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2D부터 디지털 애니메이션까지

토니 화이트 저 / 김재호, 임운주 공역 | 북스힐 | 2010년 01월 30일 첫번째 구매리뷰를 남겨주세요. | 판매지수 12 판매지수란?
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품목정보

품목정보
출간일 2010년 01월 30일
쪽수, 무게, 크기 538쪽 | 188*254*35mm
ISBN13 9788955265323
ISBN10 8955265328

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출판사 리뷰

아이디어 창출부터 캐릭터 디자인까지 작품의 첫 출발이 되는 아이디어. 기발한 아이디어가 떠올랐다면 법적 효력을 지니는 권리로 만들어야 한다. 오늘날에는 문장 한 줄, 그림 한 점, 심지어 낙서 한 장도 지적재산권으로서 엄격하게 보호받고 있다. 애니메이션계에서도 예외가 아닌데, 이 책에서는 애니메이션의 저작권을 둘러싼 다양한 문제들과 정보를 다루고 있다. 나아가 아이디어를 줄거리로 발전시키고 이를 대본, 즉 스크립트로 만들기까지의 과정을 자세하게 소개한다. 스크립트는 영화에서 가장 중요한 부분이므로 심혈을 기울여야 하는데 이때 주의해야 할 사항들을 꼼꼼히 제시한다.
그리고 또 하나의 필수 요소인 캐릭터 디자인과 콘셉트 및 배경 디자인에 대해서 설명한다. 모델 시트 만드는 법, 모델의 신장 비율, 컬러 선택 등 디자인의 원리와 규칙을 설명하고, 우리가 교본으로 삼는 멋진 캐릭터와 배경 디자인들을 분석하여 어떤 비밀이 숨어 있는지도 살펴보았다.

애니메이션의 현장 속으로 애니메이션은 현재 영화, TV, 게임, 웹, DVD 등 다양한 방면으로 진출했다. 그리고 월트디즈니 같은 대형 회사에서 내놓은 블록버스터가 있는 반면 단편 및 독립 영화도 꾸준히 제작되고 있다.
여기서는 이처럼 다양한 프로젝트들을 소개함으로써 애니메이션 산업의 오늘을 한눈에 볼 수 있도록 하였다. 더불어 프로젝트가 속한 분야에 따라, 그리고 규모에 따라 스케줄과 예산을 짜는 방법이 어떻게 달라지는지 또, 완성 후 마케팅이나 배급은 어떻게 해야 효율적인지 설명하고 있다. 독자는 이 책을 읽는 것만으로도 풍부한 현장지식을 터득하게 될 것이다.

움직임과 영화, 연출에 대한 고전 방식들 본격적인 애니메이션의 세계로 뛰어들기에 앞서, 알아두어야 할 기본적인 영화 제작 기술에 대해 알기 쉽게 설명하고 있다. 이 책에서 소개하는 영화 제작, 연출에 대한 고전 방식들은 기초를 탄탄히 해주는 받침돌 역할을 한다. 장면과 상황에 따라 달라지는 카메라의 위치와 프레임을 맞추는 방법, 렌즈 사용법, 조명과 필터의 활용에 대해서 설명하고 카메라와 캐릭터의 상대적인 위치, 움직임, 초점에 대한 기본 규칙을 살펴본다.

특히 중요한 것 - 사운드트랙 · 스토리보드 · 애니메틱 애니메이션에서 사운드트랙은 캐릭터의 표현과 연기의 극적인 전달을 위해 필수적인 요소이며, 실사영화에서보다 그 비중이 훨씬 크다. 따라서 이 책에서도 목소리뿐만 아니라 음악 및 음향효과 녹음에 대해 자세하게 다루고 있다. 또한 실사영화와 달리 모든 것이 사전에 편집되고 기획되는 애니메이션에서는 스토리보드와 애니메틱이 반드시 필요하다. 스토리보드는 줄거리를 프레임별로 또는 씬별로 이미지화한 것이며, 애니메틱(animatic)은 스토리보드의 그림을 실제 시간에 맞게 편집하여 영상화한 것이다. 저자는 스토리보드와 애니메틱의 중요성을 강조하며, 이와 관련된 유용한 팁을 전수하고 노하우를 공개한다.

그렇다면 원칙은 애니메이션이 아무리 자유로운 상상력을 수용하는 장르라고 해도, 기본적으로는 지켜야할 원칙이 있다. 저자는 반드시 알아두어야 할 정의와 전문용어, 동작의 원칙들을 먼저 숙지하고, 이를 바탕으로 응용 작업이 이루어져야 한다고 말한다. 이 책에서 제시하는 기초적이고 핵심적인 고전 기법들은 초보자이든 경력자이든 상관없이, 애니메이터로서의 작업 능력을 더욱 강화시켜줄 것이다.
기본적인 원칙을 지켜야만 자연스럽게 걷고 달리며, 살아 있는 것처럼 말하고 표정을 짓는 캐릭터를 탄생시킬 수 있다.

STEP BY STEP, 제작! 종이와 연필 혹은 빈 화면과 마우스로 시작하는 애니메이션. 썸네일 스케치(처음 떠오른 영감을 바탕으로 거칠게 그린 그림)부터 파이널 클린업(필름상에서 모든 다른 씬들과 일관성을 가지도록 하는 단계)까지, 그 제작 과정을 단계별로 들여다본다. 더불어 이러한 제작 과정의 효율을 높여주는 도프시트(한 장면에서 액션의 타이밍과 씬의 길이, 프레임별로 분리된 사운드트랙, 촬영 및 카메라 지시에 관한 상세한 리스트)와 제작 폴더(관련된 씬들의 도프시트를 한데 모은 것)에 대해서도 자세히 알아본다. 저자는 각 단계별로 자세한 설명과 함께 유익한 정보들을 제공함으로써 전문적인 충고를 아끼지 않았다.

2D부터 3D까지 2D 애니메이션, 2D 벡터 애니메이션, 3D 애니메이션 등 각각의 독특한 기술 방식, 제작 도구 등 기초부터 기교까지 애니메이터가 알아야 할 모든 것을 수록하였다.
2D 벡터 애니메이션은 컴퓨터를 이용해 만든 웹 형식의 플래시를 말한다. 이 책에서는 다양한 벡터 프로그램들을 소개하고 각각의 특징과 장단점을 분석하였다.
3D 캐릭터의 모든 것은 컴퓨터의 가상공간에서 X, Y, Z축으로 이루어진 세 개의 동등한 좌표로 측정되므로, 캐릭터를 입체적으로 이해하는 것이 무엇보다 중요하다. 2D와의 공통점과 결정적인 차이점 등을 알기 쉽게 설명하였다.

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