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교실 게이미피케이션
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교실 게이미피케이션

가르치지 말고 플레이하라

조기성, 김상균, 김무광, 최은주, 김기정 저 외 1명 정보 더 보기/감추기 | 테크빌교육 | 2020년 03월 20일 리뷰 총점10.0 정보 더 보기/감추기
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출간일 2020년 03월 20일
쪽수, 무게, 크기 252쪽 | 416g | 152*210*20mm
ISBN13 9791163460770
ISBN10 116346077X

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목차

저자 소개 (6명)

2000년부터 계성초등학교 교사로 근무하고 있다. 국가인권위원회 교과서 모니터링 교사위원으로 활동하면서 교과서 안의 인권에 대한 개선 활동을 하였다. 2011년 최초의 스마트교실을 만든 이래로 꾸준히 스마트교육을 적용하면서 미래교육을 연구하고 있다. 사단법인 스마트교육학회 창립 이사 및 등기이사로 활동했고 2018년 학회장을 맡아 교육현장의 미래교육을 위해 노력하고 있다. 교육부 스마트교육중앙선도교원, 강사교원 ... 2000년부터 계성초등학교 교사로 근무하고 있다. 국가인권위원회 교과서 모니터링 교사위원으로 활동하면서 교과서 안의 인권에 대한 개선 활동을 하였다. 2011년 최초의 스마트교실을 만든 이래로 꾸준히 스마트교육을 적용하면서 미래교육을 연구하고 있다. 사단법인 스마트교육학회 창립 이사 및 등기이사로 활동했고 2018년 학회장을 맡아 교육현장의 미래교육을 위해 노력하고 있다. 교육부 스마트교육중앙선도교원, 강사교원 연수를 진행하였고 스마트교육, 디지털교과서 정책 자문단, 첨단미래학교 자문단 등을 역임했다. 서울미래학교 추진단 및 프론티어교사단으로 활동하였으며 현재 한국형원격교육 자문단으로 활동 중이다. 저서로 『교실게이미피케이션』(공저, 2020), 『집에서 따라잡는 엄마표 스마트수업』(2013)이 있다.
지금 글로벌 시장이 주목하고 있는 미래 산업 분야의 키워드, ‘메타버스’ 관련 국내 최고 전문가. 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학 등 다양한 학문을 공부했으며, 이를 토대로 게임과 놀이의 구성요소를 적용해 사람의 흥미와 몰입을 유발하는 게이미피케이션과 현실을 디지털 기반의 가상 세계와 공존하게 만드는 메타버스를 연구하고 있다. 다양한 기업·기관의 프로젝트 자문을 맡고 있으며, 방송과 강연 등 다양한 방... 지금 글로벌 시장이 주목하고 있는 미래 산업 분야의 키워드, ‘메타버스’ 관련 국내 최고 전문가. 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학 등 다양한 학문을 공부했으며, 이를 토대로 게임과 놀이의 구성요소를
적용해 사람의 흥미와 몰입을 유발하는 게이미피케이션과 현실을 디지털 기반의 가상 세계와 공존하게 만드는 메타버스를 연구하고 있다. 다양한 기업·기관의 프로젝트 자문을 맡고 있으며, 방송과 강연 등 다양한 방면에서 메타버스 전문가로 두각을 나타내며 활발히 활동하고 있다. 경희대학교 경영대학원 교수, 게임문화재단 사외이사, 롯데정보통신 사외이사 CJ나눔재단 사외이사 이다.
창원 해운초등학교 교사이자 인디스쿨 대표. 한국교육개발원 영재교육 담당교원 직무연수와 영재교육 및 창의성, STEAM교육 강사로 활동했으며, 꾸준히 교육지원청 영재교육원 및 영재학급 학생들을 지도했다. <찾아가는 학부모 체험수학교실> 등으로 수학교육 대중화에 앞장서고 있으며, 인디스쿨 교사모임 놀이샘으로서 보드게임 활용 수업에 대한 강의를 하고 있다. 창원 해운초등학교 교사이자 인디스쿨 대표. 한국교육개발원 영재교육 담당교원 직무연수와 영재교육 및 창의성, STEAM교육 강사로 활동했으며, 꾸준히 교육지원청 영재교육원 및 영재학급 학생들을 지도했다. <찾아가는 학부모 체험수학교실> 등으로 수학교육 대중화에 앞장서고 있으며, 인디스쿨 교사모임 놀이샘으로서 보드게임 활용 수업에 대한 강의를 하고 있다.
송화초등학교 교사. 학교를 의미 있는 공간으로 만들기 위해 수업과 게이미피케이션을 공부, 실천하고 있다. 2017, 2018 콘텐츠진흥원 게임리터러시 최우수 교사연구회, 2019 우수 교사연구회로 선정된 ‘놀공늘공’에서 게이미케이션을 활용한 다양한 수업 사례를 만들기 위해 연구하고 있으며, 게임문화재단 학부모 게임리터러시 교재 집필과 게이미피케이션 활용 수업 교사 원격연수 제작에 참여했다. 게이미피케이션 활용 수... 송화초등학교 교사. 학교를 의미 있는 공간으로 만들기 위해 수업과 게이미피케이션을 공부, 실천하고 있다. 2017, 2018 콘텐츠진흥원 게임리터러시 최우수 교사연구회, 2019 우수 교사연구회로 선정된 ‘놀공늘공’에서 게이미케이션을 활용한 다양한 수업 사례를 만들기 위해 연구하고 있으며, 게임문화재단 학부모 게임리터러시 교재 집필과 게이미피케이션 활용 수업 교사 원격연수 제작에 참여했다. 게이미피케이션 활용 수업에 대한 교사 워크숍과 강연도 하고 있다.
연성중학교 교사이자 경기도토론연구회, 그림책사랑교사모임, 진로교육연구회 연구위원. 미래세대 청렴교육 콘텐츠 개발 자문위원으로도 활동하고 있다. 경기도교육연수원 진로 그림책 디자인 수업을 운영했다. 그림책으로 삶의 길을 얘기하고 싶은 교사다. 도곡중학교에서 진로를 가르치고 있으며, 자신의 진로를 찾지 못해 헤매는 학생들에게 그림책을 내밀며 좀 더 쉽게 진로를 탐색할 수 있도록 돕고 있다. 지은 책으로 『그림책... 연성중학교 교사이자 경기도토론연구회, 그림책사랑교사모임, 진로교육연구회 연구위원. 미래세대 청렴교육 콘텐츠 개발 자문위원으로도 활동하고 있다. 경기도교육연수원 진로 그림책 디자인 수업을 운영했다.

그림책으로 삶의 길을 얘기하고 싶은 교사다. 도곡중학교에서 진로를 가르치고 있으며, 자신의 진로를 찾지 못해 헤매는 학생들에게 그림책을 내밀며 좀 더 쉽게 진로를 탐색할 수 있도록 돕고 있다. 지은 책으로 『그림책 학급운영』(공저), 『교실 게이미피케이션』(공저), 『그림책 생각놀이』(공저), 『14가지 빛깔의 그림책 수업』(공저) 등이 있습니다.
곡란중학교 교사이자 경기도교육청 교과연구회 회장, 교육부 선정 진로교육연구회 회장. 한국진로교육학회 이사, 한국밴처창업학회 이사로 활동하고 있다. 경기도진로교육생태계 구축 방안을 연구하고 초등학교부터 고등학교까지 진로교육을 지원하는 학습자료를 개발했다. 기업가정신 함양 교육 연구와 이를 위한 디자인씽킹 확산 활동, 게임리터러시교사연구회 활동을 활발히 지속한 결과, 한국청년기업가정신재단이 주관하는 창업교육 공모전에... 곡란중학교 교사이자 경기도교육청 교과연구회 회장, 교육부 선정 진로교육연구회 회장. 한국진로교육학회 이사, 한국밴처창업학회 이사로 활동하고 있다. 경기도진로교육생태계 구축 방안을 연구하고 초등학교부터 고등학교까지 진로교육을 지원하는 학습자료를 개발했다. 기업가정신 함양 교육 연구와 이를 위한 디자인씽킹 확산 활동, 게임리터러시교사연구회 활동을 활발히 지속한 결과, 한국청년기업가정신재단이 주관하는 창업교육 공모전에서 2년 연속 우수상을 수상한 바 있다.

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책 속으로

---「미래를 위한 창의·혁신 교육: 게임으로 배우는 기업가정신」중에서

출판사 리뷰

학습에 게이미피케이션이 필요할까요?
: 요즘 아이들을 생각하다


많은 부모들이 아이가 게임 대신 공부를 더 했으면 하는 바람으로 아이를 통제한다. 또 학습에 게임을 활용하는 것을 우려한다. 이 책의 저자들은 한목소리로 말한다.

“아이들이 게임을 안 한다고 공부를 더 할까요? 게임은 우리 아이들이 선택할 수 있는 거의 유일한 휴식, 놀이, 소통 방법입니다. 게임 대신 운동이나 독서를 하라고 하지만, 정작 그러한 어른들은 독서를 휴식과 놀이로 즐기고 있나요?”(이 책 38쪽)

또 이렇게도 말한다.

“최근 교실에서 느낀 것은 Z세대의 특징을 파악해 현장에 녹여야 한다는 것이었습니다. Z세대는 태어나면서부터 스마트폰을 손에서 놓지 않고 사용하고 있으며, 모든 정보와 소비를 유튜브 동영상으로 습득합니다.”(이 책 6-7쪽)

교실 게이미피케이션은, 결국 변화된 세상과 변화된 아이들을 위한 학습 방법의 한 가지이다. ‘학생이 행복한 교육이 곧 미래교육’이라 믿으며, 끊임없이 학생과 수업을 연구한 교사와 연구자들의 결과물이다. 이 책 『교실 게이미피케이션: 가르치지 말고 플레이하라』의 저자들은 ‘교수자는 학습자를 몰입시킬 수 있는 다양한 방법과 매체를 연구하고 활용해야 한다’는 신념으로, ‘게임의 재미 요소를 학습에 더해 학습자를 몰입시키는 방법’을 연구하고, 실제 현장에 적용해본 결과를 토대로, 교실 활용 게이미피케이션에 대한 이론과 구체적인 활용 방법을 정리했다. 학교 및 학교 밖에서 탁월한 효과를 본 것으로, 교과 학습 활용 게임부터 학급 운영, 진로 지도 등에 활용할 수 있는 게임, 그리고 온라인상에 있는 훌륭한 교육 게이미피케이션 도구와 콘텐츠 저작권에 대한 주요 내용을 알려준다.

교과 학습부터 학급 운영, 진로 지도 활용까지
: 교실 게이미피케이션의 모든 것


우리 아이들은, 태어나자마자 디지털 기기와 온?오프라인 지식과 정보를 접하며 그것의 활용이 자연스러운 세대다. 즉 ‘디지털 네이티브’이다. 이런 아이들의 특성에 맞추어 새로운 학습 방법이 다양하게 생겨나고 있으며, 게임도 그 한 가지로 주목받고 있다. 게임에는 디지털 네이티브에게 맞는 학습 요소가 모두 들어 있다. 레벨업을 위한 단기 목표와 목표 달성에 따르는 새로운 목표, 실패해도 다시 도전하는 태도와 사고력, 목표뿐 아니라 과정까지 중시하는 보상 체계(포인트, 배지 등), 팀플(협업) 등이 그것이다.(이 책 8쪽)

교실에서 활용할 수 있는 게임에는 다양한 것들이 있다. 국어, 수학, 과학, 사회 등 교과 수업을 위한 게임부터 학급 운영, 진로 지도 등에 이용할 수 있는 게임이 개발되어 있다. 게임의 종류도 여러 가지이다. 보드게임을 기본으로 RPG, 빅게임, GBL 등이 있고, 오프라인과 온라인상에 다양한 게임 프로그램과 도구들이 있다.

이 책에서는 인디스쿨을 통해 10년 넘게 보드게임의 교육적 활용 연구와 확산에 힘써온 김무광, 놀공늘공에서 게이미피케이션 활용 수업 사례를 연구하는 최은주, 스마트교육학회 학회장이자 스마트교실 연구 및 미래학교 프로젝트에 참여하고 있는 조기성, 경기도토론연구회 및 그림책사랑교사모임, 진로교육연구회 연구위원 등으로 활동하고 있는 김기정, 진로교육연구회 회장이자 한국진로교육학회 이사, 한국밴처창업학회 이사 등으로 활동하고 있는 문미경 등이 다양한 교육 게이미피케이션 사례를 나누었으며, 게임 개발자로서 게임의 교육적, 산업적 활용 연구와 그 기반을 다지는 데 앞장서온 현직 대학교수 김상균이 그 이론적 토대를 뒷받침하고 있다.

그리고 이 책에 소개된 게임은 아이들의 학습과 인성의 성숙을 도와줄 수 있는, 핵심적인 교육 게이미피케이션이다. 실제 교육 현장에서 짧게는 수 년, 길게는 10년 이상 적용하여 그 효과성을 입증했다. 그대로 따라 하거나 또는 변형하여 진행해도, 원하는 바를 충분히 이룰 수 있을 것이다. 무엇보다, 이들 게이미피케이션에 대한 아이들의 몰입도는 그야말로 최고다.

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