포스트 코로나 시대
수업의 새로운 판을 짜다!
활발한 상호작용 속에서 학생들의 자발적 참여를 높이는
흥미로운 수업 만들기
코로나19 팬데믹 후 학교 교육은 큰 변곡점을 맞이하며, 기존에 없던 여러 가지 교육적 요구들이 속속 생겨나고 있다. 다만 초창기에는 온라인 비대면 교육이 갑작스럽게 도입된 만큼 학교 현장에서도 어쩔 수 없이 진도와 관련된 수업 내용을 어떻게 잘 전달할 것인지에 집중했다. 그러다 보니 학생 개인에 대한 고려는 다소 부족했던 것이 사실이다. 등교수업도 마찬가지지만, 특히나 온라인수업은 수업 참여에 대한 개개인의 자유가 좀 더 허용되는 만큼 학생들이 스스로 배움에 임하는 자세, 즉 학습 자발성이나 학습동기, 자기 주도형 학습역량 등이 절실히 요구된다. 따라서 만약 온라인수업이 학생들의 학습동기나 의욕을 이끌어내지 못한 채 일방적으로 이루어진다면 온라인이 가진 환경적 장점을 전혀 살리지 못한 채 오히려 학력 격차만 심화시킬 수 있다.
하지만 원격수업과 등교수업의 병행이 어느 정도 자리를 잡아가면서 각 학교 현장은 학교의 일상을 코로나19 이전으로 회복하는 데 주력하는 한편, 어느덧 수업의 한 형태로 자리를 잡아가는 온라인수업의 질적 수준을 한층 더 끌어올리기 위해 나름대로 노력을 기울이고 있다. 이와 함께 새삼 주목받고 있는 것이 바로 ‘블렌디드 러닝(Blended Learning)’이다. 블렌디드 러닝은 온라인과 오프라인 교육, 그리고 다양한 학습 방법을 혼합한 것을 말하는데, 이러한 혼합을 통해 학습 효과를 극대화하고, 맞춤형 학습 기회를 확대하며, 교육 시간 및 비용의 최적화를 가능케 하는 측면에서 우수한 방법으로 꼽힌다.
프로젝트학습, 게임, 놀이와 만나
더욱 진화하고 있는 블렌디드 러닝
이 책은 미래교육에서 학생들의 자발적인 학습 참여나, 주도적 학습역량이 더더욱 중요해진다는 점에 주목하고, 어떻게 해야 학생들을 몰입시킬 수 있는 좀 더 흥미로운 수업을 만들어갈 것인지를 고민하였다. 특히 3가지 교수-학습 방법에 주목하고 있다.
먼저 학생들이 자신의 일상과 관련된 흥미로운 주제들을 스스로 탐구하는 과정에서 더 깊은 탐구로 이어지는 배움의 선순환을 낳는 프로젝트학습, 그리고 굳이 한계를 정하지 않고 끊임없이 도전 욕구와 흥미를 자극함으로써 몰입으로 이끌고, 스스로 기꺼이 무한대로 성장해 나갈 수 있게 자연스럽게 동기를 유발하는 게임학습, 끝으로 함께 노는 상호작용 속에서 친밀감을 높이며, 서로 소통하고, 표현하고, 협동하면서 사회성을 높이고 다양한 문제해결능력을 키워가는 놀이수업이 그것이다. 이러한 방법들과의 융합을 통해 한층 진화된 블렌디드 러닝 실천 사례들을 만나볼 수 있다.
특히 프로젝트학습(PBL: Project Based Learning)은 코로나19로 블렌디드 러닝이 주목받으면서 온라인 기반으로 더욱 빠르게 발전하고 있다. 이는 PBL 자체가 온라인 매체의 특성과 장점을 적극적으로 배움에 활용할 수 있는 커다란 잠재력을 지녔기 때문이다. 최근에는 온라인과 모바일 기술의 발달로 다양한 형태의 ‘블렌디드 PBL(Blended PBL)’이 등장하고 있다.
여기에서 한 발 더 나아가 게임학습까지 접목한 블렌디드 GBL PBL까지 등장하였다. 무엇보다 코로나19의 장기화로 사회적 거리두기가 지속되고 있는 상황에서 사람 간 유대를 강화할 수 있는 게임의 가치가 새삼 주목받고 있다. 무엇보다 게임은 스트레스를 줄여주고, 비대면 상황에서도 사회적 연결을 통한 유대감을 맺게 하는 힘을 가지는데, 이러한 원리를 교수-학습 방법에 적극 적용한 것이다. 이 책은 융합교육의 형태로 새롭게 시도되고 있는 블렌디드 러닝의 개념, 설계, 수업모델, 실천 사례 등을 제시함으로써 이를 우리의 학교 현장에 어떤 식으로 도입하고 적용할 것인지에 관해 생각해볼 기회를 마련해준다.
블렌디드 러닝과 미래교육
#블렌디드 러닝 #프로젝트학습 #게임학습
최신의 이론과 고전적 교수-학습 이론을 융합한
한층 더 확장된 블렌디드 수업놀이
이 책은 크게 3부분으로 나뉜다. 우선 포스트 코로나 시대에 학교 교육을 주도하게 될 블렌디드 러닝, 프로젝트학습, 게임학습, 놀이수업 등에 관한 개념 정의와 함께 관련된 실제 수업 사례들을 정리하였다. 2부에서는 앞서 소개한 교수-학습 방법에서 한발 더 나아간 융복합 접근방식을 통해 블렌디드 러닝 환경에서 놀이수업이 어떻게 진화하고 있는지를 실제 사례와 함께 소개한다. 끝으로 3부에서는 실제 교실에서 블렌디드 러닝 시대에 맞게 진화된 수업놀이를 실천하는 데 도움이 될 만한 놀이 활동들을 소개한다. 특히 비대면 시대의 원격수업에서 가장 많이 요구되는 사회성 신장과 관련된 놀이들과 함께 실제 문제해결능력과 관련된 사고력, 창의력 등의 고차원적 인지능력을 키우는 데 도움이 될 만한 활동들로 나누어 정리하였다. 이 책에서 소개하는 놀이들 중에는 저자들이 창작한 놀이와 함께 기존의 활동들을 응용하거나 변형한 것들도 함께 소개하고 있다. 이렇듯 저자들이 자신의 수업에서 변형 및 응용했던 수업놀이 아이디어를 통해 독자들은 자신의 수업에서 이를 또다시 확장 및 발전시킬 수 있을 것이다.
학교가 주도하며 만들어갈
미래교육의 새로운 표준을 기대하며
블렌디드 러닝에서 중요한 것은 온라인과 오프라인 방식의 결합에만 있지 않다. 온라인이 가지고 있는 환경적 장점이 배움으로 이어지고, 나아가 학생 각자에게 맞춤형 교육 서비스를 제공하는 한편, 오프라인에서는 온라인에서 미처 접근할 수 없었던 영역들에 대한 좀 더 심도 있는 고민이 이루어져야 하는 이유이다. 이에 이 책은 대면수업과 연계도 가능하며, 원격수업으로 학생들의 흥미를 이어갈 수 있는 방안도 함께 제안한다. 단지 꼭 온라인으로만 적용해볼 것이 아니라, 오프라인에서도 비슷한 활동을 해볼 수 있고, 나아가 오프라인에서 배운 내용을 온라인에서 놀이로 적용해볼 수도 있는 등 다양한 방식으로 운영해볼 수 있다.
이 책에서 주목하는 수업 방식들이 미래교육의 정답은 아니다. 하지만 분명한 것은 학교 교육의 진화는 선택이 아닌 학교가 맞닥뜨린 필연적 과제라는 점이다. 만약 학교 교육이 과거의 영예에 얽매어 변화를 주저한다면, 온라인수업 초기에 불거졌던 ‘학교 없는 세상’은 어쩌면 피할 수 없는 현실이 될지도 모른다. 변화에 적응하는 한편, 진화를 모색하며 새로운 표준을 만들어가는 것이야말로 학교가 미래교육의 주체가 되어 혁신을 주도하는 데 꼭 필요한 자세일 것이다.