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Head First C#
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Head First C#

상상을 초월하는 객체지향 C# 학습법

[ 개정3판 ]
앤드류 스텔만, 제니퍼 그린 공저 / 최길우 | 한빛미디어 | 2015년 03월 01일 리뷰 총점9.0 정보 더 보기/감추기
내용
4.5점
편집/디자인
4.5점
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품목정보

품목정보
발행일 2015년 03월 01일
쪽수, 무게, 크기 956쪽 | 1,848g | 203*235*36mm
ISBN13 9788968481659
ISBN10 8968481652

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책소개

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목차

상세 이미지

상세 이미지 1

저자 소개

저자 : 앤드류 스텔만
몇 년 동안 앤드류는 큰 규모의 실시간 백 앤드 시스템을 설계하는 메이저 투자 은행의 부사장으로 있었습니다. 그는 세계적인 소프트웨어 팀을 관리하고 회사와 학교, 기관을 위해 컨설팅을 했습니다. 마이크로소프트, 전미경제연구소, MIT가 여기에 포함됩니다. 그때 끝내주는 프로그래머들과 일할 수 있었고, 그 과정에서 많은 것을 배웠습니다. 책을 쓰지 않는 동안에는 별로 쓸데없는(하지만 재미있는) 소프트웨어를 만들기도...
저자 : 제니퍼 그린
대학교에서는 철학을 전공했지만 철학 전공자답게 전공과 관련된 직장을 구하지는 못했습니다. 다행히도 소프트웨어 테스팅에 능통한 덕에 온라인 서비스 업체에서 테스팅을 시작하면서 프로젝트 관리에 대해 배울 수 있었습니다. 1998년에 뉴욕으로 이사해서 회계 소프트웨어 테스트 업무를 맡았습니다. 그 후로는 미디어와 회계 회사에서 소프트웨어 개발자, 테스터, PM들을 관리했습니다.
역자 : 최길우
Software Maestro 3기 연수 과정 중 약 1년 동안 수면실에서 미래를 고민하다가, 지금은 어느 한 회사에서 신입사원으로 미생의 삶을 살아가고 있습니다. 아직도 무엇을 해야 할지 끊임없이 고민하고 있습니다. 내일부터 피아노와 기타를 쳐야지 하면서, 몇 년째 악기들을 곁에만 두고 있습니다.

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출판사 리뷰

헤드 퍼스트의 검증된 학습이론으로 쉽고 재미있게 배우는 C# 입문서

[대상 독자 ]
- C#을 실무에서 바로 사용하고 싶은 사람
- C# 개발 경험이 있지만, XAML과 MVVM, 윈도우 앱 스토어 개발을 조금 더 배우고 싶은 사람

[특징]
이 책은 .NET과 C#의 최신 기술을 담았습니다. 여기에 있는 많은 프로젝트는 마이크로소프트의 윈도우 8을 기반으로 하고 있습니다. 따라서 윈도우 8 이전 버전인 윈도우 7 등에서 동작하지 않습니다. 윈도우 8을 사용하지 않는 독자도 이 책의 내용을 구현하고 실습할 수 있도록 정리한 문서인 WFP 파일을 무료로 제공합니다(http://www.hanbit.co.kr/exam/2165).

[상세 내용 ]
1, C# 시작하기 : 멋진 뭔가를 빠르게 만들어 봅시다!
C#을 쓰면 강력한 프로그래밍 언어와 훌륭한 도구를 자유자재로 활용할 수 있습니다. 그리고 Visual Studio IDE를 이용하면 버튼이 제대로 작동하게 만들려고 복잡한 코드를 가지고 오랫동안 씨름할 필요도 없죠. 게다가 버튼에 대한 적은 코드로 멋진 소프트웨어를 만들 수 있습니다. 뭔가 끌리는 느낌이 드나요? 그러면 다음 페이지로 넘어가서 프로그래밍을 시작해 봅시다.

2. 모두 다 코드에 불과하나니… : 뒤에 숨어 있는 그 무엇
IDE만 가지고도 꽤나 많은 일을 할 수 있습니다. 하지만 거기에는 한계가 있습니다. 물론 응용 프로그램을 만들다 보면 반복적인 작업을 많이 해야 하긴 합니다. 그런 일을 하다 보면 IDE에서 제공하는 기능이 정말 많은 도움이 된다는 것을 알 수 있죠. 하지만 IDE를 가지고 작업하는 것은 시작에 불과합니다. 프로그램에서 할 수 있는 일은 IDE에서 하는 일에 비하면 무궁무진합니다. 그리고 그런 일을 하려면 C# 코드를 작성해야 합니다. 일단 코딩에 대해 어느 정도 감을 잡고 나면 프로그램으로 못 할 일이 없다니까요.

3. 객체를 지향하라! : 제대로 된 코드 만들기
프로그램을 만들 때는 항상 그 프로그램으로 어떤 문제를 해결하는 것인지부터 생각하는 습관을 기르는 것이 좋습니다. 그런 관점에서 볼 때 객체는 정말 유용합니다. 그 객체를 통해서 문제를 해결하려고 하면 코드 구조를 구축하는 데 도움이 되고, 결과적으로 코드를 작성하는 방법에 얽매이기보다는 우리가 해결해야 할 문제를 고민하는 데 더 많은 시간을 투자할 수 있으니까요. 객체를 올바르게 활용하면 더 직관적인 코드, 더 쉽게 이해하고 수정할 수 있는 코드를 만들어 낼 수 있습니다.

4. 유형과 참조 : 10시… 당신의 데이터는 어디에 있습니까?
데이터가 없이는 어떤 프로그램도 쓸모가 없습니다. 사용자로부터 정보를 받고, 그 정보를 활용해 새로운 정보를 찾아내거나 만들어 내서 다시 사용자에게 돌려줘야 하니까요. 사실 프로그래밍 과정에서 하는 일은 대부분 어떤 식으로든 데이터로 작업하는 것이라고 할 수 있습니다. 이 장에서는 C#의 데이터 유형(data type)에 대해 속속들이 알아보겠습니다. 프로그램에서 데이터를 다루는 방법을 자세하게 알아보고, 객체에 대한 비밀스러운 이야기까지 살펴봅시다(떠도는 소문에 의하면 실은 객체도 데이터라고 합니다).

5. 캡슐화 : 비밀스러운 것은… private으로…
때때로 객체에서도 은밀한 것이 필요할 수 있습니다. 일기장이나 은행 거래내역서 같은 걸 안전하고 비밀스럽게 보관하는 것과 마찬가지로 훌륭한 객체라면 다른 친구들이 마음대로 자기 내부를 휘젓고 다니지 못하게 할 수 있어야 할 겁니다. 이 장에서는 캡슐화의 위력에 대해 알아볼 겁니다. 객체의 데이터를 남들로부터 숨기고, 그 데이터에 안전하게 접근하게 해 주는 메서드를 추가하는 방법도 배우게 됩니다.

6. 상속 : 객체의 가계도
혹시 여러분이 만들고자 하는 객체와 거의 똑같은 일을 해 주는 객체를 본 적이 있나요? 어떤 객체를 보고 “조금만 고치면 딱 내가 필요로 하는 객체를 만들 수 있겠다” 하는 생각이 든 적 있나요? C# 언어에서 가장 강력한 개념이자 가장 강력한 테크닉인 상속(inheritance)이 만들어진 배경에는 그런 생각이 담겨 있습니다. 이번 장을 공부하고 나면, 어떤 객체의 서브 클래스를 만들어서 필요한 행동은 그대로 받아 오면서 유연성을 살려 고쳐야 할 게 있으면 고쳐서 쓰는 방법을 터득하게 될 겁니다. 중복된 코드를 피하면서 실제 세계와 더욱 유사한 모형을 만들고 더 관리하기 쉬운 코드를 만들 수 있게 될 거예요.

7. 인터페이스와 추상 클래스 : 약속 잘 지키는 클래스 만들기
때때로 객체가 어떤 클래스를 상속받는지보다는 어떤 일을 할 수 있는지를 기준으로 묶어 줘야 하는 경우가
있습니다. 그런 경우에 쓰이는 것이 바로 인터페이스(interface)입니다. 어떤 클래스든 같은 인터페이스를 구
현하면 같은 일을 할 수 있죠. 하지만 강력한 힘을 갖게 되면 그만큼 책임져야 할 것도 많아지는 법이죠. 어떤
클래스든 특정 인터페이스를 구현한다면 반드시 모든 의무를 이행해야 합니다. 그렇지 않으면 컴파일러가 가
만두지 않을 거예요.

8. 열거형과 컬렉션 : 데이터 왕창 저장하기
실생활에서는 데이터를 조금씩 찔끔찔끔 처리하는 일이 별로 없습니다. 보통 데이터가 한꺼번에 왕창 몰려옵니다. 따라서 다량의 데이터를 정리하기 위한 뭔가가 필요하고, 컬렉션(collection)이 바로 그런 경우에 쓸 수 있는 도구입니다. 컬렉션으로 프로그램에서 사용할 데이터를 저장하고 정렬하고 관리할 수 있습니다. 데이터를 관리하는 부분은 컬렉션에 맡겨 버리고 우리는 데이터로 일을 처리하는 부분에 더 많은 시간을 할애할 수 있지요.

9. 파일 읽고 쓰기 : 마지막 바이트를 저장하라!
지금까지 여러분이 작성한 모든 프로그램은 단명했습니다. 프로그램이 일단 실행된 후 곧바로 죽었죠. 하지만 이것만으로는 뭔가 부족합니다. 특히, 중요한 정보를 다룰 땐 더욱 그렇죠. 작업한 내용을 저장할 수 있어야 합니다. 이 장에서는 데이터를 파일에 쓰는 방법과 다시 파일에서 그 데이터를 어떤 식으로 읽어 내는지 배우게 될 것입니다. 이를 위해 .NET 스트림 클래스의 내용과 2진법, 16진법의 정체를 살펴보겠습니다.

10. XAML로 윈도우 스토어 앱 디자인하기 : 앱을 다음 레벨로…
윈폼을 사용해서 윈도우 데스크톱 앱을 만드는 것은 C#의 중요한 개념을 배우는 데 좋은 방법입니다만 윈도우 스토어 앱에서는 조금 더 많은 것을 할 수 있습니다. 이번 장에서는 XAML을 이용하여 윈도우 스토어 앱을 디자인하고, 모든 장치에 맞게 페이지를 작성하는 방법과 데이터 바인딩을 이용해 데이터를 페이지에 통합하는 과정을 배워 봅니다. 비주얼 스튜디오에서 XAML 코드로 만들어진 객체들을 탐험하며 XAML 페이지에 대한 신비를 파헤쳐 봅시다.

11. 데이터 컨트랙트 직렬화 : 실례합니다, 잠시만요!
컴퓨터는 한 번에 많은 일을 처리합니다. 그러나 한 번에 많은 일을 처리하다 보면 하나의 일을 끝내는 데 대기시간이 길어질 수 있습니다. 이 장에서는 비동기 메서드로 앱이 즉각 반응하도록 유지하는 방법을 배웁니다. 그리고 내장파일 피커, 메시지 대화상자, 대기시간을 줄여 주는 비동기 파일 입출력에 대해서도 배우게 될 것입니다. 마지막으로 데이터 컨트랙트 직렬화를 배우면 여러분은 완벽한 모던 앱을 만들 수 있습니다.

12. 예외 처리 : 나중에는 불길 잡기가 힘들어요
헤드 퍼스트 책과 수많은 기술 매뉴얼을 들고 허리가 휠 정도로 일해서 여러분은 드디어 마스터 프로그래머로서 업계의 정상에 우뚝 서게 되었습니다. 하지만 작성했던 프로그램들이 충돌하거나 예상대로 동작하지 않아서 여전히 코드를 뒤적이고 있을 것입니다. 이상한 버그를 수정하는 여러분을 도와줄 수 있는 것은 아무것도 없습니다. 그러나 예외 처리를 이용하면 부딪치게 될 수많은 문제를 처리하는 코드를 작성할 수 있습니다. 심지어 그러한 문제들에 반응해서 모든 것이 정상적으로 동작하도록 유지할 수 있습니다.

13. 캡틴 어메이징 : 객체의 최후
객체의 진정한 힘은 상속과 다형성을 통해 실제 세계에서 일어나는 일을 모방하는 능력에 있습니다. 만화로 객체를 이해하세요.

14. 쿼리와 LINQ : 데이터 처리하기
지난 며칠 혹은 몇 주 동안 우리가 만들었던 프로그램들은 데이터를 처리하지는 않았습니다. 이 장에서 다루는 것은 전부 데이터에 관련된 것입니다. 여기에서 필요한 것이 바로 LINQ입니다. LINQ는 간단하면서도 직관적인 방식으로 데이터를 질의할 뿐만 아니라 다른 데이터 소스에 있는 데이터들을 그룹 짓고 합칠 수 있게 합니다. 여러분의 데이터를 관리 보관소에 맡기기만 하면, 윈도우 스토어 앱은 데이터를 처리하여 사용자가 쉽게 데이터를 다룰 수 있게 해 줍니다. 심지어 데이터의 세부사항을 볼 수 있게 해 주죠.

15. 이벤트와 대리자 : 코드가 은밀히 처리하는 것
객체들이 하는 일들을 계속 제어할 수는 없습니다. 가끔씩은 날벼락 같은 일이 일어나죠. 이럴 때 여러분은 객체들이 발생하는 사건에 대해 반응할 수 있을 정도로 똑똑해지길 원합니다. 이벤트란 바로 이런 것이며, 그 이상도 이하도 아닙니다. 하나의 객체가 이벤트를 발행하면 다른 객체들은 그 이벤트를 구독하고 함께 일하는 모든 사람들은 계속 자기 할 일을 하죠. 정말 대단한 점은 같은 이벤트에 반응하는 객체들이 너무나 많다는 점인데, 이런 경우에는 콜백(callback)을 사용하면 매우 편리합니다.

16. MVVM 패턴으로 앱 설계하기 : 좋은 앱의 내부, 외부 구조
설계를 생각할 때 무엇이 떠오르나요? 큰 빌딩을 설계하는 것? 아름답게 배치된 페이지? 미적으로 즐거움을 주면서 내부가 잘 설계된 제품들을 떠올리나요? 이러한 요소들이 여러분의 앱에 적용되어야 합니다. 이번 장에서는 MVVM(Model-View-ViewModel) 패턴과 결합도가 느슨하고 잘 설계된 앱을 만드는 방법에 대해 배워 봅니다. 또한 애니메이션과 시각적인 디자인을 위한 컨트롤 템플릿을 배우게 됩니다. 데이터 바인딩을 쉽게 해 주는 컨버터와 탄탄히 다져진 C# 기초를 토대로 여러분이 원하는 어떤 앱이라도 만들 수 있습니다.

17. 보너스 프로젝트 : 윈도우 폰 앱 만들기
클래스, 객체, XAML, 캡슐화, 상속, 다형성, LINQ, MVVM… 여러분은 윈도우 스토어 앱과 데스크톱 앱을 만드는 데 필요한 기술들을 배웠습니다. 여러분이 배운 기술로 윈도우 폰 앱을 만들 수 있다는 사실을 알고 계셨나요? 거짓이 아닙니다! 이번 보너스 프로젝트에서는 윈도우 폰을 위한 게임을 만들어 봅니다. 윈도우 폰이 없으시다고요? 걱정하지 마세요. 여러분은 윈도우 폰 에뮬레이터로 게임을 실행할수 있습니다. 자 그럼 시작해 볼까요!

추천평

“『Head First C#』은 초보 개발자 혹은 나처럼 자바 경험을 가진 개발자 모두에게 훌륭한 책이다. 초보 개발자들도 쉽고 빠르게 이해할 수 있도록 만들었다. 이 책은 내가 첫 번째로 맡은 대형 C# 개발 프로젝트 업무를 즉시 진행할 수 있도록 도와주었다. 이 책을 강력히 추천한다.”
- 섈리아 오두사냐, 구글 테크니컬 어카운트 매니저

“『Head First C#』은 C#을 학습하는 데 도움이 되는 뛰어나고 간단하며 재미있는 책이다. C# 초보자를 위한 최고의 작품이다. 예제와 주제가 명확하고 간결하게 잘 쓰여 있다. 미니 게임에 있는 각양각색의 프로그래밍 문제들은 분명히 독자들의 뇌에 잘 전달될 것이다. 실습을 하면서 배우기 좋은 책이다!”
- 조니 할리프, Mural.ly 수석 아키텍트

“『Head First C#』은 마치 친구와 대화하는 것처럼 C#을 배울 수 있는 폭넓은 지침서이다. 심지어 개념이 조금 이해하기 어렵더라도 많은 코딩 문제들이 흥미를 유지할 수 있게 도와준다.”
- 레베카 둔-크렌, 세마포어 솔루션 창립 파트너

“지금까지 컴퓨터 책을 처음부터 끝까지 읽어본 적이 한 번도 없었는데, 이 책은 정말 첫 페이지부터 마지막 페이지까지 흥미진진하게 읽었다. C#을 깊이 있게, 그러면서도 재미있게 공부하고 싶다면 단연코 이 책을 권하겠다.”
- 엔디 파커, 새내기 C# 프로그래머

“좋은 예제 없이 프로그래밍 언어를 배우는 것은 정말로 힘들다. 이 책은 좋은 예제들로 가득 채워져 있다. 『Head First C#』은 초보자들이 C#과 .NET 프레임워크를 사용하는 데 실질적인 지침으로 자리잡을 것이다.”
- 크리스 버로스, 마이크로소프트의 C# 컴파일러팀 개발자

“『Head First C#』에서 앤드류와 제니는 C#을 공부하는 데 매우 훌륭한 튜터리얼을 제공한다. 저자들은 독특한 스타일로 상세한 내용을 모두 다루면서도 독자들이 쉽게 다가갈 수 있는 책을 만들어냈다. 다른 C# 책에 실망한 독자들이라도 이 책은 분명히 마음에 들 것이다.”
- 제이 힐야드, 소프트웨어 개발자, 『C# 3.0 Cookbook』공저자


“프로그래밍과 C#의 세계로 뛰어들려는 사람들에게 추천한다. 첫 번째 페이지부터 저자는 계속해서 독자가 C#의 어려운 개념을 간단하고 쉽게 이해할 수 있도록 설명한다. 마지막 부분에 있는 프로젝트와 실습을 하면서 독자는 자신이 성취한 내용에 깜짝 놀랄 것이다”
- 데이비드 스털링, 마이크로소프트 비주얼 C# 컴파일러 팀 개발자

“『Head First C#』은 머릿속에 쏙쏙 들어오는 예제와 재미있는 연습문제로 가득한, 즐겁게 공부할 수 있는 튜터리얼이다. 여기저기 손으로 적은 듯한 설명이 달린 연습문제에서 추상 클래스와 인터페이스가 설전을 벌이는 ‘난롯가 담소’에 이르기까지 독자들의 눈을 사로잡을 만한 생동감 넘치는 스타일로 꾸며져 있다. 프로그래밍을 새로 배우는 사람에게는 더할 나위 없이 좋은 책이다.”
- 조셉 알바하리, 에그톤 의료정보 시스템의 C# 디자인 아키텍트,
『C# 3.0 in Nutshell』 공저자

“『Head First C#』은 쉽게 읽고 이해할 수 있는 책이다. C#을 막 시작하려는 개발자라면 단연코 이 책을 추천하겠다. 자기가 만든 코드에서 어떤 일이 일어나는지 더 자세하게 이해하려는 고급 개발자들에게도 추천하고 싶은 책이다. 그리고 ‘C#이 어떤 식으로 작동하는지 더 잘 설명할 수 있는 방법이 없을까’ 고민하는 개발자들에게도 추천할 만한 책이다.”
- 주세페 투리토, 콘월 컨설팅 그룹 C# 및 ASP.NET 개발자

“앤드류와 제니는 독자들이 C#을 흥미롭게 학습할 수 있도록 이 책을 만들었다. 컴퓨터 앞에 앉아 연필을 움켜쥐고 우뇌와 좌뇌, 뼈를 타고 오는 재미를 즐겨라. ”
- 빌 미텔스키, 소프트웨어 엔지니어

“『Head First C#』을 읽은 것은 매우 좋은 경험이었다. 원래 독자를 가르치는 방식의 책 시리즈에 특별한 인상을 받지 못했었다. 그러나 이 책은 C#을 배우고 싶은 사람들에게 확실히 추천하고 싶은 책이다.”
- 크리슈나 팔라, MCP(Microsoft Certificated Professional)

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