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봇을 이용한 게임 해킹
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봇을 이용한 게임 해킹

메모리 스캐닝에서 반응형 해킹까지

닉 카노 저/진석준 | 에이콘출판사 | 2018년 08월 17일 | 원서 : Game Hacking: Developing Autonomous Bots for Online Gamesm 첫번째 리뷰어가 되어주세요 | 판매지수 2520 판매지수란? 공유 페이스북 공유하기 트위터 공유하기 상품퍼가기 열기/닫기
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상품정보

출간일 2018년 08월 17일
쪽수,무게,크기 402쪽 | 926g | 188*235*26mm
ISBN13 9791161751924
ISBN10 1161751920

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책소개

인터넷에서 쉽게 구할 수 있는 간단한 툴을 이용해 게임 봇을 만들고 게임을 해킹하는 다양한 기법을 다룬다. 메모리 스캐닝 같은 고전 기법에서부터 반응형 해킹에 이르기까지, 책의 내용을 천천히 따라가다 보면 게임 해킹의 기본 소양을 쌓을 수 있게 될 것이다. 어떤 게임을 대상으로 실습할지 고민할 필요 없다. 제공되는 간단한 게임 코드를 직접 수행하면서 게임 해킹의 원리를 파악할 수 있을 것이다.


저자 소개

작가파일보기 관심작가알림 신청 저 : 닉 카노

Nick Cano 12살 무렵 오픈소스 게임 서버용 스크립트를 처음 작성했으며, 16살에는 자신이 만든 봇을 돈을 받고 팔기 시작했다. 오랫동안 게임 해킹 커뮤니티의 일원으로 활동하면서 게임 개발자와 디자이너에게 그들이 만든 게임을 봇으로부터 보호할 수 있도록 자신의 경험에 기반한 조언을 아끼지 않았다. 또한 수년간 멀웨어(malware)를 감지하고 방어하는 일에도 종사했으며, 여러 콘퍼런스에서 자신의 연구와 툴에 대한 강의를 수행해왔다.

작가파일보기 관심작가알림 신청 역 : 진석준

넷마블과 크라이텍을 거쳐 현재 11년 차 게임 QA로 재직 중이다. 자신을 포함한 게임 QA의 역량 향상과 자기 발전 그리고 이를 통한 게임 QA 업무의 확장을 위해 여러 실험을 끊임없이 시도하는 중이다. 『뷰티풀 테스팅』(지앤선, 2011), 『닌자 해킹』(에이콘, 2015), 『게임 물리 엔진 개발』(지앤선, 2016), 『언리얼 엔진 4로 나만의 게임 만들기』(에이콘, 2017)를 번역했다.

목차

1부. 해킹 도구

1장. 치트 엔진을 사용하는 메모리 스캐닝

왜 메모리 스캐너가 중요한가
기본적인 메모리 스캐닝
치트 엔진 메모리 스캐너
스캔 유형
First Scan 수행하기
Next Scan
정확한 결과를 얻지 못하는 경우
치트 테이블
게임 메모리 변조
치트 엔진을 통한 수동 변조
트레이너 제너레이터
포인터 스캐닝
포인터 체인
기본적인 포인터 스캐닝
치트 엔진을 사용한 포인터 스캐닝
포인터 재검색
루아 스크립팅 환경
어셈블리 패턴 찾기
스트링 찾기
마치며

2장. OllyDbg를 이용한 게임 디버깅

OllyDbg 사용자 인터페이스 살펴보기
OllyDbg의 CPU 창
게임 어셈블리 코드 표시하고 탐색하기
레지스터 내용 표시하고 편집하기
게임 메모리 표시하고 탐색하기
게임 콜 스택 표시하기
코드 패치 제작하기
어셈블리 코드를 통해 트레이싱하기
OllyDbg 표현식 엔진
표현식으로 브레이크포인트 만들기
표현식 엔진에서 연산자 사용하기
기본 표현식 활용하기
표현식을 사용해 메모리 콘텐츠에 접근하기
OllyDbg 표현식 실제로 활용하기
특정한 플레이어 이름이 출력되면 연산 중단하기
캐릭터의 체력이 떨어졌을 때 수행 멈추기
... 펼처보기

출판사 리뷰

- 치트 엔진을 사용해 메모리 스캔하고 수정하기
- OllyDbg를 사용해 프로그램 구조를 살펴보고 플로우 수행하기
- 프로세스 모니터를 사용해 프로세스 로그를 남기고 필요한 데이터 파일 찾아내기
- NOPing, 후킹과 그 밖의 기법들을 사용해 컨트롤 플로우 조작하기
- 일반적인 게임 메모리 구조 찾아내고 분석하기
- 월핵이나 헤드업 디스플레이 같은 평소에 알 수 없는 정보 쉽게 나타내기
- 자동 힐러나 콤보 봇 같은 반응형 해킹 기법
- 동굴 탐험가나 자동 루터 같은 인공지능을 겸비한 봇

이 책은 크게 4개의 부로 구성돼 있으며, 각 부는 게임 해킹의 각기 다른 핵심적인 부분들을 다루고 있다.

1부, ‘해킹 도구’에서는 게임을 해킹하는 데 사용되는 도구에 대해 알아본다.
1장, ‘치트 엔진을 사용하는 메모리 스캐닝’에서는 치트 엔진을 사용해 중요한 값들을 획득하기 위해 어떻게 게임 메모리를 스캔하는지에 대해 알아본다.
2장, ‘OllyDbg를 이용한 게임 디버깅’에서는 OllyDbg를 활용한 디버깅과 리버스 엔지니어링에 대한 집중 훈련을 받을 수 있다. 여기서 배운 기법들은 추후 봇을 만들고 코드 인젝션을 수행할 때 유용하게 쓰일 것이다.
3장, ‘프로세스 모니터와 프로세스 익스플로러 살펴보기’에서는 이 두 가지 정보 수집 툴을 사용해 게임이 파일이 그 밖의 프로세스, 네트워크, OS 등과 어떻게 상호작용하는지 감시하는 법을 배울 것이다.

1부의 각 장에서 새로 습득한 스킬을 테스트하고 연마하는 데 필요한 커스텀 바이너리를 포함해 다양한 온라인 리소스들이 제공될 것이다. 1부에서 제공되는 툴을 어느 정도 다루게 된다면, 2부, ‘게임 해부’를 통해 게임 내부에 침입해 어떻게 게임이 동작하는지를 배우게 될 것이다.

4장, ‘코드에서 메모리로: 기본 원리’에서는 게임 바이너리 안에 게임 소스 코드와 데이터가 컴파일되고 나면 어떤 모습인지를 배우게 될 것이다.
5장, ‘고급 메모리 포렌식’은 4장에서 배운 지식을 좀 더 심화하는 과정이다. 가상 메모리 값을 그럴듯하게 배치하고 복잡한 클래스와 구조를 분해하기 위해 어떻게 메모리를 스캔하고 디버깅을 활용할 수 있는지에 대해 배우게 될 것이다.
6장, ‘게임 메모리 읽고 쓰기’에서는 현재 구동 중인 게임에서 어떻게 데이터를 읽고 수정할 수 있는지 보여줄 것이다.

2부에서도 배운 내용을 검증하기 위해 심도 있는
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