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Gamification & 소셜게임

모든 비즈니스를 게임화하라!

존 라도프 저 / 박기성 | 에이콘출판사 | 2011년 12월 09일 | 원제 : Game On: Energize Your Business with Social Media Games 첫번째 리뷰어가 되어주세요. | 판매지수 60 판매지수란?
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품목정보

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발행일 2011년 12월 09일
쪽수, 무게, 크기 496쪽 | 890g | 185*235*30mm
ISBN13 9788960772519
ISBN10 8960772518

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책소개

  •  책의 일부 내용을 미리 읽어보실 수 있습니다. 미리보기

목차

저자 소개

저자 : 존 라도프 Jon Radoff
엔터테인먼트와 소셜 커뮤니티에 관심을 갖고 있는 사업가다. 그는 인터넷 최초의 상용 게임 중 하나인, 레전드 오브 퓨처 패스트(Legnes of Future past)를 개발했으며, 현재의 블로그와 위키 기술의 선조격인 콘텐트 관리 시스템을 창안했다. 그의 새로운 스타트업인 디스럽터 빔은 소셜게임 퍼블리셔다.
역자 : 박기성
PC 패키지 게임에서 온라인 게임, 모바일 게임, 소셜게임에 이르기까지 18년 동안 다양한 게임 개발 프로젝트의 PM 및 기획자로 참여했다. 현재 ㈜폴리큐브 주식회사의 게임사업본부장으로 재직 중이며, 최근에는 소셜게임 및 게임화(Gamificiation) 등 게임의 새로운 가능성에 많은 관심을 갖고 있다. 이 외에도 웹을 비롯한 IT 전반 및 다양한 분야에 관심과 호기심을 갖고 있는데, 최근 가장 관심이 가는 건...

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책 속으로

---옮긴이의 말 중에서

출판사 리뷰

추천평

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 소셜게임의 마법을 파악해서 실제 비즈니스에 활용하고 싶은 다음과 같은 분들을 위한 책이다.

■ 고객을 발견하고 유지하는 데 보탬이 될 게임의 활용법을 배우고 싶은 마케터
■ 고객이 오랫동안 기억할 수 있는 매혹적인 사용자 경험을 창조하고 싶은 제품 디자이너
■ 방문자 유지와 몰입을 촉진하기 위해 재미 요소를 넣고 싶은 웹 기획자
■ 조직의 활력을 불러일으켜, 고객 만족을 수익으로 연결시키고 싶은 경영자
■ 소셜게임의 성공 요소를 이해하고 싶은 게임 디자이너


★ 이 책의 구성 ★

1부: 소셜게임의 이해
1부에서는 소셜게임의 정의를 상세하게 다룬다. 게임 이론, 게임 개발 방법, 고객을 게임 플레이어로 생각하는 법과 게임의 재미 요소에 대해 배울 것이다.

■ 1장 '이 책을 즐기는 방법'에서는 소셜게임에서 흥미를 불러일으키는 요인, 이 책에서 자신의 관심사를 찾는 방법, 그리고 몇 가지 질문으로 고객의 숨겨진 욕구를 파악하는 방법을 다룬다.
■ 2장 '게임, 비즈니스 현장을 변화시키다'에서는 게임이 오늘날 인기가 있는 이유, 단골로 등장하는 일반적인 게임 주제, 문화적 트렌드가 소셜게임에 미친 영향 그리고 어떤 사람들이 게임의 영향에 관심을 가져야 될지에 대해 다룬다.
■ 3장 '소셜미디어 게임의 개발'에서는 소셜게임과 전통적 게임 및 일반 소프트웨어 개발 간의 차이점, 소셜미디어 게임 프로젝트에 필요한 기술과 인력 및 프로젝트 관리를 위한 플레이어 중심적인 디자인 프로세스에 대해 알아본다.
■ 4장 '플레이어로서의 고객'에서는 고객을 게임 플레이어로 바라봄으로써, 고객과의 관계를 긍정적으로 변화시키는 방법을 다룬다. 또한 신화의 힘을 활용해 고객의 생각을 파악할 수 있는 방법과 다양한 기법으로 고객을 분류하는 방법을 배운다.
■ 5장 '재미공학'에서는 게임 심리학 관점에서 어떤 것이 재미있는 이유, 우리가 무언가를 좋아하게 되는 16가지 기본적인 심리 동기, 감정의 위력, 사람들이 좋아하는 42가지 기능 및 브레인스토밍으로 재미있는 게임 아이디어를 개발하는 방법을 다룬다.
■ 6장 '일에서 재미로'에서는 게임화의 기회와 위험 요인, 게임으로 일을 재미있게 만드는 방법, 소셜게임의 기법을 활용해 다른 경험을 좀 더 재미있고 가치 있게 만드는 방법 그리고 게임 내용과 소셜미디어 경험을 진지하게 평가하는 방법을 살펴본다.

2부: 소셜게임의 설계
2부에서는 소셜게임의 설계 방법을 본격적으로 살펴보고, 게임의 다양한 원리를 자신의 비즈니스 모델에 도입하는 방법을 알아본다. 그리고 스토리텔링 기법, 고객이 사이트에 지속적으로 재방문하도록 유도하는 방법 및 가상 상품으로 가득 찬 완벽한 게임 인터페이스를 설계하는 방법을 배워본다.

■ 7장 '소셜게임의 구조'에서는 소셜게임과 페이스북의 연동, 게임을 소셜하게 만드는 특징, 소셜게임 플레이어가 거치게 되는 라이프 사이클 3단계 그리고 소셜 채널을 통해 소셜게임이 퍼지는 양상을 보여준다.
■ 8장 '소셜게임 비즈니스의 이해'에서는 플레이어의 관심을 유지하는 기법, 소셜게임의 수익화 기법 및 플레이어 획득 기법을 다룬다. 플레이어 획득, 플레이어 관심 및 수익을 측정하는 수치분석(metric)을 살펴보고, 자신이 개발한 게임의 비즈니스 모델을 파악할 수 있는 스프레드시트를 만드는 방법을 배우게 된다. 또한 자신의 게임을 디자인, 개발, 운영할 때 활용할 수 있는 다양한 테스트 기법 및 각 테스트 기법의 장단점을 살펴본다.
■ 9장 '스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해'에서는 플레이어 관점의 이야기 전개로 자신의 게임에서 본질적인 재미를 파악하는 방법, 신화에서 제공되는 도구를 사용해서 게임을 개선하는 방법 그리고 추상적인 아이디어와 제안으로부터 구체적인 목표와 기능을 추출해서 브레인스토밍과 스토리 개선에 활용하는 방법을 살펴본다.
■ 10장 '매력적인 게임 시스템 개발'에서는 게임을 매력적으로 만들기 위해 개발의 흐름과 페이스를 조절하는 방법, 강렬한 상호작용을 유발하는 게임 시스템을 설계하는 방법, 게임 설계 능력을 키울 수 있는 재미있는 방법을 보여준다.
■ 11장 '게임 인터페이스 설계'에서는 각 상황에 적합한 유저 인터페이스로 다양한 게임 설계상의 과제에 대응하는 방법 및 이를 통해 스토리를 전달하는 방법을 다룰 것이다. 또한 게임 플레이어의 스토리를 상호작용 맵으로 전환하는 방법을 살펴본다.
■ 12장 '가상 상품 설계'에서는 누가 어떤 가상 아이템을 구매하는지, 가상 경제의 위험 요인을 어떻게 관리할지 그리고 자신의 게임에서 가상 아이템을 판매하는 기법을 살펴본다.
■ 13장 '끝맺음'에서는 이 책에서 배운 내용을 간략히 요약하고, 소셜게임의 미래에 대해 간단히 살펴본다.

3부: 부록
3부에궼는 이 책에서 언급한 중요한 참고 자료를 좀 더 자세히 살펴본다. 또한 간편한 용어사전과 아울러 저자의 마지막 생각이 피력된다.

■ 부록 A '용어 사전'에서는 이 책에서 언급한 용어를 찾아볼 수 있는 편리한 목록이 제공된다. 이 책을 통해 게임 분야를 처음 접한 독자에게는 귀중한 자료가 될 것이다.
■ 부록 B '참고 자료'에서는 이 책에서 언급된 다양한 참고 자료에 대해 좀 더 자세한 정보를 제공한다.
■ 부록 C '참고 도서'에서는 이 책의 각 장과 연관된 다양한 노트와 참고 도서 목록을 제공한다.
펫 크로체(Pat Croce) (펜실베이니아, 빌라노바)

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