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그림과 이야기로 쉽게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음
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그림과 이야기로 쉽게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음

SW교육 교양 필독서!

김현정 저/조혜영 그림 | 궁리출판 | 2017년 11월 24일 리뷰 총점9.9 정보 더 보기/감추기
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품목정보

품목정보
출간일 2017년 11월 24일
쪽수, 무게, 크기 272쪽 | 616g | 180*240*20mm
ISBN13 9788958204916
ISBN10 8958204915

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책소개

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목차

상세 이미지

상세 이미지 1

저자 소개 (2명)

한국과학기술원(KAIST)에서 소프트웨어공학을 전공했고, IT컨설팅회사에 근무하면서 다양한 소프트웨어를 현장에서 직접 경험하고 있다. 소프트웨어 분야에서 공적을 인정받아 2014년 미래창조과학부 장관상을 수상했다. ISO/IEC 국제 표준화 활동에 활발하게 참여하고 있으며, 관련 분야 전문위원으로도 활동 중이다. 10여 년 동안 아카데미와 대학교 등에서 소프트웨어 분야 강의를 하면서 IT기술을 이해하기 쉽게 설명... 한국과학기술원(KAIST)에서 소프트웨어공학을 전공했고, IT컨설팅회사에 근무하면서 다양한 소프트웨어를 현장에서 직접 경험하고 있다. 소프트웨어 분야에서 공적을 인정받아 2014년 미래창조과학부 장관상을 수상했다. ISO/IEC 국제 표준화 활동에 활발하게 참여하고 있으며, 관련 분야 전문위원으로도 활동 중이다. 10여 년 동안 아카데미와 대학교 등에서 소프트웨어 분야 강의를 하면서 IT기술을 이해하기 쉽게 설명하는 방법을 배웠고, 현장감 있는 교육을 제공하기 위해서는 흥미롭고 재미있는 이야기와 경험을 공유하는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 깨달았다. 이에 청소년과 일반인들을 위한 재미있고 이해하기 쉬운 교양서적의 집필을 시작하게 되었고, 두 권의 책 『그림과 이야기로 쉽게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음』, 『코딩책과 함께 보는 코딩 개념 사전』을 펴내게 되었다.
대학에서 시각디자인을 전공한 후 그림작가로 활동하고 있다. 초등 수학 교과서, 중등 영어 교과서, 환경 교과서 그림 작업에 참여했고, 『교과서와 함께하는 민속여행』, 『손톱을 먹은 들쥐』, 『반쪽 이』, 『혀는 어떻게 맛을 느낄까』 등을 펴냈다. 대학에서 시각디자인을 전공한 후 그림작가로 활동하고 있다. 초등 수학 교과서, 중등 영어 교과서, 환경 교과서 그림 작업에 참여했고, 『교과서와 함께하는 민속여행』, 『손톱을 먹은 들쥐』, 『반쪽 이』, 『혀는 어떻게 맛을 느낄까』 등을 펴냈다.

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책 속으로

--- 본문 중에서

출판사 리뷰

소프트웨어(SW) 교육의 시대, 어떻게 가르치고 배울 것인가!
코딩의 첫걸음, 소프트웨어 용어부터 IT 문화와 역사까지,
처음부터 제대로 알고 싶다면, 이 책으로 시작하자!
그림과 이야기로 알기 쉽고 재미있게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음!

이제 하드웨어 기술력보다 소프트웨어 창의력으로 경쟁하는 시대가 오고 있다. 전 세계는 소프트웨어의 중요성을 알고 정부, 기업, 학교에서 투자를 아끼지 않고 있고, 국내에서도 소프트웨어 중심 교육을 펼치기 위해 노력하고 있다. 이 책에서 저자는 “소프트웨어가 중요하다고는 하지만, 하드웨어가 없이는 소프트웨어도 무용지물”이라고 말한다. 소프트웨어가 구동되는 하드웨어와 네트워크를 모르고서는 지식의 깊이를 더할 수 없기 때문이다. 그래서 이 책은 우리 삶 속에 공기처럼 퍼져 있는 소프트웨어 이야기에 주안점을 두는 동시에 하드웨어와 네트워크의 큰 줄기까지 아우르며 49가지의 핵심 IT 이야기를 알기 쉽고 재미있게 풀어내고 있다. 옛날 컴퓨터와 지금의 컴퓨터에 대한 이야기를 비롯하여, 오케스트라와 같은 컴퓨터 부품들의 사연, 네트워크의 원리, 운영체제 이름이 ‘윈도우’인 이유, 소프트웨어도 나이가 있다는 사실, 컴퓨터와 대화하기 위한 방법이 바로 ‘코딩’이라는 깨달음과 함께 ‘소프트웨어’가 여러분에게 더한층 친숙한 용어가 되길 바란다.

“소프트웨어는 우리의 상상을 실현할 수 있는 마법의 지팡이와 같습니다. 지팡이를 휘두르자 호박이 근사한 마차로 바뀌는 것처럼 소프트웨어에게는 그런 힘이 있답니다. 세상의 기술들이 소프트웨어라는 마법을 이용해 변화하고 있거든요. 우리 아이들에게 당장 영단어를 외우게 하고, 수학 공부를 시키는 것이 ‘지금’이라는 현실에서 중요할 수도 있습니다. 그런데요, 우리가 10년을 바라보고 공부해야 한다고 한다면, 전략을 바꿔야 합니다. 왜냐고요? 그런 건 인공지능이 사람보다 더 잘할 테니까요. 우리가 인공지능과 경쟁하기 위해서는 인공지능을 이해하고 제대로 활용할 수 있어야 합니다. 새로운 미래를 헤쳐나가야 하는 우리 아이들을 위해 소프트웨어 교육이 재미있었으면 좋겠습니다. 그래서 저는 지금 그 첫걸음으로 『그림과 이야기로 쉽게 배우는 소프트웨어와 코딩 첫걸음』 책을 권합니다.” - 작가 인터뷰 중에서

소프트웨어 이야기에 주목하며 하드웨어와 네트워크의 큰 줄기까지 아우른다!
“소프트웨어 교육이 의무화되는 초등/중학생, IT 뉴스나 광고에 스트레스 받고 있는 어르신,
컴퓨터에 관심은 있지만 막연해서 두려운 독자들을 비롯하여,
소프트웨어를 시작하려는 모든 사람에게 권합니다!”

총 12가지의 큰 장으로 구성된 이 책에는 소프트웨어와 코딩을 제대로 이해하기 위해 우리가 꼭 알아야 하는 49가지의 흥미로운 IT 이야기가 오롯이 담겨 있다. 저자는 무엇보다 현장감 있는 교육을 제공하기 위해 일상생활 속 재미있는 겸험을 예로 들어 다채로운 이야기를 펼쳐내고 있다.

데스크톱, 랩톱, 넷북, PC. 이들 모두가 컴퓨터를 부르는 이름이다. 컴퓨터의 이름이 이렇게 다양한 이유는 무엇일까? 1장 〈교과서 밖 컴퓨터 이야기〉에서는 컴퓨터의 역사와 이름 짓기에 대한 이야기를 풀어내는 동시에, 개인용 컴퓨터와 기업 컴퓨터의 차이, 능력자 ‘서버’ 등에 대해 설명한다.

컴퓨터는 고철 같아 보이는 하드웨어와 영혼을 불어넣는 소프트웨어, 그리고 이들을 소통하게 만드는 네트워크로 나눌 수 있다. 소프트웨어가 없는 컴퓨터는 고철과 같고, 인터넷에 연결되지 않은 컴퓨터는 고립된 오지 세계에서의 외로움만 가득하게 된다. 2장 〈소프트웨어 이야기〉에서는 하드웨어와 소프트웨어의 개념부터 윈도우, 안드로이드와 iOS, 앱과 어플에 대해 재치있게 알려준다. 소프트웨어의 나이를 가리키는 ‘버전’의 의미, 무료와 유료 소프트웨어에 대해서도 살펴볼 수 있다.

하드웨어는 CPU, 메모리, 하드디스크 등이 있다. CPU가 오케스트라 지휘자처럼 신호를 보내면, 메모리, 디스크 등의 하드웨어 부품이 신호에 맞춰 협업을 시작한다. 3장 〈컴퓨터 가족 이야기〉에서는 CPU, 메모리, 레지스터와 캐시, 하드디스크, 그래픽 카드, 네트워크 카드 등 컴퓨터를 이루는 개성만점 부품들에 대한 자세한 이야기가 펼쳐진다.

학교에서 데이터 크기(또는 파일 크기)의 단위를 배우기는 하지만, 우리 실생활에서 자주 접했던 단위가 아니기 때문에 피부로 와닿는 데 시간이 필요할 수 있다. 이에 4장 〈컴퓨터 비트 이야기〉에서는 데이터 크기의 감각, 컴퓨터 비트의 세계, 전기신호로 데이터를 기록하는 컴퓨터의 소통 언어인 이진수와 십진수에 대해, 그리고 32비트와 64비트 운영체제에 대해 조곤조곤 설명하고 있다.


인터넷은 무슨 뜻일까? 인터넷(Internet)은 ‘사이에(inter)’ 와 ‘네트워크(net)’라는 말이 결합된 단어로, 네트워크와 네트워크 사이를 이어주는 기술을 의미한다. 5장 〈인터넷 바다 이야기〉에서는 전 세계를 연결하는 인터넷의 개념과 의의, 인터넷 항해를 위한 주소 도메인, 전 세계 컴퓨터에 할당된 IP 주소, 그리고 전 세계적으로 많이 사용되고 있는 웹브라우저 인터넷 익스플로러, 파이어폭스, 크롬, 사파리 등 에 대해 명쾌하게 알려준다.

인터넷 상에서 사용되는 컴퓨터들은 ‘서버’와 ‘클라이언트’로 분류할 수 있다. 6장 〈웹사이트 이야기〉에서는 레스토랑의 웨이터와 손님에 빗대어 서버와 클라이언트를 배운다. 네이버와 다음 등 포털사이트의 개념과 원리, 더하여 어느덧 ‘미운 오리새끼’로 전락한 액티브 X에 대한 최신 경향까지 들려준다.

“컴퓨터야! 최신 영화 좀 보여줘”라는 말을 컴퓨터가 이해할 수 있으면 얼마나 좋을까? 컴퓨터가 인간의 말을 이해할 수 있으면 좋으련만, 현실은 그렇지 못하다. 우리가 컴퓨터의 언어를 배워 코딩을 통해 컴퓨터와 소통해야 한다. 7장 〈코딩 이야기〉에서는 컴퓨터와 대화하는 방법인 코딩의 개념과 실제적인 방법에 대해, 나아가 코딩의 오류를 찾아내는 디버깅 방법까지 친절히 설명하고 있다.

8장. 〈맛있는 이야기〉에서는 향긋한 커피의 향기가 물씬 풍겨나는 프로그래밍 언어 ‘자바’ 이야기를 비롯하여, 헨젤과 그레텔의 ‘쿠키’(임시 인터넷 파일 이야기), 지글지글 맛있는 ‘스팸’메일에 대한 유머러스하고 다채로운 이야기를 배울 수 있다.

전 세계 컴퓨터들이 거미줄처럼 연결되어 있어 우리는 ‘World Wide Web’이라고 부른다. 우리말로 하면 ‘전 세계 거미줄’인 셈이다. 우리에게 익숙한 네트워크는 인터넷, 와이파이, 블루투스 등이 있다. 9장. 〈피부로 느끼는 네트워크〉에서는 로컬 네트워크, 3와이파이, 3G와 LTE, ‘파란 이’ 블루투스, NFC 등 인터넷 기술에 대해 이야기한다.

팬카페가 다운되었다는 기사를 읽어본 적이 있을 것이다. 연예인 스캔들이라도 퍼지기 시작하면 연예인 이름이 포털사이트의 실시간 검색어 1위가 되곤 한다. 이쯤 되면 팬이 아니더라도 호기심에 팬카페에 접속하게 되는데, 이때부터 팬카페 접속 시간이 평소보다 더 오래 걸리고, 급기야 접속이 불가능한 상황까지 이르게 된다. 10장. 〈이 신문기사는 무슨 말이에요?〉에서는 공식 팬카페 서버 다운의 원리, 전자 상거래의 신분증인 공인인증서, 나의 정보를 보호하기 위한 암호화와 복호화에 대해 알아본다.

컴퓨터가 독감에 걸리면 어떻게 할까? 11장. 〈컴퓨터를 괴롭히는 벌레〉에서는 버그(bug) 및 컴퓨터를 아프게 만드는 바이러스(웜, 트로이 목마 등등)에 대해 설명하고, 적재적소에 써야 하는 컴퓨터 백신 주사와 백신 소프트웨어를 소개한다. 버그와 악성 코드의 근본적인 차이도 살펴볼 수 있다. 마지막으로 이어지는 12장. 〈사이버 공격의 시대〉에서는 인터넷을 통해 타인의 컴퓨터에 불법으로 접속하여 상대방에게 손해를 입히는 사이버 공격(해킹)의 원리와 예방법에 대한 이야기를 나눈다. 나아가 피싱, 파밍, 스미싱 등의 다양한 금융사기가 어떤 식으로 이루어지고 있는지를 자세히 설명하며, 그 대처를 위한 노하우도 함께 전하고 있다.

“무엇보다 이 책이 소프트웨어 교육이 의무화되는 초등/중학생, 뉴스와 광고에 수없이 등장하는 IT 용어 때문에 스트레스 받고 있는 어르신, 컴퓨터에 관심은 있지만 막연해서 두려운 독자들을 비롯하여, 소프트웨어를 시작하려는 모든 이들에게 도움을 줄 수 있는 책이 되면 좋겠습니다. 이 책 한 권으로 지식의 풍요를 다 누릴 수는 없겠지만, 삶을 깨어나게 하는 앎의 즐거움을 함께 공유해나가길 바랍니다.” - 본문 중에서

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