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XNA 4.0 Game Development by Example 한국어판

마이크로소프트 XNA 4.0 게임 프로그래밍

커트 재거스 저 / 김동훈, 김유나 공역 | 에이콘출판사 | 2011년 12월 15일 | 원제 : XNA 4.0 Game Development by Example: Beginner's Guide 첫번째 구매 리뷰를 남겨주세요. | 판매지수 12 판매지수란?
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XNA 4.0 Game Development by Example 한국어판

품목정보

품목정보
발행일 2011년 12월 15일
쪽수, 무게, 크기 528쪽 | 970g | 188*235*35mm
ISBN13 9788960772533
ISBN10 8960772534

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책소개

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목차

저자 소개

저자 : 커트 재거스(Kurt Jaegers)
낮에는 DBA로 일하고 밤에 취미로 게임을 개발하며, 코모도어(Commodore) 64부터 엑스박스 360에 이르기까지 다양한 게임을 만들어왔다. 또한 XNA 관련 자료와 튜토리얼을 제공하는 xnaresources.com의 운영자이기도 하다.
역자 : 김동훈
2008년 이매진컵 게임 개발 분야에서 세계 3위를 한 것을 계기로 XNADev 사이트, 네이버 XNA 카페, 블로그, 오프라인 강연, 공모전 멘토링 등 다양한 방법으로 XNA를 알리는 데 힘쓰고 있다. 현재 마이크로소프트 XNA/DirectX MVP며, 모바일 게임 개발 업체인 GomZ Game Studio 대표다.
역자 : 김유나
데브피아 마이크로소프트 XNA 마을의 시샵이며, UX베이커리, XNAdev (http://xnadev.co.kr)의 운영진이다. 마이크로소프트 학생 파트너(MSP, Microsoft Student Partner) 1기, 마이크로소프트 MVP(XNA/DirectX)로 철학을 담을 수 있는 엔지니어, Civilized Engineer를 꿈꾼다.

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책 속으로

---옮긴이의 글 중에서

출판사 리뷰

이 책에서는 XNA를 통해 게임을 만드는 데 필요한 개념과 구현 요소를 소개한다. 퍼즐 게임, 비행 슈팅 게임, 엑스박스 360 게임패드를 활용한 탱크 게임, 슈퍼마리오 스타일의 플랫폼 게임까지 다양한 장르의 예제 게임을 제공하고, 독자의 아이디어와 창의성을 게임에 적용하는 데 필요한 배경 지식과 구현 기술을 소개한다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ XNA 게임 스튜디오 설치와 게임 프로젝트 생성
■ 게임 상태, 재귀 호출, 2D 스프라이트 애니메이션을 이용한 퍼즐 게임 개발
■ 사운드 효과와 충돌, 입자 기반 폭발을 통한 비행 슈팅 게임 개발
■ 타일 맵과 경로 찾기, 다수의 총알을 구현하기 위한 입자 시스템이 적용된 탱크 게임 개발
■ XNA와 윈도우 폼이 결합된 멀티레이어 타일 맵을 지원하는 맵 에디터 개발
■ 맵 에디터와 타일 엔진이 통합된 슈퍼마리오 스타일의 플랫폼 게임 개발

★ 이 책의 특징 ★

■ 필수 노하우에 대한 친절하고 명쾌한 단계적 설명
■ 배운 내용을 바로 응용할 수 있는 경험을 통한 학습
■ 지겹고 뻔한 내용의 과감한 생략
■ 독자의 상상력을 자극하는 생생하고 재미있는 예제
■ 참여를 유도하는 예제와 과제

★ 이 책의 대상 독자 ★

XNA 프레임워크로 게임을 만드는 데 관심 있는 개발자에게 이 책을 추천한다. 또한 이 책은 게임 개발 경험이 없는 개발자도 쉽게 따라올 수 있게 구성했다. 물론 C#에 대한 기본적인 이해와 지식이 있다면 빠르게 배울 수 있지만, 없더라도 시작할 수 있게 책에서 기본 요소를 충분히 설명했다.

★ 이 책의 구성 ★

1장. XNA 게임 스튜디오 소개에서는 XNA 프레임워크의 역사, XNA 설치법, XNA 게임 스튜디오에 대해 알아본다. 1장 후반부에서부터 실습을 시작해 '사각형 추적하기'라는 미니 게임을 만든다.

2장. 플러드 컨트롤: 수중 퍼즐 게임에서는 플러드 컨트롤이라는 퍼즐 게임을 소개한다. 이 게임을 통해 XNA 콘텐츠 파이프라인 사용법과 기본적인 게임 상태 처리, 재귀 함수 호출을 통한 점수 계산 방법을 알아본다.

3장. 플러드 컨트롤: 게임 완성도 높이기에서는 미완성인 플러드 컨트롤을 좀 더 다듬어 회전/낙하/페이드 애니메이션 효과와 점수 처리, 텍스트 출력 방법 등을 알아본다.

4장. 아스테로이드 벨트 어설트: 우주 미아에서는 우주 공간을 소재로 슈팅 게임인 아스테로이드 벨트 어설트를 소개한다. 이 게임을 통해 슈팅 게임의 기본기와 입자 시스템을 사용한 전장 움직임, 프레임 기반 스프라이트 애니메이션을 알아본다. 또한 전장에 움직이는 소행성을 추가해 플레이어와 충돌을 처리하고, 적 우주선과의 상호작용을 통해 현실적인 느낌과 재미를 줄 수 있도록 한다.

5장. 아스테로이드 벨트 어설트: 특수 효과에서는 아스테로이드 벨트 어설트에 추가할 효과를 소개한다. 플레이어와 적 비행기, 소행성, 포탄 간의 충돌에 따라 입자 폭발 효과를 추가하고, 사운드를 재생하는 방법을 알아본다.

6장. 로봇 소동: 멀티 축 카오스에서는 탱크 게임을 통해 엑스박스 360의 컨트롤러와 키보드를 통해 플레이어를 움직이고 미사일을 발사하는 게임을 만든다. 타일 기반의 맵과 카메라 클래스를 두어 큰 게임 세계의 화면 출력을 관리하는 방법과, 타일 맵의 벽과 플레이어의 충돌 처리 방법을 알아본다.

7장. 로봇 소동: 많고 많은 탄환에서는 입자 기반 충돌 시스템을 확장해 많은 총탄을 구현하는 방법과, 적 배치, 승리 조건, 무기 업그레이드 시스템 등을 알아본다. 또한 A* 경로 찾기 알고리즘을 구현해 적의 탱크가 플레이어를 추격할 수 있게 한다.

8장. 보석 사냥꾼: 플랫폼 게임 개발 시작에서는 보석 사냥꾼 게임을 통해 점프와 뛰기를 기반으로 한 횡 스크롤 게임 방식을 알아본다. 7장에서 구현한 타일 맵 시스템을 더 발전시켜 멀티레이어를 지원하고, XNA와 윈도우 폼을 엮어 맵 에디터를 만든다. 맵 에디터 프로젝트를 만들면서 여러 프로젝트를 포함하는 솔루션을 구성하는 방법과 게임 라이브러리 프로젝트를 만드는 방법을 알아본다.

9장. 보석 사냥꾼: 게임 완성에서는 8장에서 완성한 맵 에디터 파일을 읽어 들여 실제 게임으로 만들고, 플레이어와 적, 보석 간의 상호작용을 구현한다. 완성된 게임을 만들기 위한 이벤트 처리와 객체지향 구조 설계를 통해 여러분은 XNA 전문가가 될 수 있을 것이다.

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