★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 예술과 디자인: 공간 컴퓨팅, 디자인 상호작용, 인간 중심 상호작용과 감각 디자인, 디지털 예술을 위한 콘텐츠 제작 도구 등을 탐구한다.
■ 기술 개발: ARkit, ARCore, 공간 매핑 기반 시스템의 차이점을 검토한다. 헤드마운트 디스플레이를 사용한 크로스 플랫폼 개발에 대한 접근 방법을 배운다.
■ 사용 사례: 공간 컴퓨팅, 교육, 스포츠, 건강, 기타 엔터프라이즈 응용 프로그램에서 데이터와 머신러닝 시각화 및 Al의 작동 방식을 알아본다.
★ 이 책의 구성 ★
아직도 표준이 만들어지고 있는 현 상황에서 독자에게 서로 다른 세 분야인 예술과 디자인, 기술 사례, 실제 사용 사례를 망라하는 개요를 제공해 테크놀로지의 발달 과정, 오늘날의 공간 컴퓨팅, 미래의 가능성을 소개한다.
예술과 디자인
공간 컴퓨팅은 3D 공간의 최적화와 작업을 이해하는 방식에서 시작된다는 점이 다른 이전 컴퓨팅 매체와 뚜렷이 다르며 사용자 경험에 모든 초점을 맞춘다. 따라서 책의 서두에는 디자인, 예술, 실제 콘텐츠 제작도구의 기반에 초점을 맞춰야 했다. 먼저 티모니 웨스트(Timoni West)(유니티의 연구 책임자)가 광범위한 공간 컴퓨팅의 상세한 역사와 디자인을 설명하며, 실카미 에스닉스(Silka Miesnieks)(어도비의 신규 디자인 책임자)가 새로운 기술 패러다임에서의 인간 중심 상호작용과 감각 디자인을 설명한다. 그런 다음 전문 3D 예술가이자 기업가에서 벤처 투자가로 변신한 티파탯 첸나바신(Tipatat Chennavasin)의 콘텐츠 제작이 이어지며, 이에 더불어 전문 3D 예술가이자 마케팅 리더인 재즈민 카노(Jazmin Cano)가 다양한 플랫폼에 맞춰 에셋을 최적화하고자 하는 예술가를 위해 설명을 이어간다.
기술 개발
2부에서는 기술 기반에 중점을 두고 AR 클라우드 시대의 여명기에 있는 하드웨어와 소프트웨어 개발을 이해할 수 있도록 컴퓨터 비전의 선구자이자 6D.ai의 공동 창립자인 빅터 프리사카리우(Victor Prisacariu)(옥스퍼드 비전 랩) 교수와 매트 미에스닉스(Matt Miesnieks)가 상세히 토론한다.
하드웨어, 컴퓨터 비전(SLAM) 알고리즘이 어떻게 기능하는지, 이 분야에 새로 진입하는 크리에이터가 AR 클라우드를 활용하는 성공적인 애플리케이션과 경험을 만들려면 어떤 기술적 벤치마크와 (어떤 HMD용으로 개발할 것인지에 대한) 사업적 결정을 프레임워크로 써야 할지 등의 기본 원칙을 깊이 있게 이해하도록 돕는다. 또한 ARKit과 ARCore를 상세히 비교한다.
공동 편집자이자 매직립과 어크로스XR(Across XR)의 스티브 루카스(Steve Lukas), 바산스 모한(Vasanth Mohan), VRTK의 하비볼(Harvey Ball)이 역시 VRTK의 개발자이자 열렬한 옹호자인 클로라마 도르빌리아스(Clorama Dorvilias)와 함께 개발한 오픈소스 소프트웨어 라이브러리를 포함해 크로스 플랫폼 오픈소스 개발에 관련된 훌륭한 저작도 포함됐다.
게임을 만들기 시작하는 개발자나 ARKit과 AR 클라우드를 활용해 iOS와 안드로이드 애플리케이션을 만드는 모바일 개발자라면 여기에서 많은 것을 배울 수 있을 것이다.
★ 지은이의 말 ★
최근 몇 년간 증강현실과 가상현실에 쏟아진 열화와 같은 관심에도, 공간 컴퓨팅은 여전히 흐름의 변두리에 자리잡고 있다. 오늘날 이 분야에 진출하고자 하는 개발자, 예술가, 디자이너들이 전문가의 지침을 구할 데는 거의 없는 실정이다. 이 책의 저자들은 AR/VR 개발 파이프라인을 돌아보며 실습을 통해 기술을 연마할 기회를 제공한다.
단계별 자습서를 따라 하며, 이론과 업계의 사용 사례를 바탕으로 실용적인 응용 프로그램 및 경험을 개발하는 방법을 배울 수 있을 것이다. 책 곳곳에서 티모니 웨스트, 빅터 프리사카리우, 니콜라스 믈라우 등 업계 전문가들이 저자들과 함께 공간 컴퓨팅 기술을 설명한다
★ 옮긴이의 말 ★
코로나로 인해 도래한 ‘언택트’ 시대, 비대면 상호작용은 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 인간은 본질적으로 사회적 동물이며, 다른 인간과의 면대면 소통은 인류의 삶을 구성해온 근간입니다. 마주하지 않고서도 가능한 한 실제에 가까운 면대면 소통을 하고자 다양한 커뮤니케이션 도구가 개발되고 있습니다.
AR/VR은 이러한 시대적 흐름에 잘 부합하는 인터랙션 플랫폼입니다. 게임과 엔터테인먼트 분야에서 주로 활용돼 왔지만, 기술의 발전을 예상할 때 AR/VR이 제공할 수 있는 사용자 경험은 무궁무진합니다. 단순한 일상 소통뿐 아니라 다양한 공간에 대한 추체험, 세심한 케어가 필요한 돌봄 서비스, 회사에서의 트레이닝에 이르기까지 인간의 오감과 전신을 활용하는 면대면 소통에 가장 근접하는 경험을 제공할 수 있는 도구가 AR/VR입니다.
AR/VR 분야의 지속적인 발전을 예견하며 기대하는 입장에서는 지식의 최전선에서 가져온 풍성한 정보를 한국의 독자들과 공유할 수 있어 기쁘게 생각합니다. 저 역시 이 책을 번역하며, 제 전문 분야인 인간-컴퓨터 상호작용과 UX를 넘어서서 인식의 지평을 크게 넓힐 수 있었습니다. 모쪼록 AR/VR에 대해 지녔던 궁금증을 해갈하는 데 이 책이 일말의 도움이 될 수 있기를 빕니다.
김서경
21세기는 어쩌면 스마트폰의 시대라고 불릴 수도 있겠다. 남은 80년 동안 얼마나 눈부신 기술 발전이 우리가 사는 세상을 또 다른 모습으로 뒤바꿔 놓을지 아직 알 수 없지만, 적어도 지난 20년 동안 내 손을 거쳐간 아이폰 3부터 지금의 최신모델에 이르기까지 스마트폰을 손에 쥔 이래 내가 경험하는 세계는 일괄적으로 배포되는 정보를 그대로 받아들이기보다는 선별해서 소비할 수 있게 됐고, 형식 역시 개인 맞춤형 앱을 통해, 화면 혹은 손목의 스마트워치라는 렌즈를 통해 필터링돼 들어오고 있다.
하지만 내가 2020년 지금 21세기가 스마트폰의 시대라고 정의하는 이유는 다름 아니라 스마트폰만큼 혁신적으로 우리의 삶에 침투해 생활의 편의를 제공하는 다른 도구가 아직 ‘상용화’되지 못했기 때문이다. AR과 VR, XR 등으로 구분돼 불리는 증강 현실과 가상 현실이 누구나 갖고 있는 스마트폰 플랫폼을 통해 간단하고 몸에 걸치기에 어색하지 않은 장비를 거쳐 제공되는 세상은 어떤 모습일까? 적어도 운전 중 스마트폰을 확인하거나 보행 중 스마트폰 화면에 집중하다가 겪는 사소한 사고들이 예방되는 순기능 정도는 기대해본다.
그렇다면 상상력을 조금만 더 발휘해보자. 이 책 후반에 소개하는 여러 사용 사례(use case)를 보면 지금 있는 기술을 어떻게 다듬어 얼마나 유익한 결과를 얻을 수 있을지 힌트를 얻을 수 있을 것이다. 이런 기술은 이미 세계 곳곳에서 개발되고 있다. 문제는 보급과 상용화인데, 이 분야를 단순히 엔터테인먼트에 국한하지 않고 지금 우리가 생활에서 항상 쓰는 다양한 부분을 확장하는 방식으로 활용한다면 삶의 질이 수직 상승할 수 있을 것이다. 아주 대단하고 근사한 것일 필요는 없다.
바야흐로 언택트가 대세가 되고 있는 지금이 거리와 시간에 구애받지 않고 전문가의 도움을 받는 경험을 설계하고 개발할 최적기다. 의료 분야와 교육 및 재교육 분야에서는 특히 증강 현실 서비스로 기존 일방향 동영상 콘텐츠의 한계를 극복하고 상시 모니터링을 적용하는 등 지금과 같은 팬데믹 상황을 기술을 통해 극복하는 시도가 필요하다. 멀지 않은 장래에 SF 영화에서 흔히 보던 서비스들을 체험하고, “21세기는 멋진 신세계구나”라고 감탄하게 되길 기대해본다.
고은혜