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봇을 이용한 게임 해킹

메모리 스캐닝에서 반응형 해킹까지

닉 카노 저/진석준 | 에이콘출판사 | 2018년 08월 17일 | 원서 : Game Hacking: Developing Autonomous Bots for Online Gamesm 첫번째 구매리뷰를 남겨주세요. | 판매지수 1914 판매지수란?
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품목정보

품목정보
출간일 2018년 08월 17일
쪽수, 무게, 크기 402쪽 | 926g | 188*235*26mm
ISBN13 9791161751924
ISBN10 1161751920

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책소개

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목차

저자 소개 (2명)

12살 무렵 오픈소스 게임 서버용 스크립트를 처음 작성했으며, 16살에는 자신이 만든 봇을 돈을 받고 팔기 시작했다. 오랫동안 게임 해킹 커뮤니티의 일원으로 활동하면서 게임 개발자와 디자이너에게 그들이 만든 게임을 봇으로부터 보호할 수 있도록 자신의 경험에 기반한 조언을 아끼지 않았다. 또한 수년간 멀웨어(malware)를 감지하고 방어하는 일에도 종사했으며, 여러 콘퍼런스에서 자신의 연구와 툴에 대한 강의를 수... 12살 무렵 오픈소스 게임 서버용 스크립트를 처음 작성했으며, 16살에는 자신이 만든 봇을 돈을 받고 팔기 시작했다. 오랫동안 게임 해킹 커뮤니티의 일원으로 활동하면서 게임 개발자와 디자이너에게 그들이 만든 게임을 봇으로부터 보호할 수 있도록 자신의 경험에 기반한 조언을 아끼지 않았다. 또한 수년간 멀웨어(malware)를 감지하고 방어하는 일에도 종사했으며, 여러 콘퍼런스에서 자신의 연구와 툴에 대한 강의를 수행해왔다.
넷마블과 크라이텍을 거쳐 현재 11년 차 게임 QA로 재직 중이다. 자신을 포함한 게임 QA의 역량 향상과 자기 발전 그리고 이를 통한 게임 QA 업무의 확장을 위해 여러 실험을 끊임없이 시도하는 중이다. 『뷰티풀 테스팅』(지앤선, 2011), 『닌자 해킹』(에이콘, 2015), 『게임 물리 엔진 개발』(지앤선, 2016), 『언리얼 엔진 4로 나만의 게임 만들기』(에이콘, 2017)를 번역했다. 넷마블과 크라이텍을 거쳐 현재 11년 차 게임 QA로 재직 중이다. 자신을 포함한 게임 QA의 역량 향상과 자기 발전 그리고 이를 통한 게임 QA 업무의 확장을 위해 여러 실험을 끊임없이 시도하는 중이다. 『뷰티풀 테스팅』(지앤선, 2011), 『닌자 해킹』(에이콘, 2015), 『게임 물리 엔진 개발』(지앤선, 2016), 『언리얼 엔진 4로 나만의 게임 만들기』(에이콘, 2017)를 번역했다.

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출판사 리뷰

- 치트 엔진을 사용해 메모리 스캔하고 수정하기
- OllyDbg를 사용해 프로그램 구조를 살펴보고 플로우 수행하기
- 프로세스 모니터를 사용해 프로세스 로그를 남기고 필요한 데이터 파일 찾아내기
- NOPing, 후킹과 그 밖의 기법들을 사용해 컨트롤 플로우 조작하기
- 일반적인 게임 메모리 구조 찾아내고 분석하기
- 월핵이나 헤드업 디스플레이 같은 평소에 알 수 없는 정보 쉽게 나타내기
- 자동 힐러나 콤보 봇 같은 반응형 해킹 기법
- 동굴 탐험가나 자동 루터 같은 인공지능을 겸비한 봇

이 책은 크게 4개의 부로 구성돼 있으며, 각 부는 게임 해킹의 각기 다른 핵심적인 부분들을 다루고 있다.

1부, ‘해킹 도구’에서는 게임을 해킹하는 데 사용되는 도구에 대해 알아본다.
1장, ‘치트 엔진을 사용하는 메모리 스캐닝’에서는 치트 엔진을 사용해 중요한 값들을 획득하기 위해 어떻게 게임 메모리를 스캔하는지에 대해 알아본다.
2장, ‘OllyDbg를 이용한 게임 디버깅’에서는 OllyDbg를 활용한 디버깅과 리버스 엔지니어링에 대한 집중 훈련을 받을 수 있다. 여기서 배운 기법들은 추후 봇을 만들고 코드 인젝션을 수행할 때 유용하게 쓰일 것이다.
3장, ‘프로세스 모니터와 프로세스 익스플로러 살펴보기’에서는 이 두 가지 정보 수집 툴을 사용해 게임이 파일이 그 밖의 프로세스, 네트워크, OS 등과 어떻게 상호작용하는지 감시하는 법을 배울 것이다.

1부의 각 장에서 새로 습득한 스킬을 테스트하고 연마하는 데 필요한 커스텀 바이너리를 포함해 다양한 온라인 리소스들이 제공될 것이다. 1부에서 제공되는 툴을 어느 정도 다루게 된다면, 2부, ‘게임 해부’를 통해 게임 내부에 침입해 어떻게 게임이 동작하는지를 배우게 될 것이다.

4장, ‘코드에서 메모리로: 기본 원리’에서는 게임 바이너리 안에 게임 소스 코드와 데이터가 컴파일되고 나면 어떤 모습인지를 배우게 될 것이다.
5장, ‘고급 메모리 포렌식’은 4장에서 배운 지식을 좀 더 심화하는 과정이다. 가상 메모리 값을 그럴듯하게 배치하고 복잡한 클래스와 구조를 분해하기 위해 어떻게 메모리를 스캔하고 디버깅을 활용할 수 있는지에 대해 배우게 될 것이다.
6장, ‘게임 메모리 읽고 쓰기’에서는 현재 구동 중인 게임에서 어떻게 데이터를 읽고 수정할 수 있는지 보여줄 것이다.

2부에서도 배운 내용을 검증하기 위해 심도 있는 예제 코드들이 제공될 것이다. 3부, ‘인형 가지고 놀기’에서는 게임을 마리오네트 인형으로 만들어 가지고 놀 수 있는 퍼피티어링(puppeteering) 스킬에 대해 배울 것이다.

1부와 2부에서 배운 기법들을 기반으로 7장, ‘코드 인젝션’에서는 게임 주소 공간에 직접 만든 코드를 인젝션하고 수행하는 방법을 설명한다. 코드 인젝션을 마스터했다면 8장, ‘게임 컨트롤 플로우 조작하기’에서 게임이 수행하는 기능을 중간에 가로채 이를 수정하고 무력화하는 방법을 배워볼 것이다. 어도비 AIR와 다이렉트3D의 일반 라이브러리 예제로 마무리된다. 클래스를 완벽하게 조종하기 위해 3부에서는 미리 작성된 방대한 양의 코드를 제공한다. 이 코드를 기반으로 봇을 만들 수 있을 것이다.

4부, ‘봇 만들기’에서는 앞서 배웠던 툴과 해체 능력, 퍼피티어링 스킬 그리고 소프트웨어 엔지니어링 배경지식을 활용해 강력한 봇을 만드는 법을 배워볼 것이다.

9장, ‘초능력으로 전장의 안개 걷어내기’에서는 기본적으로는 표시되지 않는 유용한 정보를 게임상에 표시하는 방법에 대해 배워본다. 여기에는 숨어 있는 적의 위치, 시간당 획득할 수 있는 경험치 등이 포함된다.
10장, ‘반응형 해킹’에서는 체력이 감소하는 것과 같은 인게임 이벤트를 감지하고 봇이 이런 이벤트에 사람보다 빨리 반응할 수 있게 해주는 코드 패턴을 보여줄 것이다.
11장, ‘스스로 움직이는 봇 만들기’에서는 사람이 조작하지 않고 봇이 게임을 자동으로 플레이할 수 있는 방법에 대해 배워볼 것이다. 여기서 만드는 자동 봇은 제어 이론과 상태 머신, 검색 알고리즘과 수학적 모델이 한데 모인 결과물이다. 이 장은 또한 이 주제들에 대한 핵심 과정이 될 것이다.
12장, ‘숨어 있기’에서는 만들어진 봇을 감지하고 방해하는 시스템에서 벗어나 이를 회피하는 고급 기술에 대해 배워볼 것이다.
이전 장들과 마찬가지로 4부에서도 다양한 예제 코드를 제공한다. 4부의 예제들 중 일부는 이전 장들의 코드를 기반으로 작성됐다. 그 밖의 코드들 역시 독자 여러분이 봇을 만들 때 바로 활용할 수 있도록 간단하고 직관적인 디자인 패턴을 갖고 있다. 4개 부를 모두 읽는다면 가상 세계에서 초능력을 가진 히어로가 될 수 있을 것이다.

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