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위대한 게임의 탄생 3

위대한 게임의 탄생 3

좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로

박일 편저 | 지앤선(志&嬋) | 2013년 05월 31일 첫번째 리뷰어가 되어주세요 | 판매지수 204 판매지수란? 공유 페이스북 공유하기 트위터 공유하기 상품퍼가기 열기/닫기
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상품정보

출간일 2013년 05월 31일
쪽수,무게,크기 388쪽 | 176*230*30mm
ISBN13 9788993827620
ISBN10 8993827621

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책소개

시행착오가 쌓이고 극복하는 방법이 경험으로 축적되면 그것은 노하우가 된다. 이런 밑거름은 시행착오를 줄여서 작품의 완성도를 높여줄 뿐만 아니라 더 나은 작품을 만들 수 있게 해준다. 문제를 해결하기 위해 씨름하는 시간에 본질적인 재미에 대해 고민하고 개선을 고려해 볼 여유를 주기 때문이다.

이 책은 다양한 개발사와 게임을 찾아 취재하고 정리했기에 분야에 지식을 쌓는다는 의미에 더욱 잘 부합하는 내용이 되었다. 이번 3권에는 다양한 개발 사례가 실려 있다. 각기 장르는 다르지만 게이머 사이에서 이슈가 되었던 게임들이기에 포스트모템 내용이 궁금해 할 만한 게임을 목차에서 발견할 수 있을 것이다. 각각 개발하는 프로젝트 특성과 개발 프로세스, 개발팀 문화가 다른 만큼 여러 가지 다채로운 경험이 녹아 있다. 게임 제작 내에 있는 여러 분야에 대한 도움뿐만 아니라 여러 장르 게임 제작에 대해서도 도움이 될 것이다.

저자 소개

편저 : 박일

연세대학교 컴퓨터과학과를 졸업했다. 2000년부터 개발을 시작했고 NCsoft에서는 Alterlife, Lineage2 개발에 참여했고 지금은 Team Eternal에서 리니지 이터널을 개발하고 있다. 옮긴 책으로는 '스크럼'(2008), 'xUnit 테스트 패턴'(2010), 'Debug It! 실용주의 디버깅'(2010), '위대한 게임의 탄생 1'(2011)이 있고, 저서로는 '위대한 게임의 탄생 2'(2012)이 있다. ‘박피디의 게임 개발 이야기(http://parkpd.egloos.com/)’블로그를 운영하고 있다.

목차

차례

네이비필드
잘된 점
아무도 시도하지 않았던 새로운 장르에 도전
열정이 넘치는 개발팀
차기작의 토대 마련과 개발 방법론에 대한 연구
아쉬웠던 점
우리 게임이 왜 어렵다는 거지?
유저 의견에 대한 고뇌 없는 결정들
자체 퍼블리싱의 한계
정리

루팡
잘된 점
스마트폰에 적합한 게임성
친숙한 소재의 컨셉과 글로벌 서비스
수익 모델의 결정
아쉬웠던 점
R&D의 부족
부분 유료화의 실패
재택근무의 한계
정리

룰더스카이
잘된 점
프로세스 개선을 통한 속도에 대한 집착
작고 섬세한 연출
단순하고 일관된 UI
아쉬웠던 점
외부 의존적인 리소스 제작
목표 스펙 없이 개발 시작
개발 툴의 부재
정리

마이 무비스타
잘된 점
퍼블리셔 선택
여성에 대한 고민
한국적인 그래픽
아쉬웠던 점
플랫폼 대응이 늦었다
게임 출시 이후 계획이 없었음
팀 내 문서 공유
정리

마인크래프트
잘된 점
외부 투자를 받지 않았다
다른 사람 조언을 듣지 않았다
내가 하고 싶은 게임을 만들었다
아쉬웠던 점
잘못된 회사 형태
고객지원
코드 갈아엎기
정리

머나먼 왕국
잘된
... 펼처보기

책속으로

총 22개의 게임 포스트모템을 수록했다. 이전에는 ‘이런 책이 나오는 것만으로도 큰 의미가 있다’고 생각해 원고 내용에 큰 욕심을 부리지 않았지만, 이번에는 내가 납득하지 못하거나 더 알고 싶은 부분, 이해되지 않는 부분이 있으면 집요하게 피드백을 주고받으며 한 원고당 적게는 5번, 많게는 10번 이상 원고를 고쳐나갔다. 덕분에 쉽게 듣기 어려운 고급 정보를 개발팀으로부터 많이 끌어낼 수 있었다.

또한 1인칭으로 서술한 포스트모템을 여럿 수록했다. 이전에는 객관적인 서술을 위해 3인칭으로 쓰는 것을 원칙으로 했지만 1인칭으로 글을 정리하니까 개발자가 직접 옆에서 이야기해 주는 것처럼 독자와의 거리가 훨씬 가깝게 느껴져 좋았다. 개발팀 단체사진이나 개발팀원 실명이 수록된 포스트모템도 여럿 있다. 영화나 드라마, 애니메이션 같은 다른 작품처럼 게임도 여러 사람들이 노력해서 만든 결과물이라는 것을 보여주고 싶었고, 개발자들에게 일종의 크레딧credits을 제공해 주고 싶었다. 다양한 게임 포스트모템을 수록할 수 있었던 것도 좋았다. 1995년에 출시된 게임부터 2013년 출시된 게임까지 다양한 시기의 게임 포스트모템을 통해 게임 개발
... 펼처보기 ---「서문」 중에서

출판사 리뷰

시행착오가 쌓이고 극복하는 방법이 경험으로 축적되면 그것은 노하우가 된다.

좋은 창작 집단이라면 한 번 겪었던 일에 대한 노하우를 집단이나 개인에 남겨 밑거름이 되게 한다. 이런 밑거름은 시행착오를 줄여서 작품의 완성도를 높여줄 뿐만 아니라 더 나은 작품을 만들 수 있게 해준다. 문제를 해결하기 위해 씨름하는 시간에 본질적인 재미에 대해 고민하고 개선을 고려해 볼 여유를 주기 때문이다.

이 책에서는 다양한 개발사와 게임을 찾아 취재하고 정리했기에 분야에 지식을 쌓는다는 의미에 더욱 잘 부합하는 내용이 되었다. ‘위대한 게임의 탄생’이 3권째 나오면서 포스트모템 수집이 단발성 이벤트가 아니라 꾸준히 이어지고 있다는 점은 특히 환영할 만한 일이다. 이번 3권에는 다양한 개발 사례가 실려 있다. 각기 장르는 다르지만 게이머 사이에서 이슈가 되었던 게임들이기에 포스트모템 내용이 궁금해 할 만한 게임을 목차에서 발견할 수 있을 것이다. 각각 개발하는 프로젝트 특성과 개발 프로세스, 개발팀 문화가 다른 만큼 여러 가지 다채로운 경험이 녹아 있다. 게임 제작 내에 있는 여러 분야에 대한 도움뿐만 아니라 여러 장르 게임 제작에 대해서도 도움이 되리라고 생각한다.

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