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증강 현실의 기본 원칙과 구현

디터 슈말스타이그 ,토비아스 휄레러 ,신기술연구회 저/고은혜 | 에이콘출판사 | 2017년 09월 20일 | 원서 : Augmented Reality: Principles and Practice 첫번째 리뷰어가 되어주세요 | 판매지수 402 판매지수란? 공유 페이스북 공유하기 트위터 공유하기 상품퍼가기 열기/닫기
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상품정보

출간일 2017년 09월 20일
쪽수,무게,크기 592쪽 | 1406g | 188*235*35mm
ISBN13 9791161750484
ISBN10 1161750487

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책소개

증강 현실의 기본 원칙과 실천 측면을 꼼꼼히 다뤘다. 학술 연구자와 실무자, 특히 증강 현실 응용에 관심이 있는 엔지니어에게 흥미롭고 유용하도록 구성돼, 교과서로나 참고 자료 양쪽으로 다 활용할 수 있다. 컴퓨터 과학과 컴퓨터 그래픽 및 컴퓨터 비전에 대한 지식이나 흥미가 있다면 이 책을 최대한 활용할 수 있을 것이다. 기존 문헌에서 배경을 찾아볼 수 있도록 적극적으로 참고 문헌을 소개하고, 증강 현실의 개념에 대해 기본적인 지식 이상의 내용을 분명히 이해할 수 있게끔 상세히 설명했다.


상세이미지

저자 소개

작가파일보기 관심작가알림 신청 저 : 디터 슈말스타이그

Dieter Schmalstieg 오스트리아의 그라즈 기술 대학(TUG) 컴퓨터 그래픽과 비전 학회장이자 전임 교수다. 현재 관심 연구 분야는 증강 현실, 가상 현실, 실시간 그래픽, 사용자 인터페이스, 시각화다. 비엔나 기술 대학에서 학사와 공학 박사, 교수 자격을 취득했다. 300편 이상의 논문을 저술(공동 저술 포함)하고 심사했다. 또한 IEEE 시각화 및 컴퓨터 그래픽 협회지의 공동 편집장, 스프링거의 가상 현실 저널 컴퓨터와 그래픽 편집 자문 위원, IEEE 국제 혼합 및 증강 현실 심포지엄 운영 위원, 가상 환경 유로그래픽스 실무 위원장 비엔나 가상 현실 및 시각화 K-플러스 컴피턴스 센터의 핵심 연구원, 그라즈 노우 센터(Know-Center) 핵심 연구원 등의 직책을 맡았다. 2002년에는 오스트리아 과학 기금에서 수여하는 START Career 상을 수상했고, 2012년에는 증강 현실 분야에 크게 기여한 공로로 IEEE 가상 현실 기술 업적상을 수상했다. IEEE 선임 회원, 오스트리아 과학 학회, 아카데미아 유로피아의 회원으로 선출됐다. 2008년 이래로는 핸드헬드 증강 현실을 위한 크리스찬 도플러 실험실 감독으로 일하고 있다.

작가파일보기 관심작가알림 신청 저 : 토비아스 휄레러

Tobias Hollerer 산타 바버라 캘리포니아 컴퓨터 과학 대학의 교수로, 이미징(Imaging), 상호작용(Interaction), 혁신적 인터페이스(Innovative Interface)의 첫 글자인 네 개의 I를 의미하는 포 아이 연구실(Four Eyes Laboratory)의 공동 감독을 맡고 있다. 베를린 공학 대학에서 정보학 학위를, 콜럼비아 대학에서 컴퓨터 과학 석사, 철학 석사 및 박사 학위를 받았다. 모바일 컴퓨터 사용자가 어딜 가든 3D 공간에 주석을 넣을 수 있게 해주는 ‘Anywhere Augmentation’으로 미국 국립 과학 재단의 CAREER 상을 수상했다. IEEE 선임 회원이며, 2013년에는 ACM의 뛰어난 과학자로 뽑힌 바 있다. 증강과 가상 현실, 정보 시각화, 3D 디스플레이와 상호작용, 모바일과 웨어러블 컴퓨팅, 소셜 컴퓨팅 분야에 대한 150편 이상의 저널과 컨퍼런스 발표 자료를 저작(공동 저작 포함)하고 심사했다. 이 저작물 중 다수는 IEEE 국제 혼합 및 증강 현실 심포지엄(ISMAR), IEEE 가상 현실(VR), ACM 가상 현실 소프트웨어와 기술, ACM 모바일 HCI, IEEE 소셜컴, IEEE CogSIMA 같은 행사에서 최우수 및 우수 논문으로 선정됐다. 현재 IEEE 시각화와 컴퓨터 그래픽 협회지의 공동 편집자다. 여러 과학... 펼처보기

작가파일보기 관심작가알림 신청 저 : 신기술연구회

신기술연구회는 공공, 제조, 유통, 금융 등 각 분야의 전문가들이 모여 만든 IT 신기술 및 보안 연구회이다. 빅데이터, 인공지능, IoT 등 최신 IT 기술에 대한 연구와 함께 이런 기술들이 사회에 미치는 영향과 보안 측면에서 문제점이 없는지 업무 담당자의 시각에서 연구하고 있다. 최근에는 4차 산업혁명의 대두와 함께 인공지능 기술에 대한 실질적인 활용성과 안정성 연구에 매진하고 있다.

작가파일보기 관심작가알림 신청 역 : 고은혜

동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후, 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사에서 통·번역을 담당하면서 미디어 콘텐츠 분야의 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료 번역부터 시작해 로컬라이제이션으로 영역을 넓혔다. 미국의 게임 개발사 라이엇 게임즈(Riot Games)에서 로컬라이제이션 팀장으로 일하면서 4년여간 인기 온라인 게임 <리그 오브 레전드(League of Legends)>의 한국 런칭부터 제반 게임 콘텐츠의 한글화를 총괄했다.
현재는 프리랜서 번역가로 일상의 여유를 즐기면서 게임 분야를 비롯한 IT 서적을 번역하고 있다. 독립 IT 기술자의 저술 강연 상호부조 네트워크 GoDev의 일원이다.

목차

1장. 증강 현실의 개요
__정의와 범위
__증강 현실의 간략한 역사
__예제
____산업과 건축
____유지 보수와 훈련
____의료
____개인 정보 디스플레이
____내비게이션
____텔레비전
____홍보와 광고
____게임
__관련 분야
____혼합 현실 연속체
____가상 현실
____유비쿼터스 컴퓨팅
__요약


2장. 디스플레이
__복합 디스플레이
____오디오 디스플레이
____햅틱, 택타일, 탠지블 디스플레이
____후각과 미각 디스플레이
__시각적 인식
__요건 및 특징
____증강 방식
____외안과 입체 영상
____초점
____가림
____해상도와 새로고침 속도
____시야
____시점 오프셋
____밝기와 명암비
____왜곡과 수차
____지연
____인체공학
____사회적 용인
__공간 디스플레이 모델
__시각 디스플레이
____눈 근접 디스플레이
____핸드헬드 디스플레이
____고정 디스플레이
____투영형 디스플레이
__요약


3장. 트래킹
__트래킹, 캘리브레이션, 등록
__좌표 시스템
____모델 변환
____보기 변환
____투영 변환
____기준 프레임
__트래킹 기술의 특징
____물리적 현상
____측정 원칙
____측정한 지오메트릭 속성
____센서 정렬
_
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출판사 리뷰

이 책에서 다루는 내용

* 디스플레이: 헤드마운트, 핸드헬드, 프로젝터, 청각, 햅틱
* 트래킹/센싱: 물리 원칙, 센서 퓨전, 실시간 컴퓨터 비전
* 캘리브레이션/등록: 반복적이고 정확하며 일관된 방식
* 실제와 가상 객체의 매끄러운 연결
* 직관적으로 이해하기 쉬운 시각화
* 상호작용: 상황형 브라우징부터 완전한 3D 상호작용까지
* 새로운 지오메트리 콘텐츠 모델링
* AR 프레젠테이션과 데이터베이스 모델링 저작
* 실시간, 멀티미디어, 분산형 요소를 활용한 AR 시스템 구성


이 책의 대상 독자

이 가이드북은 개발자, 엔지니어, 학생, 교사, 연구원 등 AR에 관심이 있는 누구에게나 도움이 될 것이다.


이 책의 구성

1장. '증강 현실의 개요'에서는 증강 현실의 현재 개념을 정의하고 이 분야의 역사를 간략하게 알아본 다음, 강력한 실제 세계의 사용자 인터페이스 기술로서 다양한 응용 사례를 독자들에게 안내한다. 마지막으로 관련 기술과 연구 분야의 다양한 맥락을 살펴본다.
2장. '디스플레이'에서는 증강 현실을 가능하게 해주는 근본적인 기술인 디스플레이를 다룬다. 시각적 인식의 기초를 토대로 증강 현실에 적합한 다양한 디스플레이 기술, 특히 헤드마운트 디스플레이, 핸드헬드 디스플레이, 투영 디스플레이를 살펴본다. 청각 및 촉각 장치와 같은 비시각적 디스플레이에 대해서도 설명한다.
3장. '트래킹'에서는 증강 현실의 핵심 기술 중 하나인 트래킹을 소개한다. 먼저 트래킹과 일 반적인 측정 시스템이 어떻게 작동하는지 이해하는 데 필요한 특성을 알아본다. 그런 다음 기존의 고정형 트래킹 시스템을 알아보고, 이를 모바일 센서와 비교한다. 가장 눈에 띄는 트래킹 기술인 광학 트래킹은 광범위하게 활용된다. 센서 퓨전의 원리를 간략히 살펴보며 맺는다.
4장. '증강 현실을 위한 컴퓨터 비전'에서는 3장에서 다룬 광학 트래킹의 문제를 알아보고 실시간 포즈 추정, 즉 관찰된 이미지에서 카메라의 관찰 위치와 방향을 결정하는 컴퓨터 비전 알고리즘을 자세히 설명한다. 이 주제에 좀 더 편하게 다가가고 다양한 독자의 수준에 맞추기 위해 사례 연구 위주로 구성했다. 모든 사례 연구는 그 자체에 필요한 지식만 소개하므로, 컴퓨터 비전에 대한 깊은 지식이 없어도 괜찮다. 또한 OpenCV와 같은 소프트웨어 라이브러리를 참조하므로, 고급 수학 관련 주제를 반드시 이해하지 못
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