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발행일 | 2019년 07월 12일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 384쪽 | 694g | 153*224*24mm |
ISBN13 | 9788958205951 |
ISBN10 | 8958205954 |
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2018년부터 한국의 초, 중학교에서는 소프트웨어를 정규교육 과정으로 편성하여 운영하기 시작했다. 최근 우리의 일상은 물론 인공지능과 빅데이터와 같은 제4차 산업혁명에 따른 획기적인 변화를 감안한다면 이러한 교육 정책은 소프트웨어의 필요성에 대한 공감에서 비롯된 것이라 할 수 있다. 초등학교에서는 블럭 코딩(Block Coding)으로, 중학교에서는 텍스트에 가까운 간결한 파이썬(Python)을 통하여 프로그래밍에 중점을 둔 교육을 시작하고 있다. 다만 이러한 프로그래밍 위주의 교육이 소프트웨어에 대한 이해를 바탕으로 이루어지고 있는지에 대한 의구심이 든다. 무엇이든지 배우거나 사용하는 경우에 그에 대한 근본적인 이해에 따라 그 효과와 활용의 폭이 천차만별의 모습으로 나타나기 때문이다. 더구나 영화 [매트릭스]에서 눈으로 보이는 모든 세상을 실제로는 0과 1로 이루어진 기계들이 만들어낸 장면이 컴퓨터에 한정되는 것이 아니라 오늘날 사물 IoT와 같이 우리가 사용하는 다양한 제품에 소프트웨어를 통한 기능 구현이 이루어지고 있기 때문에 소프트웨어에 대한 이해는 보편적으로 이루어져야 한다.
(YES 블로그의 소스 보기를 통한 일부 코드의 예, 최종적으로 이 코드는 0과 1로 컴퓨터가 인식)
개인적으로 소프트웨어 분야에서 개발자 및 프로젝트 관리의 일을 하고 있지만, 소프트웨어에 대하여 누구나 이해하기 쉽게 설명한다는 것은 결코 쉬운 일이 아님을 알고 있다. 소프트웨어의 범위 자체가 광범위하여 그것을 분류하여 정리하는 것은 물론이거니와 그것을 누구라도 쉽게 이해할 수 있도록 설명하는 것이 어렵기 때문이다. 더구나 이 분야가 급속한 변화와 발전을 통하여 새롭게 등장하거나 폐기되는 내용들이 많다는 점 역시 그러한 어려움을 가중시키고 있다. 따라서 IT 컨설턴트로 활동하며서 다양한 소프트웨어 분야의 경험을 바탕으로 쓰여진 김현정 작가의 [코딩책과 함께 보는 소프트웨어 개념 사전]은 지금까지 언급한 부분을 모두 감안하여 쓰여졌기 때문에 읽어 볼 필요가 있다. 다만 이 책은 코딩에 대한 구체적인 방법을 다룬 것이 아니라 코딩과 더불어 그와 관련된 소프트웨어의 전반적인 개념을 다루고 있다는 점을 유념할 필요가 있다. 이는 외국어(프로그래밍 언어)를 배우면서 해당 국가의 역사와 문화(소프트웨어 개념)를 배우는 것과 동일한 원리라 할 수 있다. 이 책을 읽는 독자의 관점과 상황에 따라 다르겠지만, 나의 입장에서는 이 책의 특징과 그 효과를 아래와 같이 정리해보았다.
1. 소프트웨어에 대한 간결하면서도 이해하기 쉬운 설명
이 책은 위와 같이 총 6가지의 분류 기준에 따라 소프트웨어를 설명하고 있다. 이전의 소프트웨어를 다룬 책들이 대부분 응용 소프트웨어와 시스템 소프트웨어로 분류하여 설명하고 있다는 점을 감안한다면 이 책의 구성은 저자의 현업에서의 경험 및 최근 소프트웨어의 트렌드를 반영하여 독자적으로 구성되어 있음을 알 수 있다. 이러한 세분화된 구성을 통하여 방대한 소프트웨어의 영역을 각 특징별로 구분할 수 있게 된다. 특히 '6. 코딩을 위한 소프트웨어'를 마지막에 배치하여 이 책이 지향하는 코딩에 관련된 소프트웨어의 전반적인 부분을 다루고 있음을 여실히 보여주고 있다.
구성과 함께 눈에 띄는 부분은 바로 스토리텔링을 연상케 하는 설명 방식과 더불어 각 내용의 유기적인 결합을 들 수 있다. 보통 스토리텔링이라고 한다면 이해하기는 쉽지만, 그 내용이 약간 늘어지는 느낌을 지울 수 없는데, 이 책은 그 내용을 간결하게 정리하면서도 누구라도 쉽게 이해할 수 있게 설명하고 있다는 점이 눈에 띈다. 예를 든다면 '시스템 호출(System Call)'을 '응용프로그램이 운영체제에게 부탁하는 소리'로 설명하면서 소프트웨어에서 '호출'이라는 개념이 생소한 독자의 이해를 돕고 있다. 또한 소프트웨어 자체가 일종의 공학에 속하기 때문에 전문 용어 및 약어로 딱딱하게 설명되는 경향이 있는데, 저자는 이야기를 하는 것처럼 일상에서 우리가 쉽게 접할 수 있는 것들을 그 예로 풀어서 설명함으로써 독자의 이해를 돕고 있다. 더구나 보통 리뷰에서 책의 내용을 요약하는 것이 일반적인데, 이 책은 그 내용 자체가 더이상 요약이 필요없을 정도로 간결하게 정리가 되어 있기 때문에 누구라도 지루해하지 않으면서 읽을 수 있게끔 구성되어 있다.
이러한 책의 설명 방식은 저자의 소프트웨어에 대한 전반적인 이해가 수반이 되어야 가능하다. 더구나 이 책이 단 한 권으로 소프트웨어를 다루고 있다는 점은 경이롭기까지 하다. 운영체제(Operating System), 데이터베이스(Database), 알고리즘(Algorithm) 등은 사실 대학에서 상당히 두꺼운 책으로 한 학기 이상을 공부하는 내용임에도 불구하고 그것을 비전공자의 시선에 맞게끔 간략히 정리하고 있다는 점이 바로 그러하다. 또한 빅데이터(Big Data)와 블럭 체인(Block Chain)과 같이 오늘날 쏟아져 나오는 새로운 소프트웨어에 대한 내용 중에서 필요한 것만을 선택하여 다루고 있다는 점도 마음에 든다. 그리고, 이러한 설명은 비록 이 책이 소프트웨어를 6개의 영역으로 구분하여 설명하고 있지만, 내용상 연결되는 흐름을 취함으로써 각 소프트웨어의 영역이 분리되어 있다기보다는 서로 밀접한 관련이 있음을 보여주면서 이에 대한 전반적인 이해가 필요함을 강조하고 있다.
2. 소프트웨어의 변천 과정을 통한 미래의 방향성에 대한 예측
세계 최초의 진공관 컴퓨터 에니악(ENIAC)에서부터 오늘날의 슈퍼 컴퓨터에 이르기까지 우리는 엄청난 변화와 진보의 기술을 경험하고 있다. 소프트웨어 역시 이러한 하드웨어의 기술적인 발전과 함께 많은 변화가 있었음을 이 책을 통하여 우리는 배우게 된다. 워드프로세서(word processor)는 그러한 소프트웨어적인 변화를 일상에서 확인할 수 있는 예라 할 수 있다. 문서 편집을 위한 이 소프트웨어는 현재 컴퓨터에 설치되어 대중적으로 사용되고 있다. 그러나, 1960년에 입력전용장치라는 별개의 장비에 최초 적용되어 등장했다는 점을 떠올려 보면 현재에 이르기까지 워드프로세서가 많은 변화를 거쳤음을 알 수 있다. 또한 MS-Dos와 같이 과거 우리는 그래픽이 아닌 문자 기반의 인터페이스인 CLI(Command Line Interface)를 사용하다가 마이크로소프트와 애플의 GUI(Graphic User Interface)가 도입되면서 컴퓨터의 폭넓은 사용에 일조하였음도 이러한 획기적인 변화를 감지할 수 있는 예라 할 수 있다. 화려한 그래픽으로 무장된 오늘날의 게임의 원조가 '동-동-남-서-남', '물약 사용', '오크 공격'과 같은 문자 기반의 MUD(Multi User Dungeon) 게임이었다는 점을 감안한다면 이러한 소프트웨어의 변천이 앞으로 무엇을 지향하고 있는지 가늠할 수 있게 된다. 실제 4차 산업혁명이라는 분야가 소프트웨어에 의하여 이루어지고 있다는 점도 이를 반증하고 있다.
3. 인간의 철학이 반영된 소프트웨어
소프트웨어의 공개 개념을 표방하는 GNU(Gnu’s Not Unix)에 대한 설명이라든지 앞서 언급한 워드프로세서가 오늘날 우리가 현실에서 사용하는 언어를 그대로 편집할 수 있게끔 '위지위그(WYSIWYG : What You See Is What You Get) 기술'은 소프트웨어가 인간의 철학을 고스란히 반영하면서 어떠한 형태로 전개가 되었는지를 보여준다.
a. 어떤 목적으로든 소프트웨어를 '사용'할 수 있는 자유.
b. 프로그램의 메커니즘을 '연구'하고 수정할 수 있는 자유.
c. 소프트웨어 복사본을 '재배포'할 수 있는 자유.
d. 공공의 목적을 위해 소프트웨어를 개선하고 버전을 '변경'할 수 있는 자유.
1983년 리처드 스톨만의 GNU 프로젝트의 일환인 '자유 소프트웨어'에 대한 위의 강령을 보면 소프트웨어에 대한 인간의 철학이 소프트웨어의 개발과 흐름에 일정 부분 영향을 끼쳤음을 어렵지 않게 알 수 있다. 물론 구입 및 사용, 배포에 제한을 두고 있는 상용 소프트웨어가 존재하지만, 합법적으로 무료로 사용하고 수정할 수 있는 소프트웨어 역시 현실에서 어렵지 않게 찾을 수 있다. 더구나 이러한 철학은 1992년 리누스 토발즈가 개발한 커널 리눅스의 탄생과 같이 소프트웨어의 개발을 이끌었다는 점에서 눈길을 끈다. 오늘날 인터넷과 결합하여 클라우드 개념과 결합한 공간의 제약을 갖지 않고 얼마든지 사용한 소프트웨어의 개발 역시 그에 따른 효과로도 해석할 수 있다.
4. 한 눈에 비교 가능한 소프트웨어
앞서 언급한 것처럼 이 책의 특징 중 하나는 바로 각 소프트웨어가 유기적으로 서로 관련이 있다는 점이다. 이로 인하여 우리는 비슷한 역할을 하는 다양한 소프트웨어에 대한 설명을 이 책을 통하여 간략하게나마 짚어볼 수 있는 기회를 갖게 된다. 이러한 특징이 도드라지는 분야는 바로 '6. 코딩을 위한 소프트웨어'일 것이다. 현재 초등학교와 중학교에 도입되는 교육의 주요 특징이 바로 코딩인데, 이러한 코딩의 수단인 프로그래밍 언어는 그 종류가 상당히 다양한 편이다. 과거 대학에서 코딩은 주로 C언어를 기반으로 이루어졌으며, 실제 직장에서도 C언어를 활용하여 응용 소프트웨어 및 각종 디바이스 드라이버에 적용하는 시스템 소프트웨어를 구현하기도 하였다. 그러나, 최근 기술의 발달과 더불어 응용 소프트웨어의 경우에는 자바(Java)와 같은 프로그래밍 언어로 대체되고 있기에 프로그래밍 언어는 개인의 관심사 또는 활용 분야에 따라 달라질 수 있음을 알 수 있다. 그렇기 때문에 이 책도 역시 코딩의 기본적인 개념과 함께 다양한 프로그래밍 언어를 소개하고 있다. 본격적으로 프로그래밍에 들어가기에 앞서 한 눈에 각 언어의 간략한 특징을 파악함으로써 선택에 도움을 주고 있는 것이다.
이 책에서 파이썬(Python)을 통하여 사용자로부터 두 개의 값을 입력받아 그 값들의 곱한 결과를 화면에 출력하는 코드가 등장하는데, 이를 C언어와 Java 언어로 구현했을 때를 위와 같이 추가해 보았다. 워낙에 간단한 극히 일부분의 코드이기에 이를 통하여 각 프로그래밍 언어의 전반적인 특징을 비교하기란 쉽지 않지만, 문법이라는 형식적인 측면에서의 차이와 유사성을 확인할 수 있게 된다. 과거에는 대부분의 프로그래밍 언어가 C언어를 Base로 하여 개발된다는 관점에서 C언어를 기본으로 배웠지만, 그때와는 확연히 다른 현재의 상황에서는 다양한 프로그래밍 언어를 접함으로써 그 중에서 가장 자신에게 맞는 것을 선택하면 되지 않을까 생각된다. 모든 언어를 전문적으로 사용하여 코딩을 하면 좋겠지만, 대부분 현업에서는 각 소프트웨어에 맞는 분야의 프로그래밍 언어를 선택하여 활용하고 있기 때문이다.
5. 현실을 바라보는 관점으로서의 소프트웨어
최근 비트코인의 열풍으로 인하여 그것을 다룬 다양한 기사와 글들이 등장하고 있는데, 대부분의 시각은 투기 또는 도박의 관점으로 보는 경향이 있다. 하지만 소프트웨어의 관점에서 비트 코인은 보안 및 보호 기술이 축적된 일종의 블럭 체인(Block Chain)이라는 소프트웨어의 산물이라는 점에서 사회적인 시선과 큰 차이가 있음을 알 수 있다. 또한 오늘날 세계 스마트폰의 운영체제(Operating System)를 양분하고 있는 구글과 애플의 진영에 대한 부분을 경제 및 산업적인 측면으로서 그 배타적인 부분을 강조하고 있지만, 소프트웨어의 호환성 및 운영체제의 관점에서 본다면 그러한 간극 역시 달리 보일 여지가 있다. 또한 국내 스마트폰 생산업체에서 자체적인 스마트폰의 운영체제 개발에 난황을 겪는 점도 소프트웨어적인 측면으로 바라볼 수 있게 된다. 이처럼 우리의 일상이 소프트웨어와 밀접하다보니 이것을 어떠한 관점으로 보느냐에 따라 달리 해석하게 되는데, 이 책을 접한다면 우리는 보다 근본적인 관점에서 소프트웨어에 대한 이해를 바탕으로 우리의 현실을 바라볼 수 있지 않을까 생각된다.
이처럼 이 책은 누구라도 쉽게 또 다양하게 소프트웨어에 대하여 배워보고 생각할 수 있게끔 한다. 이 책을 한 번 읽고 주위를 둘러본다면 기존과는 확실히 다른 생각이 머리속을 맴돌게 될 것이다. 이 책을 읽기 전에는 누구나 휴대하고 있는 스마트폰을 바라보며 '소트트웨어가 무엇인가?'라는 물음에 대하여 카메라, 갤러리, 메세지와 같은 아이콘을 가르키면서 터치를 통하여 실행되는 것이라고 대답하였을 것이다. 그러나, 이제는 아이콘으로 보여지는 어플리케이션 뿐만이 아니라 그것이 동작할 수 있게끔 해주는 안드로이드(Android) 또는 iOS라는 운영체제는 물론 LCD와 RF와 같이 각종 디바이스에서 우리 눈에는 보이지 않는 조도 센서 또는 안테나를 통하여 인식된 데이터를 갖고 그에 따른 처리를 하는 것으로 소프트웨어의 영역을 더욱 확장시킬 수 있을 것이다. 또한 어플리케이션을 마켓을 통하여 다운로드 하여 설치하는 것도 호환성에 따라 폰을 선택하는 것 역시 소프트웨어의 정책과 개념에 의한 것임을 알게 된다. [매트릭스]의 네오처럼 일상을 0과 1의 단위로까지는 아니더라도 소프트웨어의 개념과 접목하여 바라볼 수 있을 것이다.
저자는 [코딩책과 함게 하는 소프트웨어 개념 사전]의 머리말에 "Why Software is eating world?(왜 소프트웨어가 세상을 지배하고 있는가?)"라는 '월스트리트 저널'의 기사를 인용하면서 소프트웨어에 대한 이해의 필요성을 언급한다. 하지만 우리는 그 글을 기고한 마크 앤드리슨에 초점을 맞춤으로써 저자의 생각에 공감할 수 있지 않을까 생각된다. 마크 앤드리슨은 1990년대 서서히 인터넷이 보급됨에 따라 그 인터넷이라는 공간을 누비는 '넷스케이프 내비게이터'의 개발자였다. 지금은 크롬과 익스플로어가 그 자리를 대신하고 있지만, 인터넷 초창기의 '넷스케이프'는 그 자체가 인터넷의 상징이나 다름없었다. 오늘날 그가 페이스북, 트위터, 에어비앤비, 스카이프 등 수많은 벤처기업 투자에 성공한 벤처 캐피털리스트라는 점은 그의 성공이 바로 소프트웨어에 대한 이해를 기반으로 하고 있기 때문에 마크 앤드리슨의 존재 자체가 왜 우리가 소프트웨어에 대한 관심이 필요한지를 보여주는 것은 아닐까?
과거 벤처 열풍을 일으키면서 IT붐을 형성했던 우리로서는 이제 일상으로 다가온 소프트웨어는 그 자체가 삶의 터전이자 나아가야 할 미래나 다름없다. 따라서 이 책은 소프트웨어에 대한 일반인의 거리감을 좁히면서 필요할 때마다 그 개념을 사전처럼 찾아볼 수 있게끔 되어 있기에 곁에 두고 읽어볼 필요가 있다. 그리고, 이 책을 디딤돌 삼아서 소프트웨어에 대한 각자의 관심의 깊이를 설정하는 것이야말로 진정 저자가 이 책을 통하여 바라는 것으로 볼 수 있을 것이다.
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