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타이핑 슈팅 액션 게임 개발 with 유니티 2/e
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타이핑 슈팅 액션 게임 개발 with 유니티 2/e

유니티 상급 개발자로 올라서기

앨런 쏜 저/이진오 | 에이콘출판사 | 2018년 11월 14일 첫번째 리뷰어가 되어주세요 | 판매지수 1152 판매지수란? 공유 페이스북 공유하기 트위터 공유하기 상품퍼가기 열기/닫기
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상품정보

출간일 2018년 11월 14일
쪽수,무게,크기 576쪽 | 1306g | 188*235*24mm
ISBN13 9791161752303
ISBN10 1161752307

책소개

『타이핑 슈팅 액션 게임 개발 with 유니티 2/e』는 유명 슈팅 게임 [하우스 오브 더 데드]의 타이핑 버전인 [타이핑 오브 더 데드]와 같은 레일 좀비 호러 액션 타이핑 게임을 만들어 보면서 유니티 상급 개발자로 발돋움할 수 있는 내용을 담은 책이다. 실질적인 게임 개발은 물론이고, 상급 개발자라면 반드시 신경 써야 할 에셋 준비, 프로젝트 관리, 데이터 관리, 최적화와 모바일까지 다룬다. 게임을 하나의 제품으로써 접근하는 시각을 배울 수 있다.


상세이미지

저자 소개

작가파일보기 관심작가알림 신청 저 : 앨런 쏜

Alan Thorn 게임 업계 경력 17년이 넘은 다양한 재능을 가진 게임 개발자이자 저자 겸 교육자다. PC 데스크톱, 모바일, VR 게임까지 다양한 영역에서 개발하고 있다. 왁스 리리컬 게임스(Wax Lyrical Games)를 창립한 후 디자이너, 프로그래머, 아티스트의 영역까지 넘나들면서 게임상 수상에 빛나는 [바론 위타드: 네메시스 오브 라그나로크(Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok)]를 개발했다. 지금까지 23권의 게임 개발 기술 서적을 편찬했으며, 19개 비디오 강연을 진행했다. 게임 플레이, 프로그래밍, 유니티 개발, 3D 모델링과 애니메이션 부분까지 모두 섭렵하고 있다. 게임 교육 방면에서는 티사이드 대학교(Teeside University)에서 수석 강연자로, 어핑엄 스쿨(Uppingham School)에서 수석 교사로, 런던 사우스 뱅크 대학교(London South Bank University)에서 강연자로 역임한 바 있다. 현재 내셔널 필름 앤 텔레비전 스쿨(National Film and Television School)에서 게임 디자인과 개발 학부를 이끌고 있다.

작가파일보기 관심작가알림 신청 역 : 이진오

게임에 미쳐 부모님의 잔소리만 듣던 아이였다가 정신을 차려보니 어느덧 18년째 게임 업계에서 일하고 있다. 프로듀서, 프로젝트 매니저 등 개발을 관리하는 역할로 '킹덤 언더 파이어: 더 크루세이더스', '샤이닝로어', 'APB', 'Firefall' 등의 프로젝트에 참여해왔으며, 현재는 리로디드 스튜디오에 몸담고 있다. 평소 최대한 많이 새로운 것을 시도해보고 경험하려 노력한다.

목차

1장. 준비와 에셋 설정
__명확한 게임 디자인
__에셋 준비
__〈죽음의 키〉를 위한 에셋 가져오기
__요약


2장. 레벨 디자인과 구성
__스카이박스로 신 구성하기
__레벨 구성하기-모듈화 건설 세트
__레벨 구성-정돈과 구조
__레벨 디자인-팁과 트릭들
__레벨 라이팅-준비
__라이트매핑 시작하기
__라이트맵 베이크하기-해상도와 크기
__라이트맵 베이킹하기-세부 사항
__라이트 프로브
__라이팅 FAQ(자주 묻는 질문)
__내비게이션 메시
__오클루전 컬링
__플레이어 카메라 생성하기
__파티클 시스템
__음악과 오디오
__요약


3장. 플레이어 컨트롤-이동
__플레이어 이동
__좀비 전투
__플레이어 웨이포인트 생성하기
__카메라 움직이기
__애니메이터 그래프 설정하기
__애니메이션 다루기-내비게이터 생성
__내비게이터 GUI
__요약


4장. 플레이어 컨트롤 -타이핑과 생명력
__단어 전투
__단어 목록 만들기
__Visual Studio Code 사용하기
__WordList 클래스 생성하기
__단어 매칭
__타이퍼 오브젝트
__타이퍼 클래스 진행하기
__생명력과 데미지
__데미지와 피드백
__플레이 스코어
__보너스 아이템
__요약


5
... 펼처보기

출판사 리뷰

■ 유니티로 호러 어드벤처 게임을 개발하는 데 필요한 실제적인 시나리오와 작업
■ 지능적이고 이유에 근거한 판단을 내리는 적 캐릭터 생성
■ 데이터 파일을 통해 플랫폼 제한이 없는 게임 데이터 저장과 복원 방식
■ VR 개발의 시작
■ 내비게이션 메시, 오클루전 컬링, 프로파일러 툴의 사용
■ 게임 오브젝트, 회전, 트랜스폼
■ 적 AI, 인벤토리 시스템, 레벨 디자인과 같은 특정 게임 플레이의 세부 사항 이해

유니티 2017의 새로운 기능을 활용해 흥미로운 게임을 개발하고 배포하고자 하는 유니티 개발자라면 이 책이 적격이다. C# 프로그래밍에 대한 기본 지식이 필요하며, 유니티 2017/2018 버전에서 모두 호환된다.

1장, ‘준비와 에셋 설정’에서는 이 책의 중심이 되는 프로젝트를 소개한다. 에셋(asset)들을 효과적으로 가져오고(import) 설정하는 팁을 다루고, 가장 널리 사용되는 프로젝트 업무 흐름을 배운다.
2장, ‘레벨 디자인과 구성’에서는 유니티를 사용해 메인 게임 레벨을 디자인하고 구축한다. 또한 흥미로운 레벨 디자인 아이디어와 치명적일 수 있는 고려 요소도 검토해본다.
3장, ‘플레이어 컨트롤-이동’에서는 플레이어 컨트롤(player control)을 살펴본다. 플레이어의 입력이 메인 게임 카메라의 조종에 어떤 영향을 미치는지 알아본다.
4장, ‘플레이어 컨트롤-타이핑과 생명력’에서는 데미지를 입는 것이 가능한 모든 캐릭터는 해당 캐릭터가 감당할 수 있는 전체 데미지를 상징할 생명력이 필요하다. 여기서는 적에게 데미지를 입히는 전투 메커닉(mechanic)을 다룬다.
5장, ‘적과 인공지능’에서는 그럴듯하게 지능적으로 행동하는 적을 인공지능(AI)을 통해 어떻게 구현할지 다룬다. 적은 AI를 기반으로 레벨 안을 돌아다니고, 플레이어를 찾아내며, 사정거리에 들어오면 공격한다.
6장, ‘프로젝트 관리와 버전’에서는 컨트롤 게임 개발 흐름(workflow)을 효율화할 수 있는 버전 컨트롤 소프트웨어를 다룬다. 이 업무 흐름을 따르면 개발 주기를 거치면서 나오는 모든 기록을 관리할 수 있다.
7장, ‘영속성 데이터-게임 상태 불러오기와 저장하기’에서는 플레이어는 게임의 진행 상태를 종종 저장하고 싶어 하고 다시 게임을 시작할 때 이전에 진행한 곳부터 시작하길 원한다. 유니티에서 제공하는 여러 가지 저장 방법을 다룬다.
8장, ‘성능, 최적화, 모바일 그리고 그 이상
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