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캐릭터 메이커
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캐릭터 메이커

캐릭터를 만들기 위한 6가지 이론과 워크숍

오쓰카 에이지 저 / 선정우 | 북바이북 | 2014년 08월 28일 리뷰 총점6.0 정보 더 보기/감추기
내용
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편집/디자인
3점
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상품정보

출간일 2014년 08월 28일
쪽수,무게,크기 268쪽 | 445g | 153*210*22mm
ISBN13 9791185400044
ISBN10 1185400044

책소개

『스토리 메이커』, 『이야기 체조』의 저자 오쓰카 에이지의 캐릭터 작법서. 만화, 애니메이션, 게임에 등장하는 ‘캐릭터’는 작품의 성패를 좌우할 뿐 아니라 상품으로서 소비되고, 2차 창작에 사용되기도 한다. 그만큼 캐릭터의 중요성은 크다. 그렇다면 어떻게 캐릭터를 ‘만들’ 것인가? 이 책은 이야기에는 일정한 법칙이 있다는 ‘이야기론’을 바탕으로, 이야기에서의 역할을 고려하여 캐릭터를 만드는 방법을 알려준다. 각 장의 말미에는 과제를 따라 캐릭터를 만들어볼 수 있는 워크숍을 첨부했다.

저자는 서문에서 ‘캐릭터를 만든다’는 행위에 ‘나를 표현한다’는 문제가 있음을 지적한다. 비슷한 설정이라고 해도 더욱 매력적인 캐릭터가 있는 것은 제작자가 가진 개성이 캐릭터에 반영되기 때문이다. 그러나 나 자신을 그대로 드러내는 것과 캐릭터에 ‘나’를 담는 것은 다른 문제다. 그에 따라 각 장의 말미에 워크숍을 실어 그 방법을 매뉴얼로 익힐 수 있도록 했다.


저자 소개

저자 : 오쓰카 에이지 (大塚 英志)

만화 원작자, 비평가. 국제일본문화연구센터 교수. 대학 시절에는 민속학을 전공했다. 1980년대에 도쿠마쇼텐, 뱌쿠야쇼보, 가도카와쇼텐에서 편집자로 근무했다. 스토리를 담당한 만화 작품으로 『다중인격 탐정 사이코』, 『구로사기 시체 택배』, 『언러키 영맨』, 비평서로 『이야기 소비론』, 『전후 만화의 표현공간』(제16회 산토리 학예상 수상), 『그녀들의 연합적군』, 『오타쿠의 정신사』, 『서브컬처 문학론』, 『이야기론으로 읽는 무라카미 하루키와 미야자키 하야오』 등 문학·민속학·정치 분야에 걸쳐 다수의 저서를 출간했다. 『이야기 체조』, 『캐릭터 소설 쓰는 법』, 『스토리 메이커』, 『캐릭터 메이커』, 『이야기 학교』(노구치 가쓰히로 그림), 『이야기의 명제』 등 창작론과 작법서를 통해서도 잘 알려져 있다.

역자 : 선정우

출판기획사 코믹팝 대표. 1995년 만화 칼럼니스트로 데뷔하여 국내 매체에 기고했고, 2002년부터는 요미우리신문, 〈유레카〉, 〈파우스트〉 등 일본 매체에 한국문화를 소개하는 칼럼을 연재해왔다. 부천만화정보센터 큐레이터와 출판사 편집자를 거쳐 2003년부터 출판기획사 겸 에이전시 코믹팝을 운영중이다. 저서로 『슈퍼 로봇의 혼』, 『VISION: 한국만화를 찾는 일본인들』(공저)가 있으며, 번역서로 『스토리 메이커』, 『이야기 체조』, 『캐릭터 메이커』, 『망가 세계 전략』(나쓰메 후사노스케 지음, 공역)이 있다. 일본에서 『오타쿠: 인격=공간=도시』(공저)를 출간했다. http://mirugi.com/

목차

서문 캐릭터는 ‘디자인’하는 것이 아니다
캐릭터는 어떻게 만들까?│캐릭터에 관한 두 가지 결론│캐릭터에는 제작자의 고유성이 가득하다

1강 아바타식 캐릭터 입문
감정이입 대상으로서의 아바타│주인공의 내면 역시 아바타다│캐릭터는 파트의 조합인가?│만화 기호설의 기원│러시아 구성주의와 디즈니의 캐릭터 서식│캐릭터에는 모던과 포스트모던이 공존한다│캐릭터는 ‘속성’의 조합이다
워크숍 1 주사위를 이용해 캐릭터를 만들어보자

2강 ‘라이너스의 담요’로서의 캐릭터
새로운 단어와 미디어, 그리고 ‘나’│언문일치 속에서 ‘캐릭터’가 나타난다│‘사소설’은 곧 ‘캐릭터 소설’이다 │허구의 ‘나’를 만드는 법│가족 로망스가 사람을 작가답게 만든다│‘이행 대상’으로서의 캐릭터│미야자키 하야오 애니메이션 캐릭터의 매력│우바카와와 모빌슈트
워크숍 2 ‘토토로’나 ‘라이너스의 담요’ 같은 이행 대상 캐릭터를 만들어보자

3강 데즈카 오사무는 왜 주제를 캐릭터의 속성으로 삼는가
데즈카 오사무가 사용한 단어의 출처│캐릭터와 리얼리즘의 상극│『쇼짱의 모험』을 향한 시선│또 하나의 현실 속에 살아 있는 신
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출판사 리뷰

『스토리 메이커』, 『이야기 체조』의 저자 오쓰카 에이지의 캐릭터 작법서. 만화, 애니메이션, 게임에 등장하는 ‘캐릭터’는 작품의 성패를 좌우할 뿐 아니라 상품으로서 소비되고, 2차 창작에 사용되기도 한다. 그만큼 캐릭터의 중요성은 크다. 그렇다면 어떻게 캐릭터를 ‘만들’ 것인가? 이 책은 이야기에는 일정한 법칙이 있다는 ‘이야기론’을 바탕으로, 이야기에서의 역할을 고려하여 캐릭터를 만드는 방법을 알려준다. 각 장의 말미에는 과제를 따라 캐릭터를 만들어볼 수 있는 워크숍을 첨부했다.

캐릭터는 이야기와 함께 움직인다
매력적인 작품에는 매력적인 캐릭터가 있다. 양들의 침묵의 렉터 박사, 스타 워즈의 다스 베이더, 이웃집 토토로의 토토로… 독보적인 것처럼 보이는 이들 캐릭터에도 법칙이 있다?
저자 오쓰카 에이지는 『이야기 체조』, 『스토리 메이커』 등의 작법서를 통해 ‘이야기의 법칙’을 강조해왔다. 그는 이야기와 마찬가지로 캐릭터에도 일정한 법칙이 있다고 말한다. 즉, 캐릭터는 외따로 존재하는 것이 아니라 이야기의 구조 안에서 일정한 역할을 담당하며, 이야기의 흐름에 따라 움직인다.

캐릭터의 다양한 유형들
이 책의 중심을 이루는 6개의 강좌는 아바타, 가족 로망스, 라이너스의 담요(이행 대상), 성흔, 그림자 등 흥미로운 개념으로 캐릭터의 유형을 설명한다.
1강에서는 가상현실 속에서 자신을 대신해주는 캐릭터인 ‘아바타’를 캐릭터의 관점에서 조명한다. 할리우드에서는 관객이 감정이입을 하게 되는 캐릭터를 ‘아바타(버디)’라고 하는데, X 파일의 스컬리처럼 관객을 대신해 주인공을 이해시키는 인물이 이에 속한다.
2강에서는 프로이트의 ‘가족 로망스’ 개념을 가져와 ‘허구의 나’를 만드는 방법을 설명한다. 아울러 테디베어처럼 유아가 안정감을 느끼는 대상인 ‘라이너스의 담요(이행 대상)’를 통해 토토로 등의 캐릭터를 분석한다.
3강에서는 『아톰』의 작가인 데즈카 오사무의 캐릭터론을 개괄하고, 신체적 한계를 가진 탓에 ‘어른’이 되지 못하는 모순을 가진 캐릭터를 다룬다.
4강에서는 『다중인격 탐정 사이코』에서 눈에 바코드가 있는 주인공처럼 신체에 ‘성흔’을 가진 캐릭터가 이야기에서 작동하는 원리를 설명한다.
5강에서는 민속학자 블라디미르 프로프가 정리한 ‘마법민담의 7가지 캐릭터’와 신화학자 조지프 캠벨의 단일신화론을
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