콘텐츠 바로가기
본문 바로가기

YES24 카테고리 리스트

YES24 유틸메뉴

Global YES24안내보기

Global YES24는?

K-POP/K-Drama 관련상품(음반,도서,DVD)을
영문/중문 으로 이용하실 수 있습니다.

Korean wave shopping mall, sell the
K-POP/K-Drama (CD,DVD,Blu-ray,Book) We aceept PayPal/UnionPay/Alipay
and support English/Chinese Language service

English

作为出售正规 K-POP/K-Drama 相关(CD,图书,DVD) 韩流商品的网站, 支持 中文/英文 等海外结账方式

中文

검색


어깨배너

2월 혜택 모음
1/6

빠른분야찾기



신용카드 (54x86mm)
신용카드 (54x86mm)
A4용지 (210x297mm)
A4용지 (210x297mm)
dummy
2D 게임 프로그래밍
미리보기 사이즈비교 공유하기
소득공제 에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈

2D 게임 프로그래밍

C++와 DirectX로 게임엔진을 제작하며 배우는

찰스 켈리 저 / 옥찬호 | 에이콘출판사 | 2014년 11월 28일 | 원제 : Programming 2D Games 첫번째 구매리뷰를 남겨주세요. | 판매지수 114 판매지수란?
상품 가격정보
정가 40,000원
판매가 36,000 (10% 할인)
YES포인트
배송안내
배송안내 바로가기

구매 시 참고사항
구매 시 참고사항

판매중

수량
  • 해외배송 가능
  • 최저가 보상
  • 문화비소득공제 신청가능
1/4
광고 AD

품목정보

품목정보
발행일 2014년 11월 28일
쪽수, 무게, 크기 644쪽 | 1,200g | 188*235*30mm
ISBN13 9788960776418
ISBN10 8960776416

관련분류

이 상품의 이벤트 (8개)

책소개

  •  책의 일부 내용을 미리 읽어보실 수 있습니다. 미리보기

목차

저자 소개

저자 : 찰스 켈리
먼로 카운티 커뮤니티 대학(Monroe County Community College)의 교수로, 게임 프로그래밍과 컴퓨터과학 과목들을 가르치고 있다. 오픈소스 어셈블러/시뮬레이터인 ‘EASy68K’ 프로젝트의 리더이자 주 기여자이기도 하다. 미시간 주 디어 본 대학(University of Michigan-Dearborn)에서 컴퓨터과학 석사 학위를 받았으며, 외래 강사로도 일했다.
역자 : 옥찬호
경북대학교 대학 IT 컴퓨터학부를 거쳐 KAIST 전산학과에서 석사 과정을 밟고 있다. C++와 게임(엔진) 개발, 컴퓨터 그래픽스에 관심이 많다. 현재 페이스북 C++ Korea 그룹을 운영하며, 번역가로도 활동 중이다. 또한 중고등학생들을 대상으로 IT 관련 스터디와 멘토링을 진행하는 등 꿈나무들을 육성하는 데 힘을 쏟고 있다. 옮긴 책으로는 에이콘출판사에서 출간한 『게임샐러드로 코드 한 줄 없이 게임 만들기...

만든 이 코멘트

저자, 역자, 편집자를 위한 공간입니다. 독자들에게 전하고 싶은 말씀을 남겨주세요. 코멘트 쓰기
접수된 글은 확인을 거쳐 이 곳에 게재됩니다.
독자 분들의 리뷰는 리뷰 쓰기를, 책에 대한 문의는 1:1 문의를 이용해 주세요.

출판사 리뷰

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 충돌 감지 등 2D 프로그래밍 기법
■ 게임 엔진을 만드는 과정과 만든 엔진을 사용해 완성된 게임을 개발했을 때의 장점
■ C++를 사용해 최신 DirectX와 윈도우 프로그래밍 코딩 방법
■ 각 장의 내용을 복습할 수 있는 복습문제와 프로그래밍 연습 문제 포함
■ 철저하게 테스트된 예제 프로그램을 www.programming2dgames.com 사이트에서 제공
■ 이 책에서 만들어 보는 2D 게임의 종류
? 측면, 수직 스크롤 게임
? 고전 아케이드 게임
? 타일 기반 게임
? 동적 어드벤처 게임
? 퍼즐 게임.

★ 이 책의 대상 독자 ★
객체 지향 프로그래밍을 처음 접한다고 하더라도, 염려할 필요는 없다. 모든 코드를 보여줄 것이다. 책에 있는 객체 지향 코드를 매우 간단하게 사용할 수 있으며, 많은 예제가 포함되어 있다. 책에 있는 코드를 통해 성공적으로 프로그램을 만들기 위해서는 C, C++ 언어나 자바에 대한 철저한 이해와 미리 선언된 클래스를 사용할 수 있는 능력과 같은 프로그래밍 전문 지식이 요구된다. 책에 포함된 게임 엔진 코드를 수정하거나 개선하고자 하는 숙달된 C++ 프로그래머를 위해 추가 토론과 연습 문제가 제공된다.

★ 이 책의 구성 ★

1장, 시작하기
1장에서는 마이크로소프트 비주얼 스튜디오 2010 개발 환경을 소개하고 간략하게 DirectX API에 대해 설명한다. 책에 나와 있는 코드는 C++ 프로그래밍 언어로 작성됐다. C++에 익숙하지 않지만 C나 자바(Java)에 익숙하다면 광범위한 예제가 제공되기 때문에 쉽게 이해하고 사용할 수 있다. C++ 언어에 대한 간단한 소개도 포함돼 있다. 또한 게임 엔진의 역할을 설명하고, 프로그래밍에 관한 일반적인 팁과 도움이 되는 도구를 알려준다. 1장이 끝난 뒤에는 개발 환경을 더 잘 이해하게 되고 게임 엔진이 제공하는 목적이 무엇인지 더 잘 알게 된다.

2장, 윈도우 프로그래밍 기초
2장에서는 윈도우 프로그래밍의 기초를 알아본다. 비주얼 스튜디오에서 새 프로젝트를 만드는 방법부터 시작한 후 소스 파일을 추가하고 첫 번째 윈도우 프로그램으로 고전적인 ‘Hello World’를 만들어본다. 윈도우 애플리케이션의 요구 사항이나 작업이 설명돼 있다. 또한 키보드로부터 입력을 받는 방법, 프로그램이 하나 이상의 복사본을 갖지 못하게 만드는 방법 등도 살펴본다. 2장이 끝난 뒤에는 완전한 기능이 있는 윈도우 프로그램을 만들고, 컴파일하고, 실행할 수 있을 것이다.

3장, DirectX 입문
DirectX는 고성능 그래픽, 사운드, 주변 장치와 특별한 상호 작용을 필요로 하는 프로그램을 만드는 데 사용하는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)다. 3장에서는 먼저 DirectX API를 살펴보고 어떻게 사용하는지 알아본다. 3장에서 소개하는 DirectX 코드는 Graphics 클래스에 포함할 것이다. Graphics 클래스는 게임 엔진의 일부분이 될 것이다. DirectX 프로그래밍을 위해 비주얼 스튜디오 프로젝트를 만들고 환경설정을 한 후 첫 번째 DirectX 프로그램을 만들어본다.

4장, 게임 엔진
4장에서는 게임 엔진을 만들기 시작한다. 먼저 엔진의 핵심인 Game 클래스를 만든다. 윈도우 메시지 핸들링과 고성능 윈도우 타이머를 포함한다. 잃어버린 윈도우 장치를 복구하는 적절한 방법을 살펴보고 관련 코드를 추가한다. 다음으로 화면에 이미지를 그리기 위해 DirectX가 요구하는 코드를 살펴본다. Game 클래스의 메인 게임 루프에 코드를 감싼 뒤 게임의 속도를 조절하는 방법을 알아본다. 또한 4장에서는 Input 클래스를 만든다. Input 클래스에서 키보드, 마우스, 게임 컨트롤러에서 어떻게 입력을 받는지 알아본다. 책의 나머지 부분에 걸쳐 만들 Spacewar 게임의 첫 모습을 보면서 4장을 마무리한다. 4장이 끝난 뒤에는 게임 엔진을 위한 기본적인 프레임워크를 완성하게 될 것이며, 게임과 같은 실시간 애플리케이션이 윈도우 환경에서 어떻게 동작하는지 알 수 있게 될 것이다.

5장, 스프라이트와 애니메이션
5장에서는 스프라이트와 애니메이션 그래픽 그리기와 관련된 사항을 전반적으로 다룬다. DirectX 스프라이트를 사용해 화면에 이미지를 그린다. 스프라이트는 투명한 부분을 포함하고 있는 이미지를 지원한다. 스프라이트로 그려진 이미지는 텍스처라고 부른다. 파일로부터 텍스처를 어떻게 불러오는지, 텍스처 관리(Texture Manager) 클래스를 통해 메모리로 불러온 뒤 텍스처를 어떻게 관리하는지 살펴본다. 실제로 스프라이트를 그리는 코드는 Image 클래스의 일부분이 된다. 5장에서 만든 새 클래스들은 게임 엔진에 포함할 것이다. 애니메이션 스프라이트를 어떻게 그리는지 살펴보면서 5장을 마무리한다. 5장이 끝난 뒤에는 애니메이션 그래픽을 그리는 데 게임 엔진을 사용할 수 있을 것이다

6장, 충돌과 개체
6장에서는 스프라이트를 어떻게 물리가 적용된 개체(entity)처럼 만드는지 살펴본다. 벡터와 관련된 수학을 살펴보며 6장을 시작한다. DirectX는 계산을 수행하는 데 도움을 주기 위해 사용하는 벡터 작업이 많이 포함돼 있다. 화면에 게임 아이템이 충돌할 때 어떻게 감지하는지 철저하게 설명한다. 그리고 개체가 현실적으로 반응하게 만들기 위해 게임에서 물리를 어떻게 사용하는지 알아본다. 충돌 코드와 물리 코드는 게임 엔진에 추가할 새 Entity 클래스의 일부분이 된다. 기능이 적용된 버전의 Spacewar 게임을 보며 6장을 마무리한다. 6장이 끝난 뒤에는 서로에게 반응할 수 있는 애니메이션 그래픽을 그릴 수 있을 것이다.

7장, 사운드
7장에서는 게임 엔진이 자신의 목소리를 얻게 된다. Audacity 유틸리티를 사용해 오디오 파일을 만들고 편집하는 방법을 알아본다. 다음으로 XACT를 사용해 게임에 사용할 오디오 파일을 어떻게 준비하는지 살펴본다. 그리고 XACT 엔진을 사용해 사운드를 재생하는 방법을 알아본다. 오디오 코드는 게임 엔진에 추가할 Audio 클래스에 추가할 것이다. 7장이 끝난 뒤에는 게임 오디오 파일을 만들고, 편집하고, 재생하는 방법을 이해하게 될 것이다.

8장, 텍스트
기존 그래픽 코드를 사용해 어떻게 스프라이트 기반의 텍스트 시스템을 만드는지 살펴보고, DirectX 텍스트를 사용하는 방법도 알아본다. 텍스트 코드는 새 Text 클래스로 감싼다. 새로 만든 텍스트 기능을 게임 엔진에 포함시켜 콘솔을 추가하는 데 사용한다. 8장이 끝난 뒤에는 게임에 텍스트 메시지를 보여줄 수 있게 될 것이며, 콘솔에 명령을 추가할 수 있게 될 것이다.

9장, 향상된 외관
9장에서는 게임의 외관을 향상시키기 위한 여러 기법을 살펴본다. 이 기법들은 게임에 깊은 느낌을 주는 기법과 사용자 인터페이스 요소를 추가하는 기법을 포함한다. 9장이 끝난 뒤에는 2D 게임의 외관을 향상하기 위한 여러 기법을 배웠을 것이다.

10장, 타일 기반 게임
타일 기반 게임은 나온 지 꽤 됐지만, 오늘날에도 여전히 의미가 있다. 먼저 타일 기반 게임의 장점을 알아본다. 다음으로 도구를 이용해 타일 세트를 만들고 게임 맵을 편집하는 방법을 분석한다. 마지막으로 타일 세트를 게임 화면에 그리는 흥미로운 방법을 살펴본다. 10장이 끝난 뒤에는 자신의 게임을 플랫폼 방식으로 만들 수 있을 것이다.

11장, 게임 완성
11장에서는 게임을 완성하기 위해 그동안 작업했던 모든 기능을 하나로 합친다. 시간과 자원을 관리하는 방법을 포함해 프로젝트 관리의 기초 일부분을 다룬다. 그리고 Spacewar 게임을 만들기 위해 거쳐야 하는 여러 단계를 차례로 밟아나간다. 또한 Space Pirates 게임의 도움을 약간 받아 게임 상태를 저장하고 불러오는 방법을 다룬다.

12장, 네트워크 프로그래밍
TCP/IP와 UDP/IP는 단지 웹 서핑 이상으로 훨씬 유용하다. 12장에서는 윈도우 소켓을 사용해 게임에 네트워크 통신 기능을 추가한다. 윈도우 소켓이 어떻게 동작하는지 설명하면서 12장을 시작한다. 소켓 코드는 게임 엔진의 일부분인 Net 클래스에 포함돼 있다. 새로운 네트워크 코드는 간단한 클라이언트/서버 채팅 프로그램과 Spacewar의 네트워크 플레이 버전을 만드는 데 사용된다.

회원리뷰 (0건)

매주 10건의 우수리뷰를 선정하여 YES포인트 3만원을 드립니다.
3,000원 이상 구매 후 리뷰 작성 시 일반회원 300원, 마니아회원 600원의 YES포인트를 드립니다.
(CD/LP, DVD/Blu-ray, 패션 및 판매금지 상품, 예스24 앱스토어 상품 제외) 리뷰/한줄평 정책 자세히 보기
리뷰쓰기

등록된 리뷰가 없습니다.

첫번째 리뷰어가 되어주세요.

한줄평 (2건)

1,000원 이상 구매 후 한줄평 작성 시 일반회원 50원, 마니아회원 100원의 YES포인트를 드립니다.
(CD/LP, DVD/Blu-ray, 패션 및 판매금지 상품, 예스24 앱스토어 상품 제외) 리뷰/한줄평 정책 자세히 보기
0/50

배송/반품/교환 안내

배송 안내

배송 안내
배송 구분 YES24 배송
  •  배송비 : 무료배송
포장 안내

안전하고 정확한 포장을 위해 CCTV를 설치하여 운영하고 있습니다.

고객님께 배송되는 모든 상품을 CCTV로 녹화하고 있으며, 철저한 모니터링을 통해 작업 과정에 문제가 없도록 최선을 다 하겠습니다.

목적 : 안전한 포장 관리
촬영범위 : 박스 포장 작업

  • 포장안내1
  • 포장안내2
  • 포장안내3
  • 포장안내4

반품/교환 안내

※ 상품 설명에 반품/교환과 관련한 안내가 있는경우 아래 내용보다 우선합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다)

반품/교환 안내
반품/교환 방법
  •  마이페이지 > 반품/교환 신청 및 조회, 1:1 문의, 고객만족센터(1544-3800), 중고샵(1566-4295)
  •  판매자 배송 상품은 판매자와 반품/교환이 협의된 상품에 한해 가능합니다.
반품/교환 가능기간
  •  출고 완료 후 10일 이내의 주문 상품
  •  디지털 콘텐츠인 eBook의 경우 구매 후 7일 이내의 상품
  •  중고상품의 경우 출고 완료일로부터 6일 이내의 상품 (구매확정 전 상태)
반품/교환 비용
  •  고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품 반송비용은 고객 부담임
  •  직수입양서/직수입일서중 일부는 변심 또는 착오로 취소시 해외주문취소수수료 20%를 부과할수 있음

    단, 아래의 주문/취소 조건인 경우, 취소 수수료 면제

    •  오늘 00시 ~ 06시 30분 주문을 오늘 오전 06시 30분 이전에 취소
    •  오늘 06시 30분 이후 주문을 익일 오전 06시 30분 이전에 취소
  •  직수입 음반/영상물/기프트 중 일부는 변심 또는 착오로 취소 시 해외주문취소수수료 30%를 부과할 수 있음

    단, 당일 00시~13시 사이의 주문은 취소 수수료 면제

  •  박스 포장은 택배 배송이 가능한 규격과 무게를 준수하며, 고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품의 반송비용은 박스 당 부과됩니다.
반품/교환 불가사유
  •  소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
  •  소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 : 예) 화장품, 식품, 가전제품, 전자책 단말기 등
  •  복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 : 예) CD/LP, DVD/Blu-ray, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  •  소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
  •  디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  •  eBook 대여 상품은 대여 기간이 종료 되거나, 2회 이상 대여 했을 경우 취소 불가
  •  중고상품이 구매확정(자동 구매확정은 출고완료일로부터 7일)된 경우
  •  LP상품의 재생 불량 원인이 기기의 사양 및 문제인 경우 (All-in-One 일체형 일부 보급형 오디오 모델 사용 등)
  •  시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  •  전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
소비자 피해보상
  •  상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
환불 지연에 따른 배상
  •  대금 환불 및 환불 지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리
맨위로
예스이십사(주)
서울시 영등포구 은행로 11, 5층~6층(여의도동,일신빌딩) 대표 : 김석환   개인정보보호책임자 : 권민석 yes24help@yes24.com 사업자등록번호 : 229-81-37000   통신판매업신고 : 제 2005-02682호 사업자 정보확인 호스팅 서비스사업자 : 예스이십사(주)
YES24 수상내역 정보보호 관리체계 ISMS인증획득 개인정보보호 우수사이트
소비자피해보상보험 서울보증보험
고객님은 안전거래를 위해 현금 등으로 결제 시 저희 쇼핑몰에서 가입한 구매안전서비스를 이용하실 수 있습니다. 서비스가입사실 확인
EQUUS5