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발행일 | 2022년 01월 11일 |
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지원기기 | 크레마 /PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원) /아이폰 /아이패드 /안드로이드폰 /안드로이드패드 /전자책단말기(일부 기기 사용 불가) /PC(Mac) |
파일/용량 | EPUB(DRM) | 64.35MB 파일/용량 안내 |
글자 수/페이지 수 | 약 11.9만자, 약 3.5만 단어, A4 약 75쪽 글자 수/페이지 수 안내 |
ISBN13 | 9791164843688 |
16명의 예스24 회원이 평가한 평균별점
내가 메타버스를 가장 먼저 접한 곳은 코로나의 전후를 다룬 방송이 도서로 출간된 책이었다. 국내 상황을 주로 다룬 그 책에선 네이버 제트의 '제페토'를 활용해 재택근무를 하는 상황을 설명하고 있었다. 아직은 직접 메타버스를 활용해 누군가와 소통을 해 본 적이 없어 살짝 궁금해 하던 차에 코로나19 때문에 온라인에서 비대면으로 진행되는 컨퍼런스에 참여하며 간접체험을 하게 된다. 유튜브와 TV를 통해 실시간으로 진행됐던 그 컨퍼런스는 실제 강연자와 패널이 스튜디오에 출연해 각각 발표를 하고, 패널 뒤 한쪽벽면에는 실제 자신의 얼굴을 공개해 온라인으로 참여한 관객들이, 다른 한 쪽 벽면에는 메타버스를 통해 참여한 사람들이 캐릭터로 분하고 일부는 열심히 하트를 쏘고 있었다. 정확히 기억 나지는 않지만 캐릭터 주변에는 캐릭터로 분한 사람의 소속과 이름이 함께 움직였다. 이들은 이렇게 비대면으로 강연자들의 발표와 토의 패널들의 발표가 끝난 뒤 질의 응답시간을 통해 행사에 참여했다. 그제서야 아.. 메타버스가 이런 방식으로 활용이 되는 거구나.. 하고 이해를 했었다.
저자에 따르면 '메타버스'란 용어는 1992년 출간된 닐 스티븐슨의 SF소설 '스노 크래시'에서 처음 사용이 되었다고 한다. 우리가 알고 있는 아바타, 가상 세계 같은 용어도 모드 그 시작은 이 소설에서 였다고 한다. 절판 되었다 '메타버스'가 이슈가 되면서 2021년 봄 재출간되기도 한다.
메타버스 3.0
'지구 전체가 디지털화된 공간으로 탈바꿈하는 미래, 그것이 바로 메타버스다.' 이 문구는 저자가 책을 마치며 가장 마지막에 한 말이다. 메타버스를 가장 잘 표현한 말이 아닌가 생각된다. 책을 다 읽고 난 후에도 솔직히 메타버스를 '가상세계' 라는 단어 외에 한마디로 정의하기가 어렵다.
메타(meta, 초월) + 버스((uni)verse, 현실) = 가상세계
가상세계를 뜻하는 메타버스는 무엇인가를 초월했다는 의미의 '메타'와 우주와 세계를 뜻하는 '유니버스'를 합한 말로 '유니버스를 초월했다. → 현실을 초월했다 → 현실을 초월한 것은 가상 세계'라는 순으로 뜻이 확장된 것이라고 한다. 개념은 알겠는데, 그렇다면 무엇을 메타버스로 지칭할 것이냐는 궁금증이 생긴다. 저자에 따르면 VR 기기를 머리에 착용하고 즐기는 게임 형식이 될 수도 있고, 나를 표현하는 아바타로 가상세계에서 노는 형식일 수도 있고, 개더타운 처럼 가상 세계에 꾸려진 회사에서 원격 근무를 하는 형식이 될 수도 있다. 이렇게 나열해 놓고 보니 가상 세계에서 할 수 있는 모든 것이 말 그대로 '메타버스'인 것 같다.
그런데, 이런 가상 세계는 최근에서야 어느날 갑자기 짠 하고 나타난 것은 아니다. 우리는 이미 싸이월드라는 2D 형태의 가상 공간에서 도토리라는 화폐로 아이템을 구입하고 이웃을 초대하고 소통하는 경험을 했었다. 그렇다면, 메타버스 시대는 어떻게 구분하고 있을까. 저자는 아래와 같이 구분하고 있었다.
■ 메타버스 1.0
1992년 '메타버스'의 개념이 쓰였던 SF 소설 '스노 크래시' 부터 2003년 세컨드 라이프까지
■ 메타버스 2.0
2007년 아이폰으로 인한 모바일 혁명 이후부터 2010년 구글 글라스 등장 시기
■ 메타버스 3.0
코로나19 이후 ~ ing (기존 기술의 총체적 진화로 보다 정교한 구현이 가능해짐)
빅테크 기업들이 메타버스에 뛰어드는 이유
2021년 10월 페이스북은 400억원을 지불하고 '메타'라는 상표권을 취득하면서가지 사명을 '메타'로 바꿀 만큼 메타버스 시장으로의 진입에 적극적이었다. 뿐만 아니라 구글, 애플, 마이크로소프트 등 주요 빅테크 기업들이 메타버스에 뛰어드는 이유는 무엇일까, 바로 메타버스 실현할 기술인 시각, 청각, 촉각기술 그리고 이 모든 것들을 연동시키고 선점하는 데 있다. AR, VR. MR 등 XR 기술을 선점하기 위한 경쟁이 그 증거다. 이 부분에서 흥미로운 이야기들을 많이 접할 수 있었다. 페이스북이 사명을 변경할 당시 많은 논란에 휩싸였었다. 저커버그가 2020년부터 메타버스 회사가 되겠다고 공언해왔던 이유는 애플과 구글 때문에 스마트폰 중심의 모바일 시대 플랫폼 역할을 제대로 해내지 못한 것이 시작이었다. 개인정보 관련 문제, 내부고발자 등 악재가 끊이지 않았다. 더군다나 애플이 자사 기기 사용자들의 사용기록을 수집하지 못하도록 정책을 바꾸며 그로 인한 매출 급감으로 이어지며 고객 맞춤형 광고가 사실상 불가능 해진것도 생존을 위해서는 메타버스가 선택이 아닌 필수였다는 분석이 나오는 이유다.
메타버스 2.0 시기에 등장했던 스마트 글라스인 구글 글라스의 사례도 흥미롭다. 단순히 안경 착용만으로 사진과 영상을 찍고, 말만 하면 인터넷에 연결된다는 사실만으로도 이슈가 되었던 구글 글라스는 사생활 침해 문제로 최악의 발명품이란 오명을 쓰고 퇴진해야 했지만, 현실을 벗어난 가상 세계로 방향을 바꾸면 상황은 180도 바뀌게 된다. 이미 기술력이 확보된 상태이고, 시각적, 청각적 연동이 필요한 가상세계에선 매력적인 요소일 수 밖에 없다. 이제 기존 기술에서 보다 낳은 제품으로 업그레이드 하면 된다. 애플 역시 스마트 글라스에 투자하고 있는 이유다.
마이크로소프트(이하 MS)의 경우도 흥미롭다. MS의 경우 AR 글라스 관련해서는 가장 앞서가는 회사로 이미 미 국방부 요청으로 미군 전용 특수 AR 헤드셋을 만들고 있고, 이미 미 정부가 24조 7천억원이라는 거액을 투자해 MS와 10년간 계약을 완료한 상태라고 한다. MS가 AR 글라스 시장을 선도할 거라고 예상되는 이유는 이미 선점한 하드웨어 시장 뿐만 아니라 소프트웨어까지 꾸준히 발전 시키고 있기 때문이다. MS처럼 우수한 하드웨어와 소프트웨어를 보유하고 있는 기업이 애플이다. 폐쇄적으로 운영되는 소프트웨어에도 강력한 팬층을 보유한 애플의 스마트 글라스를 오로지 아이폰과 연동하는 것을 기반으로 개발되고 있는 것으로 알려져 있다고 한다. 이에 반해 페이스북이 개발하고 있는 스마트 글래스를 자사뿐만 아니라 타사와도 연동되는 범용 플랫폼을 추진하고 있음에도 애플이 우세할 거라는 예상은 애플이 내놓을 스마트 글라스가 단순 메타버스용 기기가 아닌 애플 디지털 기술의 총합이 될 것이라는 전망 때문이다. 빅테크 기업들의 경쟁 속에 업그레이드 될 메타버스의 모습이 벌써부터 궁금해진다.
기술 외 해결해야 될 문제
시공간을 초월한 가상세계가 무대인 메타버스도 결국은 온라인 세계이다. 실물이 아니라는 점만 제외하면 무엇이든 실현할 수 있는 것처럼 보이지만, 기술이 완비되지 않은 것 이상으로 법이나 제도 또한 완비되지 않은 상태이기 때문에 그 경계 밖에서 허점을 노리는 범죄의 온상이 될 수 있다. 저자에 따르면 실제 국회입법조사처 조사에서 이미 모욕, 비하, 인신공격과 같은 개인 간 문제 발생에 대해 우려를 표했고, 미국에서는 실제로 메타버스에서 60대가 10대에게 접근해 개인정보를 알아내고 접근해 성범죄를 시도하다 검거된 사례도 있다. 이와 관련된 우려는 이미 국내에서도 뉴스 보도를 통해 우려되고 있는 부분이다. 저자가 이 부분에 대해 우려한 것은 그러한 범죄가 실제로 국내에서 발생하더라도 현재 국내법이 모두 오프라인 즉, 아날로그 공간을 기반으로 구축돼 있어 처벌로 이어지기 쉽지 않다는 것이다. 또한 이용 플랫폼이 국내가 아닌 외국 기업인 경우 처벌은 커녕 조사나 범죄인 인도가능성이 제로에 가깝다는 것이다. 굳이 메타버스가 아니더라도 온라인 범죄가 활성화되며 오래전부터 제기되오던 문제들이다. 이와 관련된 연구에 메타버스가 포함되어야 될 것 으로 보인다.
그리고 저작권, 상표권 침해 같은 지적재산권 침해 문제에 대한 대책이 필요하다고 한다. 특히 NFT와 관련해서는 NFT를 구입한 사람이 소유권을 가지고 있지만, 저작권까지 함께 부여되지 않는 다는 점을 인지할 필요가 있다. 이와 관련해 IP관련 단체의 정확한 기준 마련도 시급해 보이지만, 메타버스 서비스를 제공하는 플랫폼도 이와 관련된 정확한 기준을 마련해 이용자들이 사전에 이러한 내용들을 정확히 인지하여 사전에 침해를 예방하도록 하는 방안을 마련할 필요가 있다고 생각된다.
또 하나 문제점은 IT기기가 대중화 되던 초기 있었던 디지털 소외계층에 대한 문제가 새롭게 부상하고 있다는 점이다. 메타버스 이용자의 대다수가 주로 10대이다 보니(좀 넓게 보면 20대까지) 3040세대나 5060세대간의 서로에 대한 시선 뿐만 아니라 기기를 접하는 격차도 점점 커지고 있다는 것이다. 이 격차는 툴을 다루는 것만이 아니다. 조사에 따르면 30대만 넘어가도 VR 기기를 머리에 쓰면 어지럼증을 호소하는 경우도 많다고 한다. 물론 이러한 부분은 향후 기술적으로 해결할 수 있는 부분이기는 하다. 책 속에서 메타버스를 얘기하며 가장 많이 등장한 단어는 '누구나', '아무 제약없이', '샌드박스'이다. 이 3단어가 앞으로도 유효하려면 전 연령대가 불편함이 없이 공간을 누릴 수 있도록 기술적 측면 뿐만 아니라 정책적인 측면도 함께 발전이 이루어져야 될 것이라고 말하고 있다.
그리 두껍지 않은 책인데, 꽤 알찬 내용이 많았던 것 같다. 메타버스 세상에서 쓰일 화폐나 NFT 등에 대한 이야기 투자관련 내용 등도 간단명료하게 소개하고 있다. 독자에 따라 다르겠지만 아직은 직접 활용하거나 참여해 본 것이 없어서 더 그렇게 느꼈을 수도 있다. 트렌드나 미래 전망을 다룬 도서들은 긍정적인 측면의 전망만을 서술하는 경우가 일반적인데, 이 번 책은 국내에서 갑자기 메타버스 활용이 활성화 된 이유를 정부의 정책과 연결시키고, 또 메타버스로 인해 발생가능한 부정적 이슈(예: 범죄, 디지털 격차 재 이슈화 등) 등도 짧게나마 언급하고 있었다. 나 역시 책을 통해 메타버스에 대해 처음 접해 긍정적 측면만을 다룬 글들을 주로 접하다 보니 메타버스에 대해 말 그대로 생각했던 그리고 과거에 숱하게 언급하고 시도되었던 가상세계에 기술력이 좀 더 좋아진 것 정도로만 생각하며 메타버스에 비판적인 시각을 갖고 있다는 사실과 그 이유들을 찾아보려 하지 않았다.
덕분에 400억이란 돈을 주며 '메타'란 상표권을 사들여 사명까지 바꾼 페이스북의 VR 사업 자문 개발자가 '메타버스 개념' 자체에 대해 비판을 했었다는 새로운 사실을 알 수 있었다. 그의 비판은 꽤 건설적이었다. 메타버스라는 개념이 수많은 기반 기술이 모여 자연스럽게 형성된 궁극적이고 이상향적인 것인데, 그러한 과정을 모두 건너띄고 모든 것이 완벽하게 갖추어진 최종 단계의 기술 언급에만 집중하고 있다는 것이다. 분명 메타버스라는 개념도 메타버스를 위해 필요한 다양한 도구나 기술도 모두 새로운 개념들은 아니다. 하지만, 메타버스가 이슈가 되고 서서히 우리 삶에 본격적으로 들어오기 시작한 시점은 코로나19가 아닌 4차 산업혁명과 알파고 대국으로 세상이 떠들썩했던 2016년이었다. 그렇게 시작된 것이 발전하는 다양한 기술들을 통해 탄력을 받으며 메타버스 1.0에서 3.0 단계에 온 것이다. 빠르게 발전하는 기술만큼 해결해야 될 문제가 산적해 있는 현실을 생각해 보면 충분히 일리있는 말이다.
리뷰를 쓰다 잠깐 머리 식힐겸 인터넷을 보다보니 국내 예능 방송 '도시어부'가 NFT를 발행한다는 소식이 보인다. 추후 메타버스 맵 제작까지 고려한다고 하는 걸 보면, 메타버스를 통해 아이돌의 콘서트에 참여하는 것처럼 TV 예능이나 드라마에도 메타버스를 통해 시청자가 직접 참여하거나 출연하는 형식으로 참여하게 되는 날도 머지 않았다. 정말 배워야 될 게 많은 시대다. 이 책 속에 나오는 많은 개념이나 도구, 기술 등이 처음 접하는 것이 아님에도 따로 메모하기 버거울 정도로 새로운 용어들이 넘쳐난다. 이제는 정말 '그거 몰라도, 그거 못해도 사는데 지장 없어'라고 말할 수 있는 시대는 지난 것 같다. 더이상 나와는 상관없이 그저 흘러가는 시간의 흐름이 아니다. 그래서 '지금 올라타라'라는 말이 자주 보이고 쓰이는 모양이다. 책 속에서 너무 빨리 변해가는 세상에서 살아남기 위해 끊임없이 공부하라고 재촉한다. 흥미로우면서도 한 편으로는 버거워하며 '네..'하고 대답하는 내 자신을 본다.
** 본 게시글은 YES24 리뷰어클럽 서평단 자격으로 작성한 리뷰입니다. **
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