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실전 예제로 배우는 XNA Game Programming

For Xbox 360 and Windows

Benjamin Nitschke 저 / 류광 | 정보문화사 | 2007년 12월 02일 첫번째 구매리뷰를 남겨주세요.
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실전 예제로 배우는 XNA Game Programming

품목정보

품목정보
발행일 2007년 12월 02일
쪽수, 무게, 크기 587쪽 | 1,050g | 규격외
ISBN13 9788956744094
ISBN10 8956744092

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책소개

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목차

저자 소개

저자 : Benjamin Nitschke
exDream enterainment의 설립자이자 선임 프로그래머, 게임 디자이너이다. 그는 독일 하노버에서 살고 있는 26살의 청년으로, DirectX 공동체에서의 뛰어난 활동 덕택에(특히 공개 게임 Rocket Commander) 2006년에는 Microsoft의 DirectX MVP가 되었다. 그는 어려서부터, 그러니까 아홉 살 때 자신의 최초의 컴퓨터인 C64를 선물 받고서부터 프로그래밍을 시작했다. 게임...
역자 : 류광
1996년부터 활동해 온 프로그래밍 서적 전문 번역가로, Knuth 교수의 고전 『컴퓨터 프로그래밍의 예술(The Art Of Computer Programming)』 시리즈 전권(1, 2, 3)을 비롯해서 30여권이 넘는 다양한 분야의 프로그래밍 서적들을 번역했다. 게임 개발 분야의 번역서로는 『Game Programming Gems』 시리즈(1, 2, 3, 4, 5)를 비롯해서 『OpenGL Game Prog...

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출판사 리뷰

Microsoft가 XNA에 대한 계획을 발표했을 때 ‘이제는 누구나 게임을 만들 수 있게 되나 보다’ 하는 희망(또는 걱정)을 가지는 사람들이 있었지만, 실체가 드러난 지금 XNA가 그런 마법의 도구가 아님은 확실해 졌습니다. 그러나 기존 언어와 프레임워크에 비해 게임을 한결 편하고 빠르게 만드는 데 도움이 되는 도구임도 확실하다고 생각합니다. 게다가 Microsoft의 XDK 없이도 ‘누구나’ Xbox용 게임을 만들 수 있다는 점은 상당히 혁명적입니다. 이 점 때문에 XNA에 관심을 가지게 된 사람들이 많다고 알고 있습니다. MSDN의 레퍼런스나 웹상의 튜토리얼들로는 뭔가 좀 부족하지 않나 싶었는데, 때마침 XNA 게임 개발을 전문으로 다루는 책이 나와서 기쁜 마음으로 번역을 했습니다.

이 책은 상세한 레퍼런스도 아니고 초보용 ‘따라 하기’ 책도 아닙니다. 그보다는, XNA를 독자보다 조금 먼저 접하게 된 한 개발자로서의 저자가 자신의 경험을 독자에게 격의 없이 전달하는 방식의 책입니다. 그러다 보니 논의가 산만한 부분도 있고 수박 겉핥기식으로 넘어가는 부분도 있지만, 독자가 XNA 게임 개발에 흥미를 가지게 하고 XNA로 할 수 있는 것들과 그것들을 잘 해내는 방법을 알려주고자 하는 책의 취지를 생각할 때 큰 문제가 되지는 않을 것입니다. 그리고 사실 이 책 같은 ‘해당 분야 최초의 책’은 완전한 레퍼런스나 철저한 따라 하기 책보다는 그런 ‘조금 앞서 경험한 동료가 자신의 이야기를 전해 주는 책’을 지향하는 것이 바람직하다고 생각합니다.

그렇다고 책에 담긴 내용의 수준이 낮은 것은 아닙니다. 이 점은 후반부 예제 게임들의 완성도를 보면 어느 정도 수긍이 갈 것입니다. 저자가 비교적 짧은 시간에 그 정도의 예제 게임들을 개발 또는 이식해낸 데에는 저자의 노력과 실력이 주되게 작용을 했겠지만, XNA가 가진 저력도 한 몫 했으리라고 생각합니다.
예제 이야기가 나왔는데, Wrox 출판사의 관례에 따라 이 책은 CD가 아니라 웹을 통해서 예제 코드를 제공합니다. 그런데 예제 코드는 책이 출판된 이후로도 갱신이 되었고, 그러다보니 책(원서)에 나온 코드와 웹에 있는 코드가 일치하지 않는 부분이 좀 있었습니다. 독자에게 혼동을 줄만한 부분을 번역하면서 최대한 줄이려고 노력했지만, 완전히 없어지지는 않았을 것입니다. 그런 부분을 극복하는 것도 독자의 공부에 도움이 되는 과제일 것이며, 어차피 IDE 다루기와 소스 코드 찾아 읽기에 익숙해지지 않으면 이 책(그리고 다른 여타의 진지한 프로그래밍 서적)을 최대한 활용할 수 없을 것이라는 점을 변명으로 삼겠습니다. 크게 문제가 될 만한 부분은 역주로 부연 설명을 해두었습니다.

마지막으로, 번역서에 쓰인 용어들에 대해 잠깐 언급하겠습니다. 기본적으로는 제가 번역했던 다른 게임 프로그래밍 서적들에서 계속 써왔던 용어들을 사용했으나, Microsoft의 제품을 다루는 책인 만큼 한국 Microsoft가 사용하는 용어들도 적극적으로 채용을 했습니다. 특히 C#과 Visual Studio에 관련된 용어들은 대부분 Microsoft 웹 사이트의 한국어 페이지 또는 MSDN 한국어판에 나오는 용어들을 사용했습니다.

참고로 이 번역서는 2007년 4월에 Wrox가 출판한 Professional XNATM Gmae Programming For Xbox 360TM and Windows짋를 번역한 책입니다. 원서의 정오표1)는 2007년 8월 하순에 마지막으로 반영을 했고, 원서 정오표에 등록되지 않은 오타나 오류들도 적절히 수정했습니다. 항상 그렇듯이 제 홈페이지 occam's Razor에 이 책에 대한 추가적인 정오표와 새로 갱신된 내용을 담은 페이지를 마련해 두겠습니다. 오류 보고나 책에 대한 의견도 환영합니다.

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