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증강 현실의 기본 원칙과 구현

디터 슈말스타이그, 토비아스 휄레러, 신기술연구회 저/고은혜 | 에이콘출판사 | 2017년 09월 20일 | 원서 : Augmented Reality: Principles and Practice 첫번째 리뷰어가 되어주세요. | 판매지수 36 판매지수란?
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Augmented Reality

품목정보

품목정보
발행일 2017년 09월 20일
쪽수, 무게, 크기 592쪽 | 1,406g | 188*235*35mm
ISBN13 9791161750484
ISBN10 1161750487

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저자 소개 (4명)

오스트리아의 그라즈 기술 대학(TUG) 컴퓨터 그래픽과 비전 학회장이자 전임 교수다. 현재 관심 연구 분야는 증강 현실, 가상 현실, 실시간 그래픽, 사용자 인터페이스, 시각화다. 비엔나 기술 대학에서 학사와 공학 박사, 교수 자격을 취득했다. 300편 이상의 논문을 저술(공동 저술 포함)하고 심사했다. 또한 IEEE 시각화 및 컴퓨터 그래픽 협회지의 공동 편집장, 스프링거의 가상 현실 저널 컴퓨터와 그래픽 편집... 오스트리아의 그라즈 기술 대학(TUG) 컴퓨터 그래픽과 비전 학회장이자 전임 교수다. 현재 관심 연구 분야는 증강 현실, 가상 현실, 실시간 그래픽, 사용자 인터페이스, 시각화다. 비엔나 기술 대학에서 학사와 공학 박사, 교수 자격을 취득했다. 300편 이상의 논문을 저술(공동 저술 포함)하고 심사했다. 또한 IEEE 시각화 및 컴퓨터 그래픽 협회지의 공동 편집장, 스프링거의 가상 현실 저널 컴퓨터와 그래픽 편집 자문 위원, IEEE 국제 혼합 및 증강 현실 심포지엄 운영 위원, 가상 환경 유로그래픽스 실무 위원장 비엔나 가상 현실 및 시각화 K-플러스 컴피턴스 센터의 핵심 연구원, 그라즈 노우 센터(Know-Center) 핵심 연구원 등의 직책을 맡았다. 2002년에는 오스트리아 과학 기금에서 수여하는 START Career 상을 수상했고, 2012년에는 증강 현실 분야에 크게 기여한 공로로 IEEE 가상 현실 기술 업적상을 수상했다. IEEE 선임 회원, 오스트리아 과학 학회, 아카데미아 유로피아의 회원으로 선출됐다. 2008년 이래로는 핸드헬드 증강 현실을 위한 크리스찬 도플러 실험실 감독으로 일하고 있다.
산타 바버라 캘리포니아 컴퓨터 과학 대학의 교수로, 이미징(Imaging), 상호작용(Interaction), 혁신적 인터페이스(Innovative Interface)의 첫 글자인 네 개의 I를 의미하는 포 아이 연구실(Four Eyes Laboratory)의 공동 감독을 맡고 있다. 베를린 공학 대학에서 정보학 학위를, 콜럼비아 대학에서 컴퓨터 과학 석사, 철학 석사 및 박사 학위를 받았다. 모바일 컴퓨터 사용... 산타 바버라 캘리포니아 컴퓨터 과학 대학의 교수로, 이미징(Imaging), 상호작용(Interaction), 혁신적 인터페이스(Innovative Interface)의 첫 글자인 네 개의 I를 의미하는 포 아이 연구실(Four Eyes Laboratory)의 공동 감독을 맡고 있다. 베를린 공학 대학에서 정보학 학위를, 콜럼비아 대학에서 컴퓨터 과학 석사, 철학 석사 및 박사 학위를 받았다. 모바일 컴퓨터 사용자가 어딜 가든 3D 공간에 주석을 넣을 수 있게 해주는 ‘Anywhere Augmentation’으로 미국 국립 과학 재단의 CAREER 상을 수상했다. IEEE 선임 회원이며, 2013년에는 ACM의 뛰어난 과학자로 뽑힌 바 있다. 증강과 가상 현실, 정보 시각화, 3D 디스플레이와 상호작용, 모바일과 웨어러블 컴퓨팅, 소셜 컴퓨팅 분야에 대한 150편 이상의 저널과 컨퍼런스 발표 자료를 저작(공동 저작 포함)하고 심사했다. 이 저작물 중 다수는 IEEE 국제 혼합 및 증강 현실 심포지엄(ISMAR), IEEE 가상 현실(VR), ACM 가상 현실 소프트웨어와 기술, ACM 모바일 HCI, IEEE 소셜컴, IEEE CogSIMA 같은 행사에서 최우수 및 우수 논문으로 선정됐다. 현재 IEEE 시각화와 컴퓨터 그래픽 협회지의 공동 편집자다. 여러 과학 학회 조직 위원으로 활동하고 있으며, IEEE VR 2015, ICAT 2013, IEEE ISMAR 2009 및 2010 프로그램의 의장과 IEEE ISMAR 2006 의장을 맡았고 IEEE ISMAR의 운영 위원이기도 하다.
신기술연구회는 공공, 제조, 유통, 금융 등 각 분야의 전문가들이 모여 만든 IT 신기술 및 보안 연구회이다. 빅데이터, 인공지능, IoT 등 최신 IT 기술에 대한 연구와 함께 이런 기술들이 사회에 미치는 영향과 보안 측면에서 문제점이 없는지 업무 담당자의 시각에서 연구하고 있다. 최근에는 4차 산업혁명의 대두와 함께 인공지능 기술에 대한 실질적인 활용성과 안정성 연구에 매진하고 있다. 신기술연구회는 공공, 제조, 유통, 금융 등 각 분야의 전문가들이 모여 만든 IT 신기술 및 보안 연구회이다. 빅데이터, 인공지능, IoT 등 최신 IT 기술에 대한 연구와 함께 이런 기술들이 사회에 미치는 영향과 보안 측면에서 문제점이 없는지 업무 담당자의 시각에서 연구하고 있다. 최근에는 4차 산업혁명의 대두와 함께 인공지능 기술에 대한 실질적인 활용성과 안정성 연구에 매진하고 있다.
동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사의 번역 팀에서 미디어콘텐츠 통번역 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료(design documents) 번역을 시작으로 게임 한글화로 영역을 넓혔다. 라이엇 게임즈(Riot Games)에서는 로컬라이제이션 팀장으로 온라인 게임 리그 오브 레전드(League of ... 동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사의 번역 팀에서 미디어콘텐츠 통번역 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료(design documents) 번역을 시작으로 게임 한글화로 영역을 넓혔다. 라이엇 게임즈(Riot Games)에서는 로컬라이제이션 팀장으로 온라인 게임 리그 오브 레전드(League of Legends)의 한국 런칭부터 제반 콘텐츠 한글화를 맡아 일했다. 현재는 반려견과 함께 좋아하는 책을 읽으며 프리랜서 번역가로 살고 있다. 옮긴 책으로는 『Game Mechanics』(에이콘, 2016), 『게임, 디자인, 플레이』(정보문화사, 2017), 『VR Book』(에이콘, 2019) 등이 있다.

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