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타이핑 슈팅 액션 게임 개발 with 유니티 2/e
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타이핑 슈팅 액션 게임 개발 with 유니티 2/e

유니티 상급 개발자로 올라서기

앨런 쏜 저/이진오 | 에이콘출판사 | 2018년 11월 14일 | 원제 : Mastering Unity 2017 Game Development with C# - Second Edition 첫번째 구매리뷰를 남겨주세요. | 판매지수 12 판매지수란?
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타이핑 슈팅 액션 게임 개발 with 유니티 2/e

품목정보

품목정보
발행일 2018년 11월 14일
쪽수, 무게, 크기 576쪽 | 1,306g | 188*235*24mm
ISBN13 9791161752303
ISBN10 1161752307

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책소개

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목차

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저자 소개 (2명)

게임 업계 경력 17년이 넘은 다양한 재능을 가진 게임 개발자이자 저자 겸 교육자다. PC 데스크톱, 모바일, VR 게임까지 다양한 영역에서 개발하고 있다. 왁스 리리컬 게임스(Wax Lyrical Games)를 창립한 후 디자이너, 프로그래머, 아티스트의 영역까지 넘나들면서 게임상 수상에 빛나는 [바론 위타드: 네메시스 오브 라그나로크(Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok)]를 개발했다... 게임 업계 경력 17년이 넘은 다양한 재능을 가진 게임 개발자이자 저자 겸 교육자다. PC 데스크톱, 모바일, VR 게임까지 다양한 영역에서 개발하고 있다. 왁스 리리컬 게임스(Wax Lyrical Games)를 창립한 후 디자이너, 프로그래머, 아티스트의 영역까지 넘나들면서 게임상 수상에 빛나는 [바론 위타드: 네메시스 오브 라그나로크(Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok)]를 개발했다. 지금까지 23권의 게임 개발 기술 서적을 편찬했으며, 19개 비디오 강연을 진행했다. 게임 플레이, 프로그래밍, 유니티 개발, 3D 모델링과 애니메이션 부분까지 모두 섭렵하고 있다. 게임 교육 방면에서는 티사이드 대학교(Teeside University)에서 수석 강연자로, 어핑엄 스쿨(Uppingham School)에서 수석 교사로, 런던 사우스 뱅크 대학교(London South Bank University)에서 강연자로 역임한 바 있다. 현재 내셔널 필름 앤 텔레비전 스쿨(National Film and Television School)에서 게임 디자인과 개발 학부를 이끌고 있다.
미국에서 컴퓨터 공학을 전공하고 한국으로 돌아와 20년 넘게 다수의 게임 개발, 프로듀싱, 디렉팅에 참여한 경력을 가지고 있다. 판타그램, 블루사이드, 웹젠, 리로디드, 페퍼콘 등의 회사를 거치면서 PC, 콘솔, 모바일까지 다양한 게임 개발팀에 몸담으며 경험을 쌓아왔다. 틈이 날 때마다 개인 게임 프로젝트를 개발하면서 공부의 끈도 놓지 않으려고 번역도 동시에 진행하고 있다. 옮긴 책으로는 『언리얼 엔진 4로 나만... 미국에서 컴퓨터 공학을 전공하고 한국으로 돌아와 20년 넘게 다수의 게임 개발, 프로듀싱, 디렉팅에 참여한 경력을 가지고 있다. 판타그램, 블루사이드, 웹젠, 리로디드, 페퍼콘 등의 회사를 거치면서 PC, 콘솔, 모바일까지 다양한 게임 개발팀에 몸담으며 경험을 쌓아왔다. 틈이 날 때마다 개인 게임 프로젝트를 개발하면서 공부의 끈도 놓지 않으려고 번역도 동시에 진행하고 있다. 옮긴 책으로는 『언리얼 엔진 4로 나만의 게임 만들기』(에이콘, 2016), 『유니티 5.X 게임 개발의 시작』(에이콘, 2017), 『움직이는 증강 현실 게임 개발』(에이콘, 2018), 『타이핑 슈팅 액션 게임 개발 with 유니티 2/e』(에이콘, 2018) 등이 있다.

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출판사 리뷰

■ 유니티로 호러 어드벤처 게임을 개발하는 데 필요한 실제적인 시나리오와 작업
■ 지능적이고 이유에 근거한 판단을 내리는 적 캐릭터 생성
■ 데이터 파일을 통해 플랫폼 제한이 없는 게임 데이터 저장과 복원 방식
■ VR 개발의 시작
■ 내비게이션 메시, 오클루전 컬링, 프로파일러 툴의 사용
■ 게임 오브젝트, 회전, 트랜스폼
■ 적 AI, 인벤토리 시스템, 레벨 디자인과 같은 특정 게임 플레이의 세부 사항 이해

유니티 2017의 새로운 기능을 활용해 흥미로운 게임을 개발하고 배포하고자 하는 유니티 개발자라면 이 책이 적격이다. C# 프로그래밍에 대한 기본 지식이 필요하며, 유니티 2017/2018 버전에서 모두 호환된다.

1장, ‘준비와 에셋 설정’에서는 이 책의 중심이 되는 프로젝트를 소개한다. 에셋(asset)들을 효과적으로 가져오고(import) 설정하는 팁을 다루고, 가장 널리 사용되는 프로젝트 업무 흐름을 배운다.
2장, ‘레벨 디자인과 구성’에서는 유니티를 사용해 메인 게임 레벨을 디자인하고 구축한다. 또한 흥미로운 레벨 디자인 아이디어와 치명적일 수 있는 고려 요소도 검토해본다.
3장, ‘플레이어 컨트롤-이동’에서는 플레이어 컨트롤(player control)을 살펴본다. 플레이어의 입력이 메인 게임 카메라의 조종에 어떤 영향을 미치는지 알아본다.
4장, ‘플레이어 컨트롤-타이핑과 생명력’에서는 데미지를 입는 것이 가능한 모든 캐릭터는 해당 캐릭터가 감당할 수 있는 전체 데미지를 상징할 생명력이 필요하다. 여기서는 적에게 데미지를 입히는 전투 메커닉(mechanic)을 다룬다.
5장, ‘적과 인공지능’에서는 그럴듯하게 지능적으로 행동하는 적을 인공지능(AI)을 통해 어떻게 구현할지 다룬다. 적은 AI를 기반으로 레벨 안을 돌아다니고, 플레이어를 찾아내며, 사정거리에 들어오면 공격한다.
6장, ‘프로젝트 관리와 버전’에서는 컨트롤 게임 개발 흐름(workflow)을 효율화할 수 있는 버전 컨트롤 소프트웨어를 다룬다. 이 업무 흐름을 따르면 개발 주기를 거치면서 나오는 모든 기록을 관리할 수 있다.
7장, ‘영속성 데이터-게임 상태 불러오기와 저장하기’에서는 플레이어는 게임의 진행 상태를 종종 저장하고 싶어 하고 다시 게임을 시작할 때 이전에 진행한 곳부터 시작하길 원한다. 유니티에서 제공하는 여러 가지 저장 방법을 다룬다.
8장, ‘성능, 최적화, 모바일 그리고 그 이상’에서는 마지막 장에서는 개발 관련 주제들을 다룬다. 게임의 성능을 올릴 수 있는 최적화 방법, 모바일에 배포를 위한 게임 준비, VR(Virtual Reality, 가상현실) 개발에 대한 준비가 있다.

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