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출간일

2015년 05월 15일

512쪽 | 746g | 152*225*35mm

ISBN-13

9788961950909

ISBN-108961950908

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책소개

비디오게임은 전 지구적 미디어 문화의 핵심적인 부분이 되었다. 이제는 매출 규모나 영향력에 있어서 할리우드에 필적하는 산업이다. 또 비디오게임은 더 이상 10대 남성들의 하위문화에 한정되지 않는다. 오늘날에는 전 세계의 성인들이 비디오게임을 즐긴다. 하지만 그것은 기업의 착취와 군대 모병의 주요 현장으로 기능하고 있다. 『제국의 게임』에서 닉 다이어-위데포드와 그릭 드 퓨터는 [세컨드 라이프], [월드 오브 워크래프트], [그랜드 테프트 오토] 같은 비디오게임과 가상 환경 들에 대해 급진적인 정치 비평을 제공한다. 이들은 이와 같은 게임들을 마이클 하트와 안또니오 네그리가 이론화한 21세기 초자본주의 복합체인 ‘제국’의 전형적 매개체로 분석하고 있다. 저자들은 가상게임 행위가 부상해 온 과정을 추적하고, 제작자들과 이용자들에 대한 영향을 평가하며, 게임과 실제 간, 육체와 아바타 간, 스크린과 거리 간의 관계를 묘사한다. 도덕적인 공포증과 경박스런 열광 모두를 거부하며 이 책 『제국의 게임』은 어떻게 비디오게임이 전 지구적 자본의 문화적·정치적·경제적 힘들을 구체화시키며, 동시에 그에 대한 저항의 수단도 제공하는지를 보여 준다.


저자 소개

저자 : 닉 다이어-위데포드 Nick Dyer-Witheford

영국 출생. 현재 캐나다 온타리오 소재 웨스턴 온타리오 대학교 정보미디어학 조교수이다. 『사이버-맑스 : 첨단기술 자본주의에서의 투쟁주기와 투쟁순환』(이후, 2003)과 『사이버-프롤레타리아트 : 디지털 소용돌이 속의 지구적 노동』(Cyber-Proletariat : Global Labour in the Digital Vortex, 2015)의 저자이다. 스테판 클라인, 그릭 드 퓨터와 『디지털 놀이 : 기술, 문화, 마케팅의 상호작용』(Digital Play : The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, 2003)을 썼다. 비디오게임과 컴퓨터 게임 산업, 사회운동에 의한 인터넷의 활용과 기술이론에 관한 다수의 논문과 공저에 참여하였다.

저자 : 그릭 드 퓨터 Greig de Peuter,

캐나다 워털루 소재 윌프리드 로리어 대학교 커뮤니케이션학과 조교수이다. 스테판 클라인, 닉 다이어-위데포드와 함께 『디지털 놀이 : 기술, 문화, 마케팅의 상호작용』(2003)을 썼다. 마크 코테, 리차드 J.F. 데이 등과 함께 『유토피아적 교육 : 신자유주의적 세계화에 저항하는 급진적 실험』(Utopian Pedagogy : Radical Experiments Against Neoliberal Globalization)을 편집했다. 2005년부터 2010년까지 [토론토 창의성·탐구 학교]에서 활동했고, 현재 [레터스 앤 핸드쉐이크] 활동 등 다양한 자율적 교육 및 자율적 학예 프로젝트에 참여하고 있다.

역자 : 남청수

정치외교학과 국제정치학 전공. 스웨덴 웁살라 대학에서 평화분쟁학을 공부하여 남아공 ‘진실과 화해위원회(TRC)’ 사례로 본 집단기억 형성권력을 주제로 석사학위를 받았다. 서아프리카 시에라리온에서 자원봉사를 하였고 2008년부터 6여 년간 직업적인 국제개발협력(ODA) 활동으로 젠더와 개발 분야에 종사했다. 현재 국제보건 분야에서 일하고 있다. 지구상의 다양한 불평등과 그에 대한 대응법 마련이 주관심사이며 특히 빈부 격차에 가장 관심이 많다. 역서로 『매혹의 도시, 맑스주의를 만나다』(공역, 시울, 2005), 『게임 : 언어와 권력과 컴퓨터게임 문화』(공역, 커뮤니케이션북스, 2008), 『게임이 학교다 : 어떻게 게임이 아이들의 학습을 돕는가』(공역, 비즈앤비즈, 2010) 등이 있다.

목차

한국어판 서문 9

서문 제국 시대의 게임들 18
유희자본주의, 밀리테인먼트, 그리고 디지털 저항 18
놀이 공장 26
제국 이론 33
놀기 좋아하는 학자들 42
제국의 게임들 52
“핏빛으로 물든 하늘” 61

1부 게임 엔진 : 노동, 자본, 기계 64
1장 비물질노동 : 비디오게임과 노동자의 역사 65
노동계급 영웅 65
자정 현상 71
당신은 이제 곧 잡힐 것이다 78
신인류의 미디어 85
여성되기? 93
놀이노동력 103
다시 일터로 : [스페이스워]에서 기능성으로 112

2장 인지자본주의 : 일렉트로닉 아츠 122
“이에이 : 휴먼 스토리” 122
인지자본주의 125
소프트웨어 : 퍼블리셔 권력 128
지적 재산 : “매든은 어디에 있나?” 138
세계 시장 : 차이들의 놀이 147
코그니타리아트 : 일렉트로닉 아츠의 인력 구성 155
갈등 : 크런치 타임 167
[뮬]이 반격하다 179

3장 기계적 주체들 : [엑스박스]와 그 라이벌들 186
한때 기계가 존재했다 186
기계란 무엇인가? 187
기술적 기계 : 콘솔의 혈통 190
기업기계 : 트로이의 목마 196
타임머신 : 잉여가치 202
기계 주체들 : 하드코어[중독자] 208
전쟁 기계
... 펼처보기

책속으로

가상 놀이는 1960년대와 1970년대의 급진적인 대항문화의 발명품이자 그 문화의 구성요소였다. 가상 놀이는 오로지 극적인 대실패를 겪은 이후에야 거대한 영리 게임제국으로 성장하는 사업모델에 동화되었다.
----「˙비물질노동 : 비디오게임과 노동자의 역사」중에서

비디오게임 산업의 놀이로서의 일이라는 기풍과, 반항아적인 반역자라는 이미지는 디지털화를 자본주의의 모순들과 갈등들을 해소하는 방법으로 제시하는 신화 속에서 하나의 작은 구성요소가 되어 왔다.
----「˙인지자본주의 : 일렉트로닉 아츠」중에서

우리는 [엑스박스]와 그 후속판인 [엑스박스 360], 그리고 경쟁제품인 [플레이스테이션3]와 닌텐도의 [위] 등을 파헤쳐서, 제국의 전지전능한 기계 ― 비디오게임 콘솔 ― 로 가는, 그리고 그곳으로부터 빠져나오는 에너지들을 찾아내 보고자 한다. 하지만, 일단 이 질문부터 시작해 보겠다. “기계란 무엇인가?”
----「˙기계적 주체들 : [엑스박스]와 그 라이벌들」중에서

게임을 이용한 모의체험기에서 훈련받은 그런 군대와 지하드들 간의 만남에서 상상할 수 있는 것은 테러와의 전쟁이 보여 주고 있는 현실일 뿐이다. 즉 제국과
... 펼처보기 ----「 7˙다중의 게임」중에서

출판사 리뷰

가상 게임 : 전 지구적 미디어 산업
2013년 기준 전 세계 게임 산업 규모는 700억 달러(한화 약 72조 8천 억 원)이다. 2013년에 전 세계 인구 60억 중 약 14.9%에 해당하는 8억 명이 게임을 접해 본 적이 있다고 한다. 국내의 경우, 2014년 게임 산업 매출 규모는 10조 4천억 원, 온라인게임 인구는 약 1,200만 명이었다.
이 책 『제국의 게임』이 발간된 2009년과 2015년의 결정적인 차이 중 하나는 아마도 모바일 게임 비중일 것이다. 국내 게임 산업에서 모바일게임 비중이 2014년에 전체의 25.4%를 차지했고, 그 비율은 점점 더 높아지고 있다. 2014년 5월 말 통계에 의하면 한국인의 75.4%가 스마트폰을 사용한다. 모바일 게임이 대중과 접촉하고 있는 범위 또한 그만큼 넓다.
게임의 지역적 분포 또한 전례 없이 확산되었다. 과거에는 북미, 유럽, 일본을 중심으로 시장이 형성되었다. 2000년대 이후에는 아시아로 그리고 최근 몇 년 사이에는 중국으로 무게중심이 이동하고 있다. 2014년, 중국 모바일게임의 인구는 5억 명을 넘기면서 세계 최대 규모의 시장이 될 것이라는 예측이 있었다.

가상 게임은 탈정치화 세력을 위한 진정제인가, 다른 세계의 집단적 구성과 탐색을 위한 수단인가?
1,200만 명의 온라인 게임 인구가 무색하게도, 그간 한국 사회에서 게임은 “중독”, “유해성”, “시간낭비” 등의 단어들과 연관되어 왔다. 요즘 젊은 세대는 “게임밖에 안 한다”는 비난을 받는다. “셧다운제”는 청소년들을 게임중독으로부터 보호하려고 한다. 게임이 만드는 가상세계에 쏟아지는 이 에너지는 무용한 것일까? 그것이 다른 의미로 활용될 가능성은 없을까? 아니, 그 에너지는 이미 자본주의에서 활용되고 있는 것은 아닌가? 나아가 자본주의에 대한 저항의 가능성과 게임은 어떤 관계를 가질까? 이 책은 이러한 질문들을 던진다.

가상 게임은 제국의 바로 그 매체이다
안또니오 네그리와 마이클 하트는 2000년에 발간한 『제국』에서 탈근대 시대의 새로운 자본주의 질서를 “제국”으로 규정했다. 제국은 어떤 단일 국가에 의해 통치되지 않는다는 점에서 제국주의와 구별된다. 그것은 전 지구적 자본주의에 의한 통치이며, “네트워크 권력”을 통해 작동한다.
제국의 지배는 지리적으로뿐만 아니라 사회적으로도 전례 없이 총체적이고 포괄적이다. 제국은 생체권력(삶권력, biopower)의 체제이다. 그것이 통제
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