때 영속성 메커니즘으로 인한 나쁜 영향을 피하는 방법 등도 이야기한다.

7장: 서비스
7장에선 하나의 개념을 도메인 모델 안의 잘 짜여진 무상태 서비스(Service)로 모델링해야 하는 시점이 언제인지 보여준다. 여러분은 엔터티나 값 객체가 아닌 서비스를 설계해야 하는 시점과, 비즈니스 도메인 로직을 처리하거나 기술적 통합을 위해 도메인 서비스를 구현하는 방법을 확인하게 된다. 서비스를 사용하는 시점과 서비스를 설계 하는 방법에 관한 사례로서 프로젝트 팀이 내린 결정을 살펴본다.

8장: 도메인 이벤트
에릭 에반스가 그의 책을 출판했던 시점에선 도메인 이벤트(Domain Event)가 DDD의 한 부분으로 소개되기 이전이었다. 모델에서 발행하는 도메인 이벤트가 왜 그렇게 강력한지와, 비즈니스 서비스의 통합과 자동화를 지원하는 가운데 도메인 이벤트를 사용하는 여러 방법을 배우게 된다. 애플리케이션은 기본적으로 여러 종류의 기술적 이벤트를 보내고 처리하지만, 도메인 이벤트만의 특징이 무엇인지 구분해 논의한다. 설계와 구현을 위한 가이드를 제공하며, 선택할 수 있는 옵션과 그에 따른 장단점을 알려준다. 이어서 발행-구독(Publish-Subscribe) 메커니즘을 만드는 방법, 엔터프라이즈를 아우르며 구독자를 통합하는 방법, 이벤트 저장소를 생성하고 관리하는 방법, 흔히 겪게 되는 메시징 문제에 대처하는 방법 등을 논의한다. 또한 프로젝트 팀이 이를 올바르게 적용하는 과정과 각 방법만의 장점을 조명한다.

9장: 모듈
모델 객체를 다른 컨테이너에 속한 객체와의 결합도는 제한하는 가운데 올바른 크기의 컨테이너에 담아내는 방법은 무엇일까? 이런 컨테이너가 유비쿼터스 언어를 반영하도록 하려면 어떻게 이름을 붙여야 할까? 패키지나 네임스페이스를 넘어서, 언어와 프레임워크에서 제공하는 좀 더 최신의 모듈화 기능(OSGi, 직소(Jigsaw)와 같은)은 어떻게 활용할 수 있을까? 여기선 프로젝트 팀이 여러 프로젝트에 걸쳐 모듈을 사용하는 방법을 살펴본다.

10장: 애그리게잇
애그리게잇은 아마도 DDD의 전술 도구 가운데 가장 이해도가 낮은 도구일 것이다. 그렇지만 몇 가지의 경험 법칙(rules of thumb)을 적용하면 애그리게잇을 더 간단하고 빠르게 구현할 수 있다. 여러분은 작은 객체 클러스터의 주변으로 일관성 경계를 구축하면서 복잡도의 벽을 부수고 애그리게잇을 사용하는 방법을 학습하게 된다. 프로젝트 팀은 그다지 중요하지 않은 부분에 너무 큰 관심을 둬서 몇 가지 잘못된 방향을 선택하는 실수를 저지르게 된다. 우린 팀의 이터레이션을 따라가면서 모델링 과정에서 겪게 되는 문제와 팀이 저지른 잘못이나 그 밖의 결정사항을 분석한다. 팀은 노력을 기울이면서 핵심 도메인에 대해 더 깊이 이해할 수 있게 됐다. 우린 팀이 트랜잭션과 결과적 일관성(eventual consistency)을 올바르게 적용해 분산 처리 환경에서 확장성과 성능을 더 높인 모델을 설계하면서 자신들이 저지른 실수를 고쳐가는 과정을 살펴본다.

11장: 팩토리
이미 『GoF의 디자인 패턴』에선 팩토리에 관한 충분한 이야기를 했는데도 왜 이 책에서 다시 이를 언급하려고 할까? 11장에선 팩토리에 관한 세로운 이야기를 하려는 게 아니다. 그보다는 팩토리가 어디에 위치해야 하는지 이해하는 데 집중한다. 물론 DDD의 설정에 맞춰 제 역할을 하는 팩토리를 설계하는 몇 가지 팁도 함께 소개한다. 프로젝트 팀이 클라이언트 인터페이스를 단순화하고 모델의 사용자가 멀티테넌트(multitenant) 환경에서 재앙적인 버그를 유발하지 않도록 막으면서 팩토리를 생성하는 방법을 확인하자.

12장: 리파지토리
리파지토리(Repository)는 단지 단순한 데이터 접근 객체(Data Access Object, DAO)가 아닌가? 왜 우린 데이터베이스가 아닌 컬렉션을 흉내기 위해 리파지토리를 설계하는 방안을 고려해야 할까? 그리드 기반의 코히런스(Coherence) 분산 캐시를 지원하거나 NoSQL 키-값 저장소를 사용하는, ORM을 사용한 리파지토리를 설계하는 방법을 학습하자. 이런 부가적인 영속성 메커니즘은 리파지토리라는 구성 요소에서 오는 강력함과 다재다능함으로 인해 프로젝트 팀을 편안하게 해준다.

13장: 바운디드 컨텍스트의 통합
지금까지 여러분은 컨텍스트 매핑의 상위 수준 기법을 이해했고 전술 패턴을 활용할 수 있게 됐지만, 모델의 통합을 실제로 구현할 때는 어떤 일이 일어날까? DDD에선 어떤 통합 옵션이 주어질까? 13장에선 컨텍스트 매핑을 통해 모델의 통합을 구현하는 몇 가지 방법을 소개한다. 프로젝트 팀이 핵심 도메인과 그를 지원하는 바운디드 컨텍스트를 통합하는 방법에 기반해 통합의 지침을 제공한다.

14장: 애플리케이션
여러분은 핵심 도메인의 유비쿼터스 언어에 따라 모델을 설계했다. 또한 그 사용법과 정확성에 따라 충분한 테스트를 만들었고, 실제로 동작함을 확인했다. 하지만 여러분의 팀에 속한 다른 구성원이 해당 모델을 둘러싼 애플리케이션의 다른 영역을 설계할 때는 어떻게 해야 할까? 그들은 모델과 사용자 인터페이스 사이에서 데이터를 전달하기 위해 DTO를 사용해야 할까? 애플리케이션 서비스(Application Service)와 인프라는 어떻게 동작할까? 14장에선 익숙해졌을 프로젝트에서 선택할 수 있는 옵션을 살펴보며 이 문제를 다룬다.

부록 A: 애그리게잇과 이벤트 소싱: A+ES
이벤트 소싱(Event Sourcing)은 애그리게잇을 저장하기 위한 중요한 기술적 접근법이며, 이벤트 중심 아키텍처(Event-Driven Architecture)를 만드는 기반을 제공한다. 애그리게잇이 생성된 후 발생하는 일련의 이벤트를 통해 애그리게잇의 전체 상태를 표현하기 위해 이벤트 소싱을 사용할 수 있다. 이벤트를 발생 순서를 지켜 다시 재생함으로써 애그리게잇의 상태를 재구축할 수 있다. 따라서 이벤트는 영속성을 단순화하고 복잡한 행위 속성에서 개념을 포착하도록 해주는 가운데, 이벤트 자체가 여러분 자신의 시스템과 외부 시스템에 지대한 영향을 미치는 요소가 된다.


★ 지은이의 말 ★

땅에 서 있기, 이륙하기
내가 어렸을 때, 나의 아버지는 작은 비행기를 몰기 위한 공부를 하셨다. 가족 전체가 종종 비행에 함께했다. 때론 점심 식사를 위해 다른 공항에 들렸다가 돌아오곤 했다. 우리가 하늘에 올라가길 바라지만 아버지의 시간이 허락하지 않을 때면, 밖으로 나가 '터치 앤 고(Touch and Go)'를 따라 했다.
때론 장거리 여행을 하기도 했다. 그럴 때면 항상 아버지가 경로를 계획해둔 지도가 있었다. 어렸던 우리는 아래쪽의 랜드마크를 살펴보며 계획대로 경로를 따르고 있는지 확인하는 일을 했었다. 이 일은 상세한 부분을 확인할 수 없이 멀리 떨어진 지점을 살펴서 대상을 찾아야 하는 도전이 필요했기에 굉장히 즐거웠다. 실제로 나는 아버지가 우리가 어디로 가는지 항상 알고 있다고 확신했다. 아버지는 모든 장치가 나열된 계기판을 다루고 있었고, 그는 계기 비행 자격증을 갖고 있었다.
하늘에서의 경치는 실제로 나의 관점을 변화시켰다. 때때로 아버지와 나는 시골에 있던 우리의 집 위를 날았다. 나는 수백 피트 위에서 바라보는 광경을 바탕으로 이전엔 갖지 못했던 컨텍스트(context, 문맥)를 깨닫게 됐다. 아버지가 집 위를 날 때면 어미니와 자매들이 마당으로 뛰쳐나와 손은 흔들었다. 나는 그들의 눈을 바라볼 순 없더라도 그들임을 알 수 있었다. 우린 이야기를 나눌 순 없었다. 내가 비행기의 창문으로 소리를 질렀다 하더라도 그들은 절대 내 목소리를 들을 수 없었을 것이다. 길과 우리 집의 경계에 서 있던 울타리를 확인할 수도 있었다. 상공에서 그 울타리는 마치 작은 가지를 조심스럽게 엮어둔 듯 보였다. 그리고 내가 여름마다 잔디 깎기 기계로 한 줄 한 줄 밀며 돌던 거대한 마당도 있었다. 하늘에선 녹색의 바다만이 펼쳐져 있었고, 잔디의 가닥을 하나하나 들여다볼 수는 없었다.
비행하는 일이 멋지긴 하지만, 그 터치 앤 고의 순간들은 너무 짧아서 내게 안정감을 주지는 못했다. 마치 저녁 무렵 아버지와 내가 착륙 직후 활주로를 달려와 비행기를 고정시키던 때처럼 내 기억 속에 단단히 새겨졌다

도메인 주도 설계로 착륙하기
도메인 주도 설계(DDD, Domain-Driven Design)에 친숙해지는 방법은 어린 아이의 비행과 비슷할지도 모른다. 하늘에서의 풍경은 정말 멋지지만, 때론 너무 어색하고 새로워서 우리가 정확이 어디에 있는지 깨닫지 못할지도 모른다. 한 지점에서 다른 지점으로 이르는 방법은 실제와 거리가 있는 듯이 보인다. DDD의 성인으로 성장한 이들은 항상 자신이 어디에 있는지를 안다. 그들은 오래 전에 경로를 그려뒀고, 항행을 위한 장치도 완벽히 조정해뒀다. 굉장히 많은 수의 다른 사람들은 지상에 내려온 것처럼 느끼지 못한다. 여기서 필요한 능력은 '착륙해서 묶어두기'다. 그리고 우리가 어디에 있고 어디로 가야할지 아는 데 도움이 될 지도도 필요하다.
에릭 에반스는 『도메인 주도 설계』에서 시대를 초월한 성과를 담아냈다. 나는 에릭의 업적이 향후 수십 년간 개발자에게 실용적인 방법을 가이드할 것이라는 분명한 믿음이 있다. 다른 패턴처럼, 이는 지표로부터 한참 위를 날아서 넓은 시야를 갖게 해준다. 하지만 우리가 DDD를 구현하는 데 필요한 기초 작업을 이해할 땐 그보다 더 많은 문제가 발생하며, 우리는 좀 더 많은 수의 상세한 예제를 찾게 된다. 그리고 그럴 수 있다면 지상에 좀 더 머무를 수 있고, 어쩌면 집이나 다른 익숙한 장소로 드라이브를 떠날 수 있게 될지도 모른다.
내 목표 중 일부는 여러분을 부드럽게 착륙시키고 비행기를 잘 묶어두고 익숙한 지상의 경로를 따라 집으로 돌아갈 수 있게 하는 일이다. 그래서 익숙한 도구와 기술을 사용한 예제를 통해 여러분이 DDD의 구현을 이해할 수 있도록 돕고자 한다. 또한 우리 중 누구도 항상 집에만 머물 수는 없기 때문에, 나는 여러분이 밖으로 나가 어쩌면 이제껏 본 적 없는 새로운 공간으로 이어지는 경로를 찾도록 도울 예정이다. 때론 그에 이르는 길이 가파를지도 모르지만, 올바른 전술을 택한다면 안전이 보장된 도전도 가능하다. 이 여행을 통해 여러분은 여러 도메인 모델을 통합할 때 대안으로 고려할 수 있는 아키텍처와 패턴을 배우게 된다. 이는 여러분을 지금까지 겪어본 적 없는 영역으로 끌어들일지도 모른다. 여러분은 여러 통합을 통한 전략적 모델링의 상세한 자료를 찾을 수 있으며, 자율적(autonomous) 서비스를 개발하는 방법까지도 배울 수 있다.
나의 목표는 여러분이 짧고 긴 여행을 모두 떠날 수 있으며 길을 잃거나 부상당하지 않고 복잡한 트래킹을 하며 주변을 자세히 즐길 수 있도록 도울 지도를 제공하는 것이다.

지형을 지도로 옮기고 비행을 계획하기
우린 소프트웨어 개발하며 항상 어떤 대상을 다른 대상으로 매핑(map)하게 된다. 우린 우리의 객체를 데이터베이스로 매핑한다. 우린 우리의 객체를 사용자 인터페이스로 매핑한 뒤 다시 매핑해 가져온다. 우린 우리의 객체를 여러 애플리케이션 표현(다른 시스템과 애플리케이션에서 사용할지도 모르는)으로 매핑해서 전달하고 매핑해 가져온다. 이런 모든 매핑 과정을 생각해보면, 에반스의 상위 수준 패턴을 구현으로 매핑하려는 시도는 자연스런 결과다.
여러분이 이미 여러 번 DDD를 적용해봤다 하더라도, 아마 도움을 받을 수 있는 부분이 남아있을 것이다. DDD는 우선 기술적 도구의 집합으로서 받아들여진다. 일부에선 이런 DDD 접근을 DDD 라이트(DDD-Lite)라고 부른다. 우린 엔터티(Entity)와 서비스(Service)를 도입하게 되며, 어쩌면 용기 있게 애그리게잇(Aggregate)의 설계를 시도할 수도 있고, 리파지토리(Repository)를 활용해 영속성을 다루려는 노력도 기울이게 된다. 이런 패턴은 어느 정도 친숙하기 때문에 실제로 이를 사용하기로 결정하게 된다. 더 나아가, 그 과정에서 값 객체를 함께 사용할 수도 있다. 이 모두는 결국 전술적 디자인 패턴의 범주에 속하며, 이는 기술적인 측면이 강하다. 외과 의사의 메스처럼, 이를 활용해 중요한 소프트웨어 문제를 해결해나갈 수 있다. 하지만 이와 관련해 더 많은 학습이 필요하며, 전술적 디자인의 다른 측면도 함께 살펴봐야 한다. 나는 이를 구현으로 매핑하도록 하겠다.
여러분은 전술적 모델링을 넘어서 나아가 본 적이 있을까? 전술적 디자인 패턴이라 불리는 DDD의 '나머지 반쪽'에 관해 알아보거나 깊이 고민해본 적이 있을까? 만약 바운디드 컨텍스트(Bounded Context)나 컨텍스트 맵(Context Map)을 놓치고 있었다면, 유비쿼터스 언어(Ubiquitous Language)도 마찬가지일 것이다.
에반스가 소프트웨어 개발 커뮤니티에 기여한 단 하나의 '발명'을 꼽아야 한다면, 그건 바로 유비쿼터스 언어다. 적어도 그는 먼지 쌓인 디자인 지혜의 창고에서 유비쿼터스 언어를 끌어내 밝히는 기여를 했다. 이는 특정 핵심 비즈니스 도메인의 개념과 용어를 소프트웨어 개발 모델로 포착해야 하는 팀을 위한 패턴이다. 이 소프트웨어 모델은 명사나 형용사나 동사를 비롯해 한 명 이상의 비즈니스 도메인 전문가가 포함된 개발 팀에서 공식적으로 언급되는 좀 더 풍부한 표현까지 포함해 만들어진다. 하지만 이 모델이 단순히 단어의 나열에 한정된다고 결론 내린다면 이는 잘못된 판단이다. 말하는 이의 마음을 투영하는 다른 모든 사람의 언어와 마찬가지로, 유비쿼터스 언어도 여러분이 함께 일하는 비즈니스 도메인 전문가의 머릿속 모델을 반영한다. 따라서, 모델이 도메인의 원리를 제대로 담고 있는지를 확인할 소프트웨어와 테스트는 이 언어를 포착하고 고수해야 하며, 팀 내부에서도 이 언어를 고수하려는 노력을 함께해야 한다. 이 언어는 여러 전략적/전술적 모델링 패턴들만큼 가치 있으며, 때론 더 오래 지속되는 가치를 보이기도 한다.
간단히 말하자면, DDD 라이트를 따르게 되면 최소한의 도메인 모델만을 구축하는 결과로 이어진다. 이는 유비쿼터스 언어와 바운디드 컨텍스트와 컨텍스트 맵을 그리는 활동이 주는 가치가 매우 크기 때문이다. 여러분은 단순한 팀의 언어 이상의 무언가를 얻게 된다. 명시적인 바운디드 컨텍스트 안에서 도메인 모델로써 표현되는 팀의 언어는 실질적인 비즈니스 가치를 더해 줄 뿐만 아니라, 우리에게 올바른 소프트웨어를 개발하고 있다는 확신을 심어준다. 기술적인 측면에서도, 좀 더 분명하게 행동을 정의함으로써 순수함을 높이고 오류 발생 가능성은 낮추며, 더 나은 모델을 만드는 데 도움을 받게 된다. 따라서 나는 전략적 디자인 패턴을 이해하기 쉬운 구현 예제로 매핑시켜보려 한다.
이 책은 여러분이 전략적 디자인과 전술적 디자인이란 두 측면 모두의 장점을 경험할 수 있는 방향으로 DDD의 영역을 매핑한다. 여러분은 세부사항을 자세히 살펴보며 비즈니스적 가치와 기술적 강점이 무엇인지 만나보게 된다.
우리가 DDD와 관련해 해왔던 모든 일이 단순히 지상에 머무는 수준이라면 굉장히 실망스러울 것이다. 세부사항에만 너무 몰입한다면 하늘에서 바라본 풍경을 통해 배울 점도 많다는 사실을 잊게 된다. 여러분 자신을 울퉁불퉁한 지상에서의 여행에만 묶어두지는 말자. 조종사의 자리에 앉아서 높은 곳에서의 이야기를 듣기 위한 도전으로 용감히 나아가자. 바운디드 컨텍스트와 컨텍스트 맵과 함께하는 전략적 디자인으로의 비행을 연습한다면, 최대한의 이해를 얻게 됐을 때의 웅장한 관점을 갖게 될 준비를 마치게 될 것이다. 여러분 스스로가 DDD로의 비행을 해내게 됐을 때, 비로소 나의 목표도 완성되게 된다.

★ 옮긴이의 말 ★

에릭 에반스가 저술한 『도메인 주도 설계』란 책이 세상에 나온 지도 어느덧 10여 년이 흘렀다. 엔터티, 값 객체, 애그리게잇, 서비스, 이벤트, 팩토리, 리파지토리 등의 요소를 바탕으로, 현실에 드러나는 모습을 도메인 모델로 옮기는 디자인 과정은 소프트웨어 설계에서 가장 널리 사용되는 강력한 도구로 자리잡았다. 전통적인 객체지향 디자인뿐만 아니라 함수형 프로그래밍에 이르기까지, 도메인 주도 설계는 프로젝트에서 어떤 언어나 프레임워크를 선택하든 디자인을 위해 반드시 참고하게 되는 필수적인 도구가 됐다.

하지만 도메인 주도 설계 경험이 부족한 팀이 도메인 주도 설계의 개념을 실제 프로젝트에 적용하기엔 에반스의 『도메인 주도 설계』는 너무 개념에 치중돼 있으며 추상적이었다. 『도메인 주도 설계』에선 도메인 모델을 구성하는 요소를 분류하며 개념적 특징을 잘 정리하고 있지만, 이를 현실에 적용하는 방법을 구체적인 예제로 충분히 보여주진 못했기 때문에 실제 프로젝트에 적용하기가 매우 어려웠다. 『도메인 주도 설계』를 읽고 실제 소프트웨어 설계 과정에서 활용해보려는 개발자들은 구체적 활용법을 떠올리지 못해 큰 혼란에 빠지기 십상이었다. 그 유용함에 비해 도메인 주도 설계가 널리 활용되지 못했던 이유는 『도메인 주도 설계 구현』과 같은 실용적인 지침서가 아직 등장하지 않았기 때문이 아닐까.

반 버논(Vaughn Vernon)은 이 책을 통해 도메인 주도 설계를 엔터프라이즈 애플리케이션 구축 프로젝트에서 활용하는 방법을 현실적이고 실용적인 예제를 바탕으로 설명한다. 그리고 이 책에서 다루는 내용만으로도 도메인 주도 설계의 경험이 없는 독자까지 깊이 있는 이해를 얻을 수 있도록 개념적으로도 충실하다. 에반스의 책에선 다루지 못했던 CQRS나 이벤트 소싱 등의 새로운 주제를 함께 설명하고 있으며 스프링, REST, NoSQL, 데이터 그리드 등과 같은 실용적 기술을 반영해 예제를 구성했다.

이 책을 읽고 나면, 도메인 주도 설계를 현재 진행 중인 프로젝트에 바로 적용할 준비가 되었음을 깨닫게 될 것이다. 도메인 주도 설계의 복잡하고 폭넓은 주제에 대해 이론과 실제를 묶어준 이 책은 독자가 도메인 주도 설계의 모든 중요 개념을 자신의 프로젝트에 적용할 수 있게 만들어줄 것이라고 확신한다.

추천평

반 버논(Vaughn Vernon)은 이 책에서 개념에 관한 새로운 설명 및 예제와 고유하게 선정된 주제의 묶음을 통해 도메인 주도 설계의 전반적 모습을 특별한 방법으로 표현했다. 나는 이 새로운 접근법이 DDD의 미묘한 부분(특히 애그리게잇과 바운디드 컨텍스트와 같은 추상적 부분)을 이해하는 데 도움이 될 것이라 믿는다. 사람들이 저마다 좋아하는 스타일은 다를지 모르지만, 미묘한 추상화는 여러 방향의 설명 없이는 흡수하기 어렵다는 사실은 마찬가지다.
또한 이 책은 지난 9년간 논문이나 발표를 통해 설명됐지만 책으론 만나볼 수 없던 내용을 담고 있다. 도메인 이벤트를 모델의 구성 요소로서 엔터티와 값 객체와 함께 설명하고, 컨텍스트 맵에선 큰 진흙공에 관해 논의하며, 계층 아키텍처보다 우리가 원하는 바를 더 잘 나타낼 수 있는 방안으로 떠오른 헥사고날(hexagonal) 아키텍처를 설명한다.
이 책에서 다루는 내용을 처음 접한 시점은 2년 전이었다(반은 그 시점보다 조금 후에 이 책의 작업을 시작했다). 첫 번째 DDD 서밋(DDD Summit)에서 우린 새로운 주제나 커뮤니티에 좀 더 구체적인 조언이 필요했던 주제에 관해 다뤘다. 반은 애그리게잇과 관련된 문제에 관한 글을 써 나갔고, 애그리게잇에 관한 훌륭한 시리즈가 완성됐다(그리고 그 내용은 이 책에서 하나의 장을 채우게 됐다).
또한 그 서밋에선 여러 전문가가 일부 DDD 패턴을 적용할 때 좀 더 규범적인 접근을 취함으로써 얻을 수 있는 장점에 관한 합의에 도달했다. 소프트웨어 개발에서 가질 수 있는 대부분의 질문은 사실 '상황에 따라'가 정직한 답일 것이다. 하지만 이는 기술을 적용하는 방법을 배우고자 하는 사람에겐 그다지 유용하지 않은 결론이다. 새로운 주제를 완전히 이해하고자 하는 사람에겐 좀 더 구체적인 가이드가 필요하다. 경험 법칙은 모든 상황에 전부 들어맞을 필요는 없다. 이는 일반적으로 적용할 수 있거나 우선 취해볼 수 있는 방법이다. 여기서 다다른 결론은 문제 해결을 위한 접근의 철학을 담고 있다. 반의 책은 직접적인 조언과 함께, 이를 너무 단순하게 여기지 않도록 해주는 상충점에 대한 논의를 균형 있게 다루고 있다.
DDD의 주류가 된 도메인 이벤트와 같은 추가적인 패턴(현업의 사람들이 적용법을 배워나가고 있는)을 다루고 있을 뿐만 아니라, 그 패턴을 새로운 아키텍처와 기술에 적용하는 방법을 언급한다. 나의 책인 『도메인 주도 설계』가 출간된 지 9년이 지난 시점에 이르러 새로운 DDD 관련 주제가 많이 등장했으며, 그 기반에 관해 이야기할 많은 새로운 방향이 떠올랐다. 반의 책은 DDD를 도입할 때 사용되는 새롭게 등장한 생각을 가장 완벽히 설명하고 있다.

에릭 에반스(Eric Evans) (도메인 랭귀지 주식회사)

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