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C++를 사용한 언리얼 엔진 4 개발 2/e
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C++를 사용한 언리얼 엔진 4 개발 2/e

100여 개의 레시피를 통해 배우는 언리얼 4 게임 개발

존 도란, 윌리엄 셰리프, 스테판 화이틀 | 에이콘출판사 | 2020년 12월 15일 리뷰 총점8.0 정보 더 보기/감추기
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C++를 사용한 언리얼 엔진 4 개발 2/e

품목정보

품목정보
출간일 2020년 12월 15일
쪽수, 무게, 크기 740쪽 | 188*235*35mm
ISBN13 9791161754659
ISBN10 1161754652

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책소개

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목차

저자 소개 (3명)

일리노이주 피오리아에 거주하는 열정적이고 노련한 테크니컬 게임 디자이너, 소프트웨어 엔지니어, 작가다. 게임 디자이너부터 리드 UI 프로그래머까지 10년 이상 다양한 역할을 맡으며 게임 개발에 관한 광범위하고 전문적인 실무 지식을 쌓았다. 싱가포르, 한국, 미국에서 게임 개발 교육 관련 강의를 해왔으며, 지금까지 게임 개발에 관련된 10권 이상의 책을 썼다. 현재 브래들리 대학교(Bradley University... 일리노이주 피오리아에 거주하는 열정적이고 노련한 테크니컬 게임 디자이너, 소프트웨어 엔지니어, 작가다. 게임 디자이너부터 리드 UI 프로그래머까지 10년 이상 다양한 역할을 맡으며 게임 개발에 관한 광범위하고 전문적인 실무 지식을 쌓았다. 싱가포르, 한국, 미국에서 게임 개발 교육 관련 강의를 해왔으며, 지금까지 게임 개발에 관련된 10권 이상의 책을 썼다. 현재 브래들리 대학교(Bradley University)에서 강사로 일하고 있으며, 이전에는 수상 경력이 있는 비디오 작가였다.

열정적이고 숙련된 기술을 가진 게임 디자이너, 소프트웨어 엔지니어다. 미국 일리노이주 피오리아에 살고 있다. 10년 동안 게임 개발에서 게임 디자이너, 책임 UI 프로그래머 업무를 수행하면서 다양한 실무 경험을 쌓았다. 싱가포르와 대한민국, 미국에서 게임 개발 교육 과정 강의를 했다. 최근까지 게임 개발 관련 책 10여 권에 저자로 참여했다. 현재 브래들리대학교에서 강사로 일하고 있다. 수상 경력이 있는 비디오 촬영 작가이기도 하다.
게임 프로그래밍부터 웹 프로그래밍까지 프로그래밍 세계에서 8년 이상 경험을 쌓은 C++ 프로그래머다. 대학 강사(세션)로 7년간 근무했으며, 아이튠즈 스토어에 ‘스트럼(Strum)’, ‘MARSHALL OF THE ELITE SQUADRON’ 등과 같은 여러 앱을 출시했다. 또한 이해하기 쉬운 방식으로 강의 자료를 제작해 호평을 받기도 했다. 프로그래밍 경력 8년 이상의 C++ 프로그래머다. 게임부터 웹까지... 게임 프로그래밍부터 웹 프로그래밍까지 프로그래밍 세계에서 8년 이상 경험을 쌓은 C++ 프로그래머다. 대학 강사(세션)로 7년간 근무했으며, 아이튠즈 스토어에 ‘스트럼(Strum)’, ‘MARSHALL OF THE ELITE SQUADRON’ 등과 같은 여러 앱을 출시했다. 또한 이해하기 쉬운 방식으로 강의 자료를 제작해 호평을 받기도 했다.

프로그래밍 경력 8년 이상의 C++ 프로그래머다. 게임부터 웹까지 다양한 프로그래밍을 경험했고, 7년 동안 대학교에서 강사로 재직했다. 아이튠즈 스토어에 몇 가지 앱을 출시했다. [STRUM]과 [MARSHALL OF THE ELITE SQUADRON]이 대표적이다. 교육 과정을 이해하기 쉽게 전달하는 것으로 찬사를 받았다.
10년 가까이 개발한 게임 개발자이자 교육자로, 경력 대부분은 언리얼 엔진 사용에 관한 내용을 다뤘다. 커뮤니티에 공헌하거나, 거의 모든 중요한 엔진 버전에 포함되는 기능이나 버그 수정 사항을 공개적으로 배포한다. 10년 가까이 개발한 게임 개발자이자 교육자로, 경력 대부분은 언리얼 엔진 사용에 관한 내용을 다뤘다. 커뮤니티에 공헌하거나, 거의 모든 중요한 엔진 버전에 포함되는 기능이나 버그 수정 사항을 공개적으로 배포한다.

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출판사 리뷰

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ UE4 및 블루프린트 편집기와 잘 통합되는 C++ 클래스 및 구조체 생성
■ 언리얼 엔진에 포함된 다양한 API로 작업하는 방법
■ UE4 프로젝트에서 이벤트, 델리게이트, 인터페이스와 같은 고급 개념 활용
■ C++를 기반으로 캔버스(Canvas)와 UMG를 사용해 사용자 인터페이스 구축하기
■ 커스텀 윈도우와 편집기를 만들어 언리얼 편집기 기능 확장하기
■ C++, 블랙보드(Blackboard), 행동 트리(Behavior Tree)를 사용한 AI 작업 및 서비스 구현
■ 네트워킹 지원을 위한 C++ 코드 작성과 속성 및 함수 복제


★ 이 책의 대상 독자 ★

게임 디자인과 C++의 기본 사항을 이해하고 있으면서 언리얼로 만드는 게임에 네이티브 코드를 통합하고자 하는 게임 개발자를 대상으로 한다. 특히 엔진을 확장하거나, 디자이너를 위한 제어가 쉽고 유연한 레벨 구성 시스템을 제공하려는 프로그래머에게 적합하다.


★ 이 책의 구성 ★

1장. ‘UE4 개발 도구’에서는 UE4 게임 개발을 시작하는 데 필요한 기본 레시피와 게임 코드를 작성하는 데 사용하는 기본 도구를 설명한다.

2장. ‘클래스 생성’에서는 UE4 블루프린트 편집기와 잘 통합되는 C++ 클래스 및 구조체 생성 방법을 다룬다. 이러한 클래스는 UCLASS라고 하는 일반 C++ 클래스의 블루프린트용 버전이다.

3장. ‘메모리 관리, 스마트 포인터, 디버깅’에서는 세 가지 유형의 포인터를 모두 사용하는 독자를 대상으로 하며, 자동 가지비 컬렉션(automatic garbage collection)과 관련한 몇 가지 일반적인 함정을 다룬다. 또한 크래시(crash)를 분석하거나 기능이 제대로 구현됐는지 확인하고자 비주얼 스튜디오 또는 XCode를 사용하는 방법을 알아본다.

4장. ‘액터와 컴포넌트’에서는 커스텀 액터와 컴포넌트가 하는 역할, 상호작용 방식 및 생성 방법을 다룬다.

5장. ‘이벤트와 델리게이트 처리’에서는 델리게이트(delegate), 이벤트(event), 이벤트 처리를 다루며, 자신만의 구현을 생성하는 방법도 설명한다.

6장. ‘입력과 충돌’에서는 UE4에서 사용자 입력과 C++ 함수를 연결하는 방법을 설명하며 C++로 충돌을 처리하는 방법도 다룬다. 또한 사용자 입력과 충돌 같은 게임 이벤트를 다루는 기본 처리도 제공함으로써 디자이너가 필요에 따라 블루프린트를 사용해 재정의할 수 있도록 한다.

7장. ‘클래스와 인터페이스 간의 통신: 파트 1’에서는 자신만의 UInterface를 작성하는 방법을 설명하며, C++를 사용해 커플링을 최소화하고 코드를 간결하게 유지하는 방법도 알려준다.

8장. ‘클래스와 인터페이스 간의 통신: 파트 2’에서는 7장에서 다룬 내용의 연장선으로, 블루프린트를 활용해 UInterface가 작동하도록 만드는 방법을 자세히 다룬다.

9장. ‘C++와 언리얼 편집기 연동: 파트 1’에서는 커스텀 블루프린트와 애니메이션 노드를 생성해 편집기를 커스터마이즈하는 방법을 설명한다.

10장. ‘C++와 언리얼 편집기 연동: 파트 2’에서는 사용자가 생성한 타입을 검사하기 위해 커스텀 편집기 창과 커스텀 디테일 패널을 구현하는 방법을 설명한다.

11장. ‘UE4 API 사용하기’에서는 프로그래머가 엔진에게 무엇을 해야 할지 지시하는 방법인 API를 설명한다. 각 모듈은 API를 제공하며, API를 사용하려면 빌드에서 사용할 모든 API를 ProjectName.Build.cs 파일에 나열해야 한다.

12장. ‘UE4에서의 멀티플레이어 네트워킹’에서는 네트워크를 통해 속성과 기능을 복제하는 방법을 설명한다. 또한 서버와 클라이언트를 동시에 테스트하는 방법도 다룬다.

13장. ‘NPC 제어를 위한 AI’에서는 간단한 인공지능(AI)을 보유한 NPC 캐릭터를 제어하는 방법을 다룬다.

14장. ‘사용자 인터페이스 - UI와 UMG’에서는 플레이어에게 피드백을 표시하는 것은 게임 디자인에서 가장 중요한 요소 중 하나이며, 일반적으로 게임 내에서 일종의 HUD 또는 메뉴를 제공한다.


★ 지은이의 말 ★

언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4)는 게임 개발자를 위해 게임 개발자가 만든 완전한 게임 개발 도구 모음이다. 실용적인 레시피가 100개가 넘는 이 책은 UE 4.21로 게임을 개발하는 동안 C++ 스크립팅이 갖고 있는 잠재력을 끌어내는 가이드다. 언리얼 편집기 내에서 C++ 클래스를 추가하고 편집하는 방법을 보여주며, (언리얼의 주요 강점 중 하나인) 프로그래머가 개발한 액터(actor)와 컴포넌트(component)를 디자이너가 커스터마이즈(customize)할 수 있는 방법을 알아본다. 또한 이 강력한 게임 엔진에 포함된 많은 도구와 함께 C++를 사용하는 이점을 이해하는 데도 도움이 된다. 객체지향 레시피가 혼합된 이 책은 UE4로 게임용 코드를 작성하고 C++를 사용해 게임 및 개발 환경을 구성하는 방법에 대해 실행 가능한 정보를 제공한다. 책이 끝날 무렵이면, C++를 스크립팅 언어로 사용하는 UE4를 사용해 최고의 개발자가 될 수 있다!


★ 옮긴이의 말 ★

언리얼 엔진은 소개가 필요 없는 세계 최고의 3D 엔진으로, 에픽게임즈(Epic Games)에서 개발했으며, 그래픽 성능과 다양한 옵션, 시장 변화에 빠르게 대응하는 모습 등으로 게임 엔진 산업을 주도하고 있다. PC나 콘솔, 모바일용 기기에서 돌아가는 대작 게임에 주로 활용되던 언리얼 엔진은 이제 그 영역을 가상현실이나 영화, 애니메이션, 건축 설계 등으로 계속 확장해나가고 있다.

1998년 언리얼 엔진 1을 사용한 첫 출시작 [언리얼(Unreal)]은 항상 압도적인 그래픽이라는 수식어를 달고 다니면서 시장에 큰 반향을 일으켰다. 유니티와 같은 경쟁 엔진의 기세가 만만치 않은 지금까지도 최고의 성능이란 수식어는 언제나 언리얼 엔진의 차지가 되고 있다.

게임 산업의 규모는 매년 커지고 있으며, 여기에 여러 가지 사회적인 분위기가 겹치면서 앞으로도 게임 산업은 성장을 거듭할 것으로 기대된다. 예전보다 점점 더 많은 사람이 현실보다는 온라인에서 더 오랜 시간을 함께 보내고 있으며, 게임 세상 안에서 삶의 일부를 공유하는 시간도 점차 길어지고 있다. 또한 게이머와 비게이머의 경계가 점점 사라지고 있으며, 누구나 손안에 게임기를 들고 다니는 세상이 된 지 이미 오래다.

이런 세상을 지탱하는 큰 역할을 언리얼 엔진이 담당하고 있는 것이다.
현재 게임 엔진 시장은 사실상 유니티와 언리얼의 ‘양강 구도’로 평가된다. 유니티가 개발 편의성에 중점을 두고 있다면, 언리얼은 최고의 그래픽 성능에 중점을 두고 있다. 따라서 어떤 게임을 만드는지에 따라 엔진을 선택하는 분위기다. 캐주얼 성향이 강한 게임은 대체로 유니티 엔진을 사용해 개발 효율을 높이는 전략을 택하고, 그래픽 성능에 중점을 두는 게임은 언리얼 엔진을 사용하는 전략을 택하는 것이 일반적이다. 국내에서는 [리니지2]가 언리얼 엔진 2를 사용하면서 언리얼 엔진이 유명해지기 시작했으며, 이후 웬만한 중대형 게임 개발사들이 마치 경쟁이라도 하듯이 앞다퉈 언리얼 엔진으로 게임을 개발하기 시작했다. 또한 게임을 소개할 때도 언리얼 엔진을 사용했다는 것을 광고할 정도로 언리얼 엔진은 높은 브랜드 파워를 갖고 있으며, 이로써 대작이라는 이미지를 게임에 심어줄 뿐 아니라 그래픽 품질에 대한 신뢰도도 높여준다.

유니티 엔진에 비해 진입 장벽이 높을 것으로 막연히 걱정하는 개발자들도 적지는 않지만, 다양하고 자세한 레시피를 통해 언리얼 엔진의 각 요소를 설명하는 이 책의 내용을 잘 따라온다면 언리얼이 그렇게 어렵기만 한 것은 아니라는 사실을 쉽게 알 수 있다.

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