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유니티 셰이더와 이펙트 제작 3/e
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유니티 셰이더와 이펙트 제작 3/e

셰이더와 포스트 프로세싱 효과 생성을 위한 70가지 레시피

존 도란, 앨런 주코니 저/구진수 | 에이콘출판사 | 2019년 06월 20일 | 원서 : Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook, 3rd Edition: Transform your game into a visually stunning masterpiece with over 70 recipes 첫번째 구매리뷰를 남겨주세요. | 판매지수 984 판매지수란?
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유니티 셰이더와 이펙트 제작 3/e

품목정보

품목정보
출간일 2019년 06월 20일
쪽수, 무게, 크기 424쪽 | 188*235*24mm
ISBN13 9791161753133
ISBN10 1161753133

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책소개

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목차

저자 소개 (3명)

저 : 존 도란 (John P. Doran, John Doran)
워싱턴주 레드몬드시에 사는 열정적이며 노련한 테크니컬 게임 디자이너이자 소프트웨어 엔지니어, 작가다. 지난 10년 동안 게임 디자이너에서 리드 UI 프로그래머까지 게임 제작에서 다양한 역할을 맡았다. 또한 싱가포르, 한국, 미국에서 게임 개발을 가르쳤다. 현재까지 게임 개발과 관련된 10권 이상의 책을 저술했다. 워싱턴주 레드몬드시에 사는 열정적이며 노련한 테크니컬 게임 디자이너이자 소프트웨어 엔지니어, 작가다. 지난 10년 동안 게임 디자이너에서 리드 UI 프로그래머까지 게임 제작에서 다양한 역할을 맡았다. 또한 싱가포르, 한국, 미국에서 게임 개발을 가르쳤다. 현재까지 게임 개발과 관련된 10권 이상의 책을 저술했다.
열정적인 개발자이자 저자, 강사로 활동하고 있으며 Develop’s 30 under 30 사이트의 일원이다. 지난 10년 동안 전문성을 높이 쌓아왔으며, 창조성과 교육이 교차하는 지점에서 일했다. 2015년부터 다른 개발자와 머신 러닝 애호가를 위한 학습 튜토리얼 시리즈를 게시했다. 열정적인 개발자이자 저자, 강사로 활동하고 있으며 Develop’s 30 under 30 사이트의 일원이다. 지난 10년 동안 전문성을 높이 쌓아왔으며, 창조성과 교육이 교차하는 지점에서 일했다. 2015년부터 다른 개발자와 머신 러닝 애호가를 위한 학습 튜토리얼 시리즈를 게시했다.
게임과 앱, 프로그래밍에 관심이 있어 이것저것 번역하면서 새로운 것을 배워가고 있다. 좀 더 좋은 자료를 더 좋은 번역으로 제공하고 싶은 마음에서 최선을 다하고 있다. 자신을 검색했을 때 인터넷 서점 한 페이지가 작업한 책들로 꽉 찰 때까지 열심히 번역하는 것이 목표다. 게임과 앱, 프로그래밍에 관심이 있어 이것저것 번역하면서 새로운 것을 배워가고 있다. 좀 더 좋은 자료를 더 좋은 번역으로 제공하고 싶은 마음에서 최선을 다하고 있다. 자신을 검색했을 때 인터넷 서점 한 페이지가 작업한 책들로 꽉 찰 때까지 열심히 번역하는 것이 목표다.

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출판사 리뷰

이 책의 구성은 다음과 같습니다.

1장. ‘포스트 프로세싱 스택’에서는 추가적인 스크립트를 작성하지 않고도 게임의 외형을 조절할 수 있는 포스트 프로세싱 스택을 소개한다.
2장. ‘첫 번째 셰이더 만들기’에서는 유니티의 셰이더 코딩 세계를 소개한다. 기본 셰이더를 만들고, 셰이더를 좀 더 인터랙티브하게 만들기 위해 조절 가능한 속성을 소개하는 방법을 배울 것이다.
3장. ‘표면 셰이더와 텍스처 매핑’에서는 모델을 위한 텍스처와 노멀 맵을 사용하는 방법을 비롯해, 표면 셰이더로 구현할 수 있는 가장 보편적이고 유용한 테크닉을 다룬다.
4장. ‘라이팅 모델 이해하기’에서는 셰이더가 빛의 동작을 모델링하는 방법을 자세히 설명한다. 툰 셰이딩(toon shading)과 같은 특별한 효과를 시뮬레이트하는 데 사용되는 커스텀 라이팅 모델(custom lighting model) 생성 방법을 가르친다.
5장. ‘유니티 5에서의 물리 기반 렌더링’에서는 물리 기반 렌더링이 유니티 5(Unity 5)에서 게임에 실제감을 더하기 위해 사용되는 표준 기술이라는 것을 보여준다. 투명, 반사 표면, 글로벌 일루미네이션을 마스터해 최대한 활용하는 방법을 배운다.
6장. ‘정점 함수’에서는 오브젝트의 지오메트리를 변경하기 위해 셰이더를 사용하는 방법을 설명한다. 정점 모디파이어(vertex modifier)를 소개하고, 이를 사용해 볼륨형 폭발, 눈 셰이더 등의 여러 효과를 구현한다.
7장. ‘프래그먼트 셰이더와 그랩 패스’에서는 반투명 재질로 만들어진 변형을 에뮬레이트하는 머티리얼을 만들기 위해 그랩 패스(grab pass)를 사용하는 방법을 설명한다.
8장. ‘모바일 셰이더 조정’에서는 장치를 최대한 활용할 수 있게 셰이더를 최적화하도록 돕는다.
9장. ‘화면 효과와 유니티 렌더 텍스처’에서는 달성하기 힘든 특수한 효과와 비주얼을 생성하는 방법을 보여준다.
10장. ‘게임플레이와 화면 효과’에서는 포스트 프로세싱 효과가 게임플레이(gameplay)를 보완하는 방법(예를 들어 나이트 비전 효과를 시뮬레이트하는 방법)을 알려준다.
11장. ‘고급 셰이딩 기법’에서는 이 책에서 다루는 가장 고급 테크닉인 모피 셰이딩과 히트맵 렌더링 등을 소개한다.
12장. ‘셰이더 그래프’에서는 유니티에 새로 추가된 셰이더 그래프 에디터를 사용하도록 프로젝트를 설정하는 방법을 설명한다. 간단한 셰이더 그래프를 생성하는 방법, 속성을 노출하는 방법, 빛나는 하이라이트 시스템을 사용하는 코드를 통해 셰이더 그래프와 통신하는 방법을 다룬다.

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