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게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다
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게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다

학습 전문가를 위한 게임화 전략

권혜정 | 에이콘출판사 | 2016년 04월 29일 | 원서 : The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education 리뷰 총점8.5 정보 더 보기/감추기
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게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다

품목정보

품목정보
발행일 2016년 04월 29일
쪽수, 무게, 크기 364쪽 | 850g | 188*235*23mm
ISBN13 9788960778528
ISBN10 8960778524

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책소개

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목차

저자 소개 (1명)

국민대학교 시각디자인학과를 졸업했다. GE, 엠파이어스테이트빌딩, 태블로 등 다양한 글로벌 기업의 번역, 트랜스크리에이션, 카피라이팅 프로젝트에 참여해왔다. 그 외에 도서 번역가로도 활동 중이며, 지금까지 옮긴 책은 『인포그래픽이란 무엇인가』, 『터치스크린 모바일 게임 디자인』, 『내부 고발자들, 위험한 폭로』(이상 에이콘출판사), 『테트리스 이펙트』, 『피, 땀, 픽셀』(이상 한빛미디어), 『계획된 불평등』(이... 국민대학교 시각디자인학과를 졸업했다. GE, 엠파이어스테이트빌딩, 태블로 등 다양한 글로벌 기업의 번역, 트랜스크리에이션, 카피라이팅 프로젝트에 참여해왔다. 그 외에 도서 번역가로도 활동 중이며, 지금까지 옮긴 책은 『인포그래픽이란 무엇인가』, 『터치스크린 모바일 게임 디자인』, 『내부 고발자들, 위험한 폭로』(이상 에이콘출판사), 『테트리스 이펙트』, 『피, 땀, 픽셀』(이상 한빛미디어), 『계획된 불평등』(이김) 등 15권이다. 한편 10년 안에 음반을 완성하겠다는 목표로 노래들을 만들고 있다. 블로그 aeki.me에 소소한 생각, 작곡한 노래들을 올린다.
저자 : 칼 카프
펜실베이니아 블룸스버그에 위치한 블룸스버그 대학교 교육 기술 학과 교수다. 블룸스버그의 석사 과정에서 문제 기반 학습을 활용한 최종 과정을 가르친다. 이 수업에서 학생들은 ‘회사’를 세우고, 사업계획서를 쓰며, 전자학습 제안의뢰서를 받고, 40쪽 분량의 제안서를 쓰며, 실행 가능한 프로토타입을 개발하고, 자신들의 솔루션을 미국 전역의 학습·전자학습 기업 대표들에게 보여준다. 또 다른 석사 과정 수업인 ‘3D에서의...

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출판사 리뷰

★ 이 책에서 다루는 내용 ★


이 책은 크게 네 가지 주제로 이루어진다. 가장 먼저 게임화의 개념을 설명하고 정의한 다음, 게임을 낱낱이 해부해 플레이어에게 가장 효과적인 요소가 무엇인지 가려내고, 이 요소들이 게임의 성공에 중요한 이유를 알아본다. 그다음으로는 게임 활용과 게임 기반 사고에 대한 연구와 이론적 기반을 설명한다. 여기에서는 게임 기반 사고와 메커닉이 어떤 경우에 학습 도구로서 효과를 발휘하는지에 대한 통찰이 담긴 수많은 연구의 결과를 소개한다. 세 번째 주제는 게임 내용과 게임 디자인의 어울림이다. 모든 게임이 똑같은 것은 아니다. 학습 및 지도를 위한 게임화에서는 학습 내용과 게임 메커닉이 서로 잘 맞아야 한다. 이 개념은 몇 장에 걸쳐 설명할 것이다. 네 번째 주제는 학습 및 지도용 게임화의 실제 디자인 및 개발이다. 게임 디자인 문서 작성, 전체 과정 관리용 모델을 소개한다.


★ 이 책의 대상 독자 ★


이 책은 학습용 게임 제작을 지향하고, 외적인 보상을 통해 인위적으로 사람들을 격려하는 것을 지양한다. 의미 있는 학습경험을 만드는 것이야말로 게임 작동 기제의 진정한 가치다. 이 책은 여러 연구자들이 수십 년간 수행하고 상호 검토해온 견고한 학술 연구를 바탕으로 결론을 도출했으며, 핵심 주장은 실증 연구 결과를 토대로 했다. 학습과 게임, 지도에 대해 알려진 지식을 한데 모아서, 효과적인 학습자 경험을 만들고자 하는 전문가들을 위한 게임 디자인 지침을 만드는 것이 이 책을 쓴 목적이다. 이 책을 읽은 독자들은 학습자의 행동을 바꾸고 원하는 결과를 달성하는, 흥미롭고 매력적인 학습경험을 만들 수 있을 것이다.


★ 이 책의 구성 ★

1장에서는 기술을 소개한다. 게임이란 무엇인가? 게임화란 무엇인가? 교수, 대학 강사, 교육 디자이너 등 학습 및 개발 관련 직업에는 어떤 것들이 있을까? 게임화의 예를 보여주고 용어들을 하나하나 분석한다.

2장에서는 게임 규칙부터 시각 요소까지 하나의 게임을 이루는 요소들을 개별적으로 알아보고, 이 요소들이 게임 플레이에 어떻게 기여하는지 설명한다. 하나의 게임은 결코 하나의 게임 요소만으로 이루어지지 않는다는 점을 명심하자. 여러 요소가 조합되어 비로소 흥미로운 하나의 게임이 완성되는 것이다.

3장에서는 게임화 요소들의 이론을 다룬다. 조작적 조건화와 강화 일정을 설명하지만, 이들은 게임을 흥미롭게 만드는 여러 요소 중 하나에 불과하다. 여기에서는 자기결정이론을 설명하고 게임과 연결 짓는다. 분산학습, 사회학습이론의 개념도 살펴보고, 일화 기억의 힘과 상태 몰입감, 비계에 대해 배운다.

4장에서는 게임의 효과성, 아바타와 3인칭 대 1인칭 시점 활용 등 구체적인 게임 요소 활용의 효과성을 설명하는 연구들을 소개한다. 게임 기반 학습과 게임화가 행동 변화와 긍정적인 학습 결과 도출에 효과적이라는 논지를 뒷받침하는 것이다.

5장에서는 학습과 문제 해결에 게임화를 활용하는 방안을 알아본다. 눈손 협응 훈련에서 게임이 어떤 효과를 발휘하는지, 어린 학습자나 나이 든 학습자에게 얼마나 효과적인지 보여주고 게임화를 활용해 친사회적 행동을 장려하고 홍보하는 방법 등을 설명한다.

5장에서는 게임 인터페이스와 작동 기제를 통해 어려운 과학 문제나 지정학적 문제를 해결하는 방안을 탐구한다.

6장에서는 게임과 게임 플레이어의 여러 유형을 살핀다. 협동, 경쟁, 자기표현 등 게임의 여러 측면과 초보자, 전문가, 달인 등 플레이어의 수준별로 요구하는 사항들을 알아본다

★ 지은이의 말 ★

게임화는 왜 중요할까
게임과 게임화(Gamification)를 통해 얻은 경험은 사라지지 않는다. 게임은 사용자를 깊이 몰입시키기 때문에 학습 전문가라면 누구나 게임화라는 개념을 활용해야 한다. 게임은 학습자가 의미와 맥락을 이해하고, ‘안전한’ 환경 안에서 대상을 탐구하고, 시험하고, 이에 대해 생각할 수 있는 울타리를 마련해준다.
게임화는 흥미로운 학습 환경 조성을 위한 이상적인 과정이다. 학습자에게 실패를 허용하고, 기존의 틀을 벗어나 생각하고, 스스로 주도한다는 느낌을 주면 학습경험이 한층 풍부해진다. 전통적인 학습 환경 위에 게임 요소를 더하면 효과적이고 기억에 잘 남는 학습 방식이 탄생한다. 학습 전문가와 관리자들은 ‘게임화’라는 용어를 숙지하고, 조직 내 학습을 강화하고 성과를 높이는 데 있어 게임화를 활용해야 한다.

이 책에서 무엇을 얻을 수 있을까
이 책은 외적 보상을 통해 인위적으로 사람들을 격려하지 않는 학습용 게임 제작에 중점을 둔다. 게임 기반 사고와 메커닉은 의미 있는 학습경험을 창조한다는 데에 진정한 의미가 있다. 이 책은 수많은 연구자들이 수십 년에 걸쳐 수행한 견고한 학술적 연구에 바탕을 둔다. 상호 검토를 마친 연구를 바탕으로 결론을 도출했으며, 핵심 주장은 실증 연구 결과에서 직접 도출했다. 나는 학습과 게임, 지도에 대해 알려진 지식을 한데 모아서, 효과적인 학습자 경험을 만들고자 하는 전문가들에게 게임 디자인 방향을 제시하는 것을 목표로 했다. 이 책을 읽으면서 여러분은 학습자의 행동을 바꾸고 원하는 결과를 달성하는, 흥미롭고 매력적인 학습경험을 만들 수 있다.
게이밍 개념이 널리 알려지자 직원 교육에 게임을 활용하려는 기업이 많아졌지만, 이런 게임들은 구성이 엉성하고, 접근 방식이 단편적이며, 기획이 치밀하지 않은 경우가 다반사다. 또는 게임 요소를 활용해 학습경험을 개선 가능함을 입증하는 연구가 나날이 늘고 있다는 사실을 경영진이 인지하지 못해, 게임화 도입이 순탄치 않은 기업도 있다.

★ 옮긴이의 말 ★

아직 초등학교에도 다니지 않았던 어린 시절, 어지럽혀진 방을 치워야 할 때마다 언니와 내가 함께한 놀이가 있었다. 이 놀이에서 한 명은 성(방)에 사는 공주, 나머지 한 명은 성에 놀러 오는 이웃 나라 왕자 역할을 맡는다. 왕자가 잠시 방에서 나가 있으면, 공주는 왕자가 곧 온다는 소식을 듣고 부리나케 방을 정리한다(대신 청소를 해줄 시녀도 없다니 참으로 소박한 왕족이었다). 가끔 왕자가 밖에서 ‘거의 다 와 간다.’는 언질을 주면서 청소를 더 빨리 하도록 재촉하기도 한다. 마침내 왕자가 도착해서 문을 열었을 때 방이 말끔하면 공주에게 반하고, 지저분하면 실망하며 돌아가는 것으로 이 놀이는 결말을 맺는다. 이런 식으로 공주와 왕자 역할을 번갈아 맡으면서 언니와 나는 어지럽혀진 방을 치워나갔다.

사실 여기서 굳이 이야기하는 게 적절한지에 대해 의문이 생길 만큼 유치하기 그지없는 놀이었지만, 틀림없이 이 놀이는 언니와 내가 게임화(Gamification)라는 개념의 ‘기역’ 자도 모르면서 청소를 놀이로 승화시킨 완벽한 게임화 활동이었다. 이런 걸 보면 ‘게이미피케이션’이니 ‘게임화’니 하는 그럴듯한 용어를 가르치지 않아도 우리의 마음속에는 재미를 추구하는 본능이 숨어있는 것 같다.

요즘 인터넷을 보면 게임화라는 개념이 심심찮게 소개된다. 이런 모습을 지켜보면 게임화는 마치 지금껏 존재하지 않았던, 2010년대에 들어 스마트폰과 함께 등장한 참신한 마케팅 전략인 것처럼 느껴진다. 이 용어가 미국에서 정식으로 쓰이기 시작한 것은 2010년이 처음이었다고 하니 영 틀린 말도 아니지만, 용어가 새롭게 정립되었을 뿐 개념 자체는 오래전부터 알게 모르게 우리 삶에 존재해왔다. 당장 나만 해도 어린 시절부터 저런 놀이를 만들어 해왔으니, 어쩌면 우리 모두는 저마다의 게임화 경험이 있을지도 모른다. 다만 스마트폰 등의 기술이 발전하면서 산업 전반에 걸쳐 게임화를 적극 활용할 여지가 생긴 것이다.

게임화가 ‘핫’한 트렌드임은 분명하지만, 이 책은 유행만을 좇아 스마트폰 게임 같은 애플리케이션을 만들고 보상을 준다는 식의 피상적인 관점에 머무르지 않는다. 대신 게임화의 개념을 기본부터 학술적으로 연구하고 고찰한다. 덕분에 감각적인 최신 사례를 소개하는 것보다는 고루하게 느껴질 수 있지만, 게임화를 진지하게 생각하며 활용해보고 싶은 사람이라면 꼭 읽어봐야 할 책이다.

내가 어린 시절 언니와 즐겼던 청소 놀이도 제대로 형식을 갖춘 게임화가 될 수 있을까? 유치하고 평면적이기 이를 데 없는 줄거리부터 손보고, 방을 깨끗이 치웠을 때 예쁜 꽃병이나 액자 등을 보상으로 주면서 어린 아이들이 스스로 방을 치우는 습관을 기르게 하는 교육용 게임을 만들 수 있을까? 아무래도 나부터 이 책을 다시 찬찬히 읽으면서 연구해봐야겠다.

추천평

이 글을 쓰기 위해 자리에 앉아, 지난 몇 주 동안 얼마나 많은 게임을 마주쳤는지 떠올려보았다.
막내딸은 인터넷으로 〈클럽 펭귄〉 게임을 했고, 아들은 닌텐도(Wii)로 〈마리오 슈퍼 슬러거〉를 했고, 첫째 딸은 노트북으로 〈주 타이쿤〉을 했고, 제수씨는 페이스북에서 〈팜빌〉 농장을 경작하고, 친구 한 명은 아이폰으로 〈앵그리버드〉를 하고, 칸쿤에서 만난 택시 기사는 세계 각국의 플레이어들과 〈콜 오브 듀티〉를 한다고 이야기했다. 또한 미국 해군 전쟁 대학(U.S. Naval War College)은 기후 변화 위기가 초래할 수 있는 새로운 전투에 대비하기 위해 자체 능력을 평가하는 전쟁 게임에 대해 설명했다.

전부 일주일 동안 있었던 일이다!
사실은 게임 이름들을 늘어놓기가 살짝 망설여지기도 했다. 이 책에 곧장 나이가 매겨질 터이기 때문이다. 〈퐁〉, 〈스페이스 인베이더〉, 〈조크〉 같은 게임이 내 나이를 대변하는 것과 마찬가지다.

그렇다. 캐주얼 게임부터 기능성 게임, 스마트폰부터 콘솔, 어린 아이부터 어르신에 이르기까지, 게임과 게임화(Gamification)는 우리 생활에 깊이 파고들어 있다.

게임이라는 개념 자체는 새로울 것이 없지만(게임은 문명 초창기부터 존재해왔다.), 우리는 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있고, 필요한 순간에 사용자의 참여를 유도하는 게임 고유의 강점을 활용할 기술과 디자인이 융합되고 있다.

지난 저서 『We』(와일리, 2011)에서 나는 오늘날 조직원의 참여도가 낮아지는 위기의 기저를 탐구하면서, 전 세계의 직업 만족도가 사상 최저치를 기록하고, 사업 수익 및 개인 건강도 비슷한 수준으로 처참한 결과를 보여주었다고 설명 했다. 150개국 1,000만 명 이상의 근로자를 대상으로 설문한 결과를 통해, 직원들에게 회사에 대한 소속감을 심어주기 위해 필요한 요소들을 파악했다. 그들은 성장과 발전, 인정과 보상, 목표 상승, 협동심을 원했다. 이는 잘 만든 게임과 게임화가 지닌 장점들이다.

‘게임화’가 일종의 유행이 된 것은 현대 디지털 게임이 지닌 참여 유도의 힘 덕분이다. 수많은 산업 분야가 산업 디자인과 인터페이스 디자인, 경험 디자인을 통해 발전하고 있는 것과 마찬가지로, 스마트 산업과 사업 분야는 게임 디자인(또는 게임 메커닉)의 원칙들을 빠르게 배우고 적용했다. 게임 디자인은 학습과 발전, 건강을 위한 행동 변화, 근로 관련 행동 변화를 유도하기 위해 폭넓게 사용되고 있다.

하지만 전문가와 권위자들이 ‘게임화’를 자신들의 보물단지처럼 여기며 사용자가 하는 모든 일에 포인트와 보상, 배지(badge)를 수여하려 드는 것은 경계해야 한다. 보상 요소는 거의 모든 게임에 등장하고 구현하기도 쉬운 편이지만, 이 요소들만으로는 게임이 완성되지 않는다. 게임 안에서 진정으로 의미 있지만 구현하기 까다로운 요소는 서사, 도전 과제, 통제력, 의사결정, 숙달력 등이다. 이들은 게임에서 가장 중요한 요소다.

특히 학습용 게임의 경우 게임화 기술을 깊게 고민하고 적용해 효과를 볼 수 있지만, 모든 학습 활동에 본격적인 게임 형식을 취할 필요는 없다. 교육 과정에 호기심, 도전, 아바타, 연습 분배, 줄거리 전개 등의 게임 요소들을 덧붙이기만 할 수도 있는 것이다. 디자이너는 게임의 유익한 요소들을 가져와(포인트나 배지처럼 단편적인 요소들이 아닌) 효과적이고 흥미로운 게임을 완성해야 한다.

칼 카프는 자신의 경험을 토대로 알찬 책을 썼고, 상호 검토를 거친 연구를 통해 자신의 주장과 생각을 뒷받침했다. 몇몇 메타분석 연구 결과를 보면, 게임 기반 학습을 성공으로 이끄는 요소와 그렇지 않은 요소들이 무엇인지 알 수 있다. 그는 다년간 대학원 교수, 정부와 기업의 자문위원, 미국 국립 과학 재단 조사관으로 근무한 덕분에 가장 적절하고 연관성 높은 결론을 도출할 수 있었다.

게임화는 지루한 학문 분야가 아니다. 칼은 게임화를 쉽게 이해하고 직접 시도해 보기 좋은 안내서를 썼다. 그는 게임화의 최신 경향을 소개하고 풍부한 실제 게임 사례를 통해 게임화 원칙을 설명한다. 또한 미 해군의 멀티플레이어 해적 퇴치 게임인 시스코의 〈바이너리 게임〉을 예로 들고, 간단한 체스 게임을 통해 시각적 측면의 중요성을 설명하는 과정 등으로 독자의 흥미를 끌고 내용에 대한 이해를 돕는다.

학습이나 마케팅, 행동 변화에 있어 게임화가 얼마나 강력하고 효과적인지에 대해서는 의심의 여지가 없다. 이 책은 게임화를 위한 중요한 디자인 원칙을 이해하고 활용하려는 사람들을 위한 중요한 지침서다.

케빈 크루즈 (「뉴욕타임즈」 베스트셀러 『We: How to Increase Performance and Profits Through Full Engagement』의 저자)

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