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유니티로 만드는 네트워크 게임 개발
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유니티로 만드는 네트워크 게임 개발

Taketoshi Nishimori, Takaaki Ichijyo, Tuyano Syoda 저/이영란 | 정보문화사 | 2018년 03월 20일 첫번째 리뷰어가 되어주세요 | 판매지수 1974 판매지수란? 공유 페이스북 공유하기 트위터 공유하기 상품퍼가기 열기/닫기
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상품정보

출간일 2018년 03월 20일
쪽수,무게,크기 416쪽 | 982g | 187*235*30mm
ISBN13 9788956747804
ISBN10 8956747806

책소개

네트워크 게임 개발의 첫걸음!

이 책은 Unity 표준 네트워크 API인 ‘UNET’(정식명 : Unity Multiplayer)과 mBaaS 중 하나인 ‘nifcloud mobile backend’를 사용한 실시간 및 비 실시간 네트워크 게임 개발을 위한 학습서입니다.

네트워크 게임 개발이 처음인 분도 쉽게 배울 수 있도록 샘플 프로그램을 사용하여 기초부터 친절하고 자세히 설명하고 있습니다. 또한 현장에서 바로 사용할 수 있는 개발 힌트나 Tip도 많이 게재하고 있습니다.

네트워크 기능으로 레벨업!
- ‘nifcloud mobile backend’로 게임에 친구 기능, 랭킹 기능을 추가할 수 있다.
- Unity 표준 라이브러리 ‘UNET’을 사용하면 본격적인 실시간 네트워크 게임을 바로 만들 수 있다.
- 지연 회피, 캐릭터의 이동 예측 등 네트워크 게임 특유의 테크닉을 습득할 수 있다.


상세이미지

저자 소개

작가파일보기 관심작가알림 신청 저 : Taketoshi Nishimori

주식회사 namco(당시)에서 주식회사 dream fanctory를 거쳐 현재 프리랜서로 활동 중이다. 컨슈머 게임기, 휴대전화, 스마트폰 등과 같은 플랫폼용 애플리케이션 개발에 종사하고 있다. 주요 타이틀은 Soul Edge(아케이드), Tobal 시리즈(PlayStation, i/EZ 앱), Ehrgeiz(PlayStation), Xenosaga EpisodeⅠ(PlayStation2), Super Monkey Ball(게임 큐브), Songs of ANAGURA(일본 미래관) 등.

작가파일보기 관심작가알림 신청 저 : Takaaki Ichijyo

개인 게임 작가 및 Game DevRel. 대표작은 ‘Back in 1995’(Steam). 게임 개발 외에 소규모 게임 개발자가 계속 활동하기 좋은 세상 만들기를 위해 여러 게임 개발 관련 회사로부터 DevRel 업무를 하청받고 있다. 현재 nifcloud mobile backend 에반젤리스트, Play.Doujin! 디렉터로 활동중이다.

작가파일보기 관심작가알림 신청 저 : Tuyano Syoda

일본 최초의 Mac 전문 월간지 ‘Mac+’ 시절부터 주로 Mac 관련 잡지에 기고하고 있다. 하이퍼카드의 등장으로 ‘비기너를 위한 프로그래밍’에 눈을 뜬 이후 Mac, Windows, Web, Android, iPhone 등 각종 플랫폼에 관한 초보자용 프로그래밍 서적을 집필하고 있다.

작가파일보기 관심작가알림 신청 역 : 이영란

대학에서 영문학을 전공했으나 재학 시절 컴퓨터 프로그래밍에 흥미를 느껴 다년간 시스템 엔지니어로 재직 후 컴퓨터 도서 전문 번역자로 활약하고 있다. 이후 일본어로 분야를 바꿔 도쿄대학 대학원에 진학하여 박사학위를 취득하고 연구 및 강의 활동과 함께 IT 전반에 걸친 관련 도서의 번역에도 힘쓰고 있다.

목차

Introduction. Unity와 네트워크 게임의 개요
0-1 게임 통합개발환경 Unity
0-2 게임의 네트워크 기능이란?
0-3 이 책의 샘플 게임에 대해
0-4 필요한 개발 환경과 UNET의 라이선스


Part 1. 비동기화형 네트워크 기능 활용 - NCMB편
1장. 샘플 게임의 개요과 구조
1-1 ‘검사가 그렇게 빨리 죽어버려?’의 개요와 플레이 방법
1-2 샘플 게임의 구조

2장. NCMB의 도입과 기초
2-1 ‘nifcloud mobile backend’란?
2-2 NCMB Unity SDK 도입 절차
2-3 NCMB 관리 화면
2-4 데이터 저장과 취득의 기초

3장. 로그인 기능의 구현과 활용
3-1 게임과 로그인 기능의 관계
3-2 로그인 기능의 구현
3-3 로그인 기능의 응용과 세이브 데이터의 저장
3-4 자동 로그인
3-5 단말기 인계 기능
3-6 데일리 보너스

4장. 네트워크 기능의 확장
4-1 데이터 스토어 개요
4-2 랭킹 기능
4-3 친구 기능
4-4 비동기화형 멀티플레이어 게임 시스템
4-5 게임의 설정을 관리 화면에서 변경하기

5장. 이미지 파일의 저장과 취득
5-1 파일 스토어에 이미지 파일 저장하기
5-2 파일 스토어에서 이미지 파일을 가져오기
5-3 앱 안에서 스크린샷을 공유 및 열람
... 펼처보기

출판사 리뷰

네트워크 게임 기능을 처음 개발하는 사람을 위한 책!!!

이 책은 Unity 초보자용 서적을 조금이나마 읽어본 적이 있는 개발자나 실제로 Unity로 앱 제작을 해본 적이 있는 개발자를 대상으로 하고 있습니다. 앞으로 Unity를 배우고 싶은 분은 『유니티 5로 만드는 3D/2D 스마트폰 게임 개발』 등과 같은 입문서를 먼저 읽어보기 바랍니다. 이 책은 Unity의 기본 기능과 Unity 에디터의 사용 방법, 스크립팅의 기초 등에 대해서는 설명하고 있지 않습니다.

이 책의 특징
*본격적인 대전형 실시간 네트워크 게임인 ‘Painters’와 비실시간 네트워크 지원 게임인 ‘검사가 그렇게 빨리 죽어버려?’의 샘플 게임을 제공합니다.
*서버에 세이브 데이터를 저장하는 방법이나 스코어 랭킹, 소셜 게임에서 친숙한 친구 시스템 등을 게임에 도입하는 방법을 알 수 있습니다.
*Unity 표준 라이브러리 ‘UNET’의 개요부터 기초까지 샘플을 사용하면서 한 단계씩 배울 수 있습니다.
*실시간 네트워크 게임에서 필수 요소인 지연 회피나 캐릭터의 이동 예측 등 실전 테크닉을 습득할 수 있습니다.
*Unity Cloud Build 등 개발 효율을 높일 수 있는 Tip과 힌트를 많이 게재하고 있습니다.

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