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출간일

2017년 03월 31일

280쪽 | 675g | 188*235*17mm

ISBN-13

9788960779617

ISBN-10896077961X

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책소개

언리얼 엔진 4라는 훌륭한 게임 개발 툴을 다룬다. 엔진 설치부터 기본적인 조작 방법과 게임의 필수 요소, 언리얼 엔진 4만의 특별한 기능인 블루프린트, UMG까지 폭넓은 내용을 담고 있다. 언리얼 엔진 4에 아직 익숙하지 않거나 게임 개발에 도전해보고 싶은 사람에게 좋은 입문서가 될 것이다.


저자 소개

저자 : 사티쉬 PV

인도 뭄바이에 거주하는 게임 프로그래머다. 언리얼 엔진 4의 공개 출시 이전에 에픽에서 클로즈 베타테스터 중 한 명으로 선발됐다. 언리얼 개발 킷을 사용해 2012년 형제 및 친구와 함께 1인칭 멀티플레이어 게임 개발을 시작으로 게임 개발 분야에 뛰어들었다. 또한 언리얼 엔진 3의 네이티브 스크립팅 언어인 언리얼 스크립트(UnrealScript)를 위한 IDE인 언리얼 X-Editor를 개발했다. 그는 언리얼 엔진 포럼의 사회자이자 스포트라이트 멤버며, 엔진 기여자다.

역자 : 구진수

호서대학교 컴퓨터공학과를 졸업했다. 이후 일반 개발을 하다가 게임 개발을 하고 싶어 게임 업계에 뛰어들었지만 현재는 헤매는 중인 방랑자다. 게임 때문에 배운 영어로 어쩌다 보니 번역 작업까지 하게 됐다.

목차

1장. 언리얼 엔진 4 소개

__언리얼 엔진 4 다운로드
____런처 버전 다운로드
____깃허브 버전 다운로드
__언리얼 엔진과 친해지기
____뷰포트 툴바
____모드
____콘텐츠 브라우저
____디테일 패널
____뷰포트 탐험하기
__BSP
____BSP 생성하기
__기본 시작 레벨, 스플래시 화면, 게임 아이콘
__정리


2장. 애셋 임포트
__DCC 애플리케이션에서 애셋 생성하기
__콜리전 메시 생성하기
____커스텀 콜리전 모양
____언리얼 엔진 4 콜리전 생성기
__간단한 모양
____K-DOP 모양
____자동 볼록 충돌
__머티리얼
__LOD
__익스포팅과 임포팅
____익스포팅
____임포팅
__정리


3장. 머티리얼
__머티리얼 사용자 인터페이스
____툴바
____프리뷰 패널
____디테일 패널
____그래프 패널
____팔레트 패널
__일반 머티리얼 표현
____상수
____Constant2Vector Constant3Vector
____텍스처 코디네이터
____곱
____합
____나누기
____빼기
____텍스처 샘플
____컴포넌트 마스크
____리니어 인터폴레이트(lerp)
____제곱
____PixelDepth
____Desaturation
____Time
____프레스넬
____머티리얼 종류
____머티리얼 인스턴스
___
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출판사 리뷰

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 바이너리 및 소스 버전의 언리얼 엔진 4 다운로드와 UI 소개
■ 머티리얼 에디터 소개와 동작 방법
■ 씬에 포스트 프로세스를 추가하고 독특한 씬 연출을 위해 변경하기
■ 언리얼 엔진 4의 고유 기능인 블루프린트 학습
■ 스태틱 및 다이내믹 라이팅에 대한 이해와 라이트 간의 차이점
■ 컷신 구현을 위한 마티네 사용 방법
■ 언리얼 모션 그래픽을 사용한 플레이어 체력 바 구현
■ 캐스케이드 파티클 에디터와 친해지기


★ 이 책의 대상 독자 ★

언리얼 엔진 4를 이용한 게임 개발에 관심 있는 사람들을 위해 저술됐다. 게임 개발에 열정이 있고 언리얼 엔진 4와 엔진 도구의 필수 요소에 대해 알고 싶다면, 이 책은 여러분을 일으켜 빨리 뛰도록 도울 수 있다. 언리얼 엔진 4는 모바일과 콘솔을 포함한 모든 플랫폼용 차세대 비디오 게임을 생성하는 다음 단계가 될 것이다.


★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘언리얼 엔진 4 소개’는 이 책의 여정이 시작하는 곳으로, 언리얼 엔진을 다운로드하는 방법을 소개하고 소스 버전과 런처 버전의 차이를 설명한다. 엔진 설치(소스 버전은 컴파일)가 완료된 후에는 언리얼 엔진의 사용자 인터페이스(user interface)를 살펴본다. 또한 콘텐츠 브라우저, BSP의 기본과 게임 내 스플래시 화면 및 아이콘의 변경 방법도 다룬다.
2장, ‘애셋 임포트’에서는 엔진을 실행한 후에 언리얼 엔진으로 커스텀 FBX 애셋을 임포트하는 방법을 살펴본다. 콜리전(collision), 머티리얼(material), 디테일 레벨(LOD, level of detail)에 대해서도 배운다.
3장, ‘머티리얼’에서는 머티리얼 에디터와 애셋의 셰이더(shader)를 만드는 데 사용되는 몇몇 일반 노드를 다룬다. 머티리얼의 기본을 배운 후에는 노멀맵의 밝기를 변경하는 머티리얼 함수 예제를 만든다.
4장, ‘포스트 프로세스’에서는 앞 장의 머티리얼에 이어서 포스트 프로세싱을 다룬다. 기본 포스트 프로세스 설정을 오버라이딩하는 방법을 살펴본 후 포스트 프로세스 볼륨을 추가하는 법과 LUT라 불리는 간단하지만 강력한 기능을 배운다. 그리고 포스트 프로세스와 함께 사용되며 사용자가 지정한 오브젝트를 월드에서 하이라이트하는 기능을 가진 특별한 머티리얼을 만들어본다.
5장, ‘라이트’는 이 책과 함께하는 여정의 중간 지점으로, 라이팅 시스템을 다룬다. 이를 위해 라이트
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