콘텐츠 바로가기
본문 바로가기


YES24 카테고리 리스트

YES24 유틸메뉴

Global YES24안내보기

Global YES24는?

K-POP/K-Drama 관련상품(음반,도서,DVD)을
영문/중문 으로 이용하실 수 있습니다.

Korean wave shopping mall, sell the
K-POP/K-Drama (CD,DVD,Blu-ray,Book) We aceept PayPal/UnionPay/Alipay
and support English/Chinese Language service

English

作为出售正规 K-POP/K-Drama 相关(CD,图书,DVD) 韩流商品的网站, 支持 中文/英文 等海外结账方式

中文

검색


어깨배너

3월 전사이벤트
마니아 북클럽 무료이용권
에어프라이어 기획전
BTS 신보 예판
편의점픽업 500P 적립
L포인트 50% 캐시백
1/6

빠른분야찾기


윙배너

마우스를 올려주세요.

마케팅 텍스트 배너

웹진채널예스


상품권
게임 엔진 아키텍처
공유하기
소득공제 에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈-27

게임 엔진 아키텍처

게임 프로그래머가 꼭 알아야 할 게임 엔진 이론과 실무

제이슨 그레고리 저 / 박상희 | 에이콘출판사 | 2013년 03월 29일 | 원서 : Game Engine Architecture 첫번째 구매리뷰를 남겨주세요. | 판매지수 558 판매지수란?
상품 가격정보
정가 50,000원
판매가 45,000 (10% 할인)
YES포인트
추가혜택쿠폰 및 사은품(1종)
추가혜택쿠폰 쿠폰받기
  • 주문금액대별 할인쿠폰
결제혜택
결제혜택 카드/간편결제 혜택을 확인하세요 카드/간편결제 혜택 보기/감추기
카드할인 정보
카카오뱅크 카카오뱅크 4천/8천원 캐시백 (5/10만원 이상 결제시, 누적금액 기준) 자세히 보기
모바일팝 모바일팝 5% 즉시할인 (모바일 결제시) 자세히 보기
L포인트 L포인트 50% 캐시백 (2천P 이상 사용시 1천P 캐시백) 자세히 보기
구매 시 참고사항
구매 시 참고사항
  • 2014년 대한민국학술원 우수학술도서

판매중

수량
배송비 : 무료 배송비 안내
  • 해외배송 가능
  • 최저가 보상
  • 문화비소득공제 신청가능
1/4
광고 AD

출판사 추천

광고 AD

품목정보

품목정보
출간일 2013년 03월 29일
쪽수, 무게, 크기 944쪽 | 1,830g | 188*250*40mm
ISBN13 9788960774155
ISBN10 8960774154

관련분류

카테고리 분류
수상내역 및 미디어 추천 분류

책소개

목차

저자 소개

저자 : 제이슨 그레고리(Jason Gregory)
1999년 3월부터 게임 개발 소프트웨어 엔지니어로 일했고, 전문적인 소프트웨어 엔지니어로서는 1994년부터 일해 왔다. 샌디에이고에 있는 미드웨이 홈 엔터테인먼트(Midway Home Entertainment)에서 처음 게임 프로그래밍을 시작했다. 프리키 플라이어(Freaky Flyer)와 크랭크 더 위즐(Crank the Weasel)의 플레이스테이션 2/엑스박스 용 애니메이션 시스템을 만들기도 했다. 200...
역자 : 박상희
서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업한 후 직업 프로그래머로 일하고 있다. 줄곧 게임 클라이언트를 만져 왔으며, 별다른 이변이 없는 한 앞으로도 게임을 만들 예정이다. 게임을 좋아하고 그 외에 영화 보기, 역사책 읽기, 자전거 타기도 좋아한다.

만든 이 코멘트

저자, 역자, 편집자를 위한 공간입니다. 독자들에게 전하고 싶은 말씀을 남겨주세요. 코멘트 쓰기
접수된 글은 확인을 거쳐 이 곳에 게재됩니다.
독자 분들의 리뷰는 리뷰 쓰기를, 책에 대한 문의는 1:1 문의를 이용해 주세요.

책 속으로

---「옮긴이의 말」 중에서

출판사 리뷰

이 책은 게임 엔진 소프트웨어 개발에 관한 이론과 실무 활용을 동시에 다루면서 다양한 주제를 상세히 설명한다. 책에 나오는 개념과 기법은 일렉트로닉 아츠와 너티 독 등의 개임 개발 스튜디오의 현장에서 실제로 사용되는 것들이다. 사용 예제들은 대부분 구체적인 기술에 근거하지만, 그에 대한 논의는 특정 엔진이나 API에 국한되지 않는다. 또한 수많은 참고 자료와 인용을 통해 게임 개발의 특정 분야를 더 공부하고 싶은 독자들의 길잡이가 되도록 했다.

대학 수준의 게임 프로그래밍 교재로 쓰였지만, 아마추어 소프트웨어 엔지니어나 게임에 흥미가 있는 사람, 독학하는 게임 프로그래머, 현업 게임업계 종사자도 도움을 얻을 수 있다. 게임 개발을 시작한 지 얼마 안 되는 엔지니어는 이 책을 통해 게임 개발 기술들과 엔진 아키텍처에 대한 탄탄한 이해를 얻을 수 있고, 게임 개발의 특정 분야에서 잔뼈가 굵은 개발자들도 이 책을 읽음으로써 큰 그림을 이해할 수 있다.

이 책에서 다루는 내용

■ 게임에 사용되는 대규모 C++ 소프트웨어 아키텍처
■ 게임 프로그래밍에 쓰이는 수학
■ 게임 개발에 쓰이는 디버깅, 소스 컨트롤, 프로파일링 도구
■ 기반 시스템 및 렌더링, 충돌, 물리, 캐릭터 애니메이션, 게임 월드 객체 모델 등 여러 엔진 하부 시스템
■ 멀티플랫폼 게임 엔진
■ 멀티프로세서 환경에서의 게임 프로그래밍
■ 툴 파이프라인과 게임 자원 데이터베이스

추천평

비디오 게임은 원래 하드웨어로만 만들던 것이 시초지만, 마이크로프로세서 기술이 발전하면서 그 양상이 완전히 뒤바뀌었다. 오늘날 비디오 게임은 PC나 전용 게임 콘솔로 구동하며, 그 위에서 돌아가는 소프트웨어를 통해 엄청나게 다양한 경험을 제공한다. 초창기 원시적 형태의 게임이 나온 지 벌써 50년이나 흘렀지만 많은 사람은 아직 게임 산업이 미성숙 단계에 있다고 생각한다. 아직 만개한 산업은 아닐지라도 그 속을 들여다보면 게임 산업은 급속도로 발전 중이라는 것을 금방 알 수 있다. 오늘날의 비디오 게임은 다양한 계층의 사람들이 즐기는 수십억 달러 규모의 산업이 되었다.

비디오 게임은 그 형태도 다양하고 규모도 천차만별인데, 솔리테어(solitare)부터 MMO RPG까지 수많은 범주 혹은 ‘장르’가 있으며 마이크로칩이 달린 기계면 어디에서건 게임을 즐길 수 있다고 해도 과언이 아니다. 오늘날에는 PC부터 스마트폰, 전용 게임 콘솔(휴대용과 TV에 연결해 사용하는 기기 모두)까지 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 가정용 전용 게임 콘솔은 최신 게임 기술을 대표하는 역할을 맡아 왔고, 이런 콘솔 기기들이 개발되는 반복된 주기를 콘솔의 ‘세대’라고 부르게 됐다. 가장 최근 콘솔 세대를 대표하는 기기로는 마이크로소프트의 엑스박스 360과 소니의 플레이스테이션 3를 들지만, 유구한 역사를 자랑하는 PC 또한 결코 간과해서는 안 되는 존재이며 선풍적인 인기를 끈 닌텐도 Wii도 새로운 경향이 등장했음을 나타내는 존재다.

그렇지 않아도 복잡한 상용 비디오 게임계에 최근 폭발적으로 증가한 다운로드 게임 및 캐주얼 게임이 더해져 더욱 다양해졌다. 하지만 대규모 게임들은 여전히 주요한 품목이다. 정교한 플랫폼들의 막강한 계산 능력을 활용할 수 있게 되면서 요즘에는 소프트웨어의 정교함도 크게 향상됐다. 이런 첨단 소프트웨어를 개발하는 데는 사람이 필요하고, 따라서 자연스럽게 개발 팀의 크기도 커지게 됐다(당연히 개발비도 증가했다). 산업이 완숙해 가면서 자연스레 제품을 더 잘 만들고 효율적으로 만들 방법을 찾게 되는데, 엄청나게 증가한 복잡도에 대처하기 위해 게임 개발 팀들은 재사용 소프트웨어나 미들웨어 등의 힘을 빌리는 쪽을 택했다.

헤아릴 수 없이 다양한 스타일의 게임이 여러 플랫폼들에서 존재하기 때문에 모든 상황에서 이상적으로 쓸 수 있는 개발 소프트웨어는 없다. 하지만 일부 패턴이 발전해 왔고, 잠재적인 해법들도 무수히 많다. 오늘날에는 원하는 프로젝트의 요구 사항에 맞춰 올바른 해법을 고르는 것이 중요하다. 좀 더 깊이 들어가면 개발 팀은 프로젝트의 서로 다른 모든 측면을 검토하고 어떻게 함께 어우러지는지 따져봐야 한다. 새 게임 디자인에 완벽하게 꼭 맞는 단 한 가지 소프트웨어 패키지를 찾기란 굉장히 어렵다.

지금이야 게임 산업의 베테랑이 됐지만 예전 우리들의 모습은 미지의 영토를 개척하는 탐험가 같았다. 우리 세대에는 컴퓨터 과학 학위를 갖고 있던 사람이 드물었는데(이 추천의 글을 쓰는 맷 화이팅은 항공 엔지니어링을 전공했고, 제이슨 그레고리는 시스템 디자인 공학을 전공했다), 요즘에는 비디오 게임 강좌를 개설하거나 학위를 마련하는 대학이 늘고 있다. 오늘날의 학생들과 개발자들은 게임 개발에 대해 견실한 정보를 얻을 곳이 필요하다. 순수 하이엔드 그래픽스에 관해서는 연구 결과부터 실용적인 지식까지 정보를 얻을 만한 곳이 많다. 하지만 이런 원천 정보들은 게임 개발에 직접 적용하기 힘들거나 실제 쓰일 만한 구현이 없는 경우가 허다하다. 그 외의 게임 개발에 대해서는 소위 입문자용 책들이 있기는 하지만, 이것들은 세부 사항에 대해서는 얼버무리기 일쑤고 마치 모든 것을 처음부터 자기들이 처음 만든 양 설쳐대지만 정작 별 쓸모없거나 아예 틀린 내용도 많다. 그 외에는 하이엔드 전문 분야에 관한 책들이 있는데, 물리, 충돌, AI 등 특정 세부 분야를 파고든다. 하지만 지나치게 지루한 경우가 많고 또 모든 독자들이 이해할 만큼 쉽지 않거나 전체적인 완성을 이루기에는 너무 지엽적인 경우도 많다. 상당수는 한정적인 기술에 너무 직접적으로 기대고 있어 하드웨어와 소프트웨어가 변함에 따라 금방 퇴물이 되곤 한다.

인터넷도 빼 놓을 수 없는 정보원으로, 지식 수집에 있어 훌륭한 보조 도구가 될 수 있다. 하지만 링크가 깨져 찾을 수 없는 경우도 많고 부정확한 데이터들이나 품질이 뒤죽박죽인(때로는 형편없는) 경우도 많아 찾고 싶은 게 뭔지 정확히 알고 있지 않으면 도움이 되기 힘들다.

이런 상황을 배경으로 제이슨 그레고리(Jason Gregory)가 등장한다. 제이슨은 너티 독(Naughty Dog, 전 세계에서 손꼽히는 게임 스튜디오 중 하나다)에서 근무 중인 베테랑 게임 개발자다. USC에서 게임 프로그래밍 강의를 할 때 비디오 게임 아키텍처의 근간을 다룬 교과서가 없어 어려움을 겪은 제이슨은 직접 총대를 메고 책을 쓸 결심을 했다. 제이슨 본인을 제외한 나머지 모두에게 정말 다행스런 일이라 하지 않을 수 없다.

마침내 여기에 제이슨의 노력이 담긴 책이 나왔는데, 실제 출시된 게임 프로젝트들에서 쓰였고 실무에 바로 적용할 수 있는 지식들을 한데 모아 전체적인 게임 개발의 큰 그림을 그릴 수 있게 했다. 풍부한 경험을 바탕으로 아이디어와 기법뿐 아니라 실제 코드 샘플과 구현 예시를 들어 어떻게 조각들이 합쳐져 진짜 게임을 만드는지 보여준다. 또한 참고 자료와 인용을 통해 특정 과정에 대해 더 심도 있는 공부를 원하는 독자들이 쉽게 정보를 얻을 수 있게 했다. 개념과 기법들은 실제로 게임을 만드는 데 사용되는 것들이며, 예제들은 해당 기법에 기반을 두기는 했지만 특정한 엔진이나 API를 넘어서 활용될 수 있는 것들이다.

우리가 처음 일을 시작했을 때 원했던 것이 바로 이런 책이었으며, 지금 시작하는 초보자뿐 아니라 큰 그림을 그리고 싶은 경험자들에게 똑같이 도움이 될 수 있으리라 생각한다.

제프 랜더(Jeff Lander), 매튜 화이팅(Matthew Whiting)

회원리뷰 (0건)

매주 10건의 우수리뷰를 선정하여 YES상품권 3만원을 드립니다.
3,000원 이상 구매 후 리뷰 작성 시 일반회원 300원, 마니아회원 600원의 YES포인트를 드립니다.
(CD/LP, DVD/Blu-ray, 문구/GIFT, 패션 및 판매금지 상품, 예스24 앱스토어 상품 제외)
리뷰쓰기

등록된 리뷰가 없습니다.

첫번째 리뷰어가 되어주세요.

한줄평 (2건)

1,000원 이상 구매 후 한줄평 작성 시 일반회원 50원, 마니아회원 100원의 YES포인트를 드립니다.
(CD/LP, DVD/Blu-ray, 문구/GIFT, 패션 및 판매금지 상품, 예스24 앱스토어 상품 제외)
0/50

배송/반품/교환 안내

배송 안내

배송 안내
배송 구분 YES24 배송
포장 안내

안전하고 정확한 포장을 위해 CCTV를 설치하여 운영하고 있습니다.

고객님께 배송되는 모든 상품을 CCTV로 녹화하고 있으며, 철저한 모니터링을 통해 작업 과정에 문제가 없도록 최선을 다 하겠습니다.

목적 : 안전한 포장 관리
촬영범위 : 박스 포장 작업

  • 포장안내1
  • 포장안내2
  • 포장안내3
  • 포장안내4

반품/교환 안내

※ 상품 설명에 반품/교환과 관련한 안내가 있는경우 아래 내용보다 우선합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다)

반품/교환 안내
반품/교환 방법
  • 마이페이지 > 반품/교환 신청 및 조회, 1:1 문의, 고객만족센터(1544-3800), 중고샵(1566-4295)
    * 판매자 배송 상품은 판매자와 반품/교환이 협의된 상품에 한해 가능합니다.
반품/교환 가능기간
  • 출고 완료 후 10일 이내의 주문 상품
  • 디지털 콘텐츠인 eBook의 경우 구매 후 7일 이내의 상품
  • 중고상품의 경우 출고 완료일로부터 6일 이내의 상품 (구매확정 전 상태)
반품/교환 비용
  • 고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품 반송비용은 고객 부담임
  • 직수입양서/직수입일서중 일부는 변심 또는 착오로 취소시 해외주문취소수수료 20%를 부과할수 있음
  • 박스 포장은 택배 배송이 가능한 규격과 무게를 준수하며,
  • 고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품의 반송비용은 박스 당 부과됩니다.
반품/교환 불가사유
  • 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
  • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 : 예) 화장품, 식품, 가전제품, 전자책 단말기 등
  • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 : 예) CD/LP, DVD/Blu-ray, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  • 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
  • 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  • eBook 대여 상품은 대여 기간이 종료 되거나, 2회 이상 대여 했을 경우 취소 불가
  • 중고상품이 구매확정(자동 구매확정은 출고완료일로부터 7일)된 경우
  • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  • 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
소비자 피해보상
  • 상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
환불 지연에 따른 배상
  • 대금 환불 및 환불 지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리
예스이십사(주)
서울시 영등포구 은행로 11, 5층~6층(여의도동,일신빌딩) 대표 : 김석환   개인정보보호책임자 : 한광일 privacy@yes24.com 사업자등록번호 : 229-81-37000   통신판매업신고 : 제 2005-02682호 사업자 정보확인
고객만족센터 T.1544-3800
상담 전화번호
  • 중고샵 문의 1566-4295
  • 영화예매 문의 1544-7758
  • 공연예매 문의 1544-6399
1:1 친절상담 자주 묻는 질문 상담시간 안내
상품정보 문의 bookinfo@yes24.com
YES24 수상내역 정보보호 관리체계 ISMS인증획득 개인정보보호 우수사이트
소비자피해보상보험 서울보증보험
고객님은 안전거래를 위해 현금 등으로 결제 시 저희 쇼핑몰에서 가입한 구매안전서비스를 이용하실 수 있습니다. 서비스가입사실 확인
EQUUS3