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실전 증강 현실
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에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈

실전 증강 현실

AR과 VR 기술, 애플리케이션 그리고 인적 요인

스티븐 옥스타칼니스 저/최윤석, 고은혜 | 에이콘출판사 | 2017년 12월 28일 | 원제 : Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR 첫번째 리뷰어가 되어주세요 | 판매지수 216 판매지수란? 공유 페이스북 공유하기 트위터 공유하기 상품퍼가기 열기/닫기
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상품정보

출간일 2017년 12월 28일
쪽수,무게,크기 488쪽 | 1126g | 188*235*30mm
ISBN13 9791161750958
ISBN10 1161750959

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책소개

증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 시스템과 웨어러블 컴퓨터 분야의 기술, 애플리케이션, 그리고 인적 요인을 포괄적으로 다룬 최신 가이드북이다. 초보자나 전공생 모두, 첨단 디스플레이, 센서, 기타 실행 기술을 중심으로 이론과 실제를 함께 배울 수 있다.

감각과 운동의 생리적 제약, 단안과 양안의 심도 신호, 시각적으로 유발되는 멀미, 그리고 이접 운동과 초점 조절 같이 그에 영향을 주는 요소 같은 인적 요인도 살펴본다. 또한 AR과 VR, 웨어러블의 신기술과 앞으로 부상할 기술의 법적, 사회적 의미를 따져보고, 차세대 시스템까지 알아본다.


상세이미지

저자 소개

작가파일보기 관심작가알림 신청 저 : 스티븐 옥스타칼니스

Steven Aukstakalnis 국립 과학 재단 공학 조사 센터(National Science Foundation Engineering Research Center)에서 컴퓨터 기반 필드 시뮬레이션의 가상 환경 및 쌍방향 시스템 프로그램 디렉터였다. 워싱턴대학교와 미시시피 주립대학교의 학부 전문 연구원으로 재직했다. 이 책을 쓰기 전에 가상 현실과 쌍방향 시스템을 주제로 두 권을 썼다. 그중, 『Silicon Mirage』(Peachpit Pr, 1992)는 여섯 개 언어로 출간돼, 전 세계에서 교재로 채택됐다. 여러 대학, 기업, 정부 기관으로 초청받는 강연자이자 연구원이다. 사우스 플로리다에 살고 있으며 카약과 항해의 실력자이기도 하다.

작가파일보기 역 : 최윤석

서울대학교 불어불문과를 졸업했으며, 같은 과 석사과정을 수료했다. 엠파스, SK 커뮤니케이션즈, KT 하이텔, 야후, 신세계 I&C를 거쳐 네오위즈인터넷에 재직 중이다. 역서로는 『검색 엔진 최적화 A to Z』(2012년, 에이콘출판), 『인바운드 마케팅』(2011년, 에이콘출판), 『소셜미디어 마케팅』(2010년, 에이콘출판), 『사례로 읽는 클라우드 컴퓨팅』(2009년, 에이콘출판), 『고객을 끌어모으는 검색엔진 최적화』(2008년, 에이콘출판), 『ROI를 높이는 실용 웹 분석』(2008년, 에이콘출판), 『블로그 히어로즈』(2008년, 에이콘출판), 『거품의 과학』(2009년, 사이언스북스), 『엘비스 끝나지 않은 전설』(2006년, 이마고)이 있다.

작가파일보기 관심작가알림 신청 역 : 고은혜

동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후, 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사에서 통·번역을 담당하면서 미디어 콘텐츠 분야의 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료 번역부터 시작해 로컬라이제이션으로 영역을 넓혔다. 미국의 게임 개발사 라이엇 게임즈(Riot Games)에서 로컬라이제이션 팀장으로 일하면서 4년여간 인기 온라인 게임 <리그 오브 레전드(League of Legends)>의 한국 런칭부터 제반 게임 콘텐츠의 한글화를 총괄했다.
현재는 프리랜서 번역가로 일상의 여유를 즐기면서 게임 분야를 비롯한 IT 서적을 번역하고 있다. 독립 IT 기술자의 저술 강연 상호부조 네트워크 GoDev의 일원이다.

목차

1부. ‘증강 현실과 가상 현실 소개’

1장. 컴퓨터로 만든 세계
__증강 현실이란 무엇인가?
__가상 현실이란 무엇인가?
__결론


2장. 가상 공간의 이해
__가상 공간과 콘텐츠의 정의
__삼차원의 위치와 방향 정의
__내비게이션
__결론


2부. ‘사람의 감각과 입출력 기기의 관계 이해’

3장. 시각의 구조
__시각 경로
__공간 시각과 심도 단서
__결론


4장. 헤드마운트 디스플레이의 컴포넌트 기술
__디스플레이의 기초
__관련 용어 및 개념
__광학적 아키텍처
__결론


5장. 증강 디스플레이
__복안식 증강 디스플레이
__단안식 증강 디스플레이
__결론


6장. 완전 몰입형 디스플레이
__PC-콘솔 기반 디스플레이
__스마트폰 기반 디스플레이
__CAVE와 월
__반구와 돔
__결론


7장. 청각의 구조
__소리의 정의
__청음 경로
__소리의 신호와 3D 위치 측정
__전정계
__결론


8장. 오디오 디스플레이
__기존 오디오
__결론


9장. 감각의 구조
__감각의 과학
__피부의 해부학과 구조
__결론


10장. 촉각과 포스 피드백 기기
__촉감 유도
__촉각 피드백 기기
__포스 피드백 기기
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출판사 리뷰

이 책에 쏟아진 찬사
“가상의 여행을 떠날 모든 이가 서재에 꼭 둬야 할 새 책이다.”
- 랩 스콧 박사(Dr. Rab Scott) / 누클리어 AMRC VR 대표

“고급 시각화 기술을 잘 소개한 안내서로, 독자에게 급속히 변하는 하이테크 산업에 대한 정보를 개괄해 제공한다.”
- 크리스 프리먼(Chris Freeman) / 쉐필드 AMRC 대학 증강 현실 기술 연구원

“유경험자나 초심자 양쪽 모두에게 도움이 될 빼어나고 상상력 넘치는 정보로 가득하다. 이 책은 데이터와 연구 사례도 풍부하게 담고 있을 뿐 아니라, 우리 앞에 놓여 있는 기회와 시장에 대한 통찰력도 제시한다. 이 흥미로운 신기술에 관심이 있다면 반드시 보유해야 하는 자료이자, 신세계에 대한 즐거운 탐구가 될 것이다.”
- 로이 테일러(Roy Taylor) / AMD 본사 콘텐츠 및 기술 부문 부사장

“스티븐 옥스타칼니스는 계속 변화하는 가상 현실과 증강 현실의 최전방에 서 있다. 그는 이 산업의 역사에서 쌓은 경험을 통해 우리가 일하고 노는 방식을 바꿔놓을 이 기술과 제품, 아이디어를 분명히 이해할 수 있도록 설명해준다. 이 책에서 그가 나눈 지식을 통해 독자들이 환상적인 새 미래를 만들어나가길 바란다!”
- 브렌트 바이어(Brent Baier) / 페레그린 글러브(Peregrine Glove) 창업자

“혼합 현실(MR)과 증강 현실은 컴퓨터만이 아니라, 사람이 세상과 서로를 경험하는 방식에도 엄청나게 새로운 영역이다. 이 책은 아직 잡히지 않은 틀을 잡는다. 새로운 세상을 이해하려면 읽어보자.”
- 재런 러니어(Jaron Lanier) / 『미래는 누구의 것인가』(열린책들, 2016)와 『디지털 휴머니즘』(에이콘, 2011)의 저자

추천의 글

몇 달에 걸쳐 전기, 기계, 무중력, 수중, 네트워크 인증을 진행한 후, 마침내 우리는 국제 우주 정거장(ISS)에 마이크로소프트 홀로렌즈 혼합 현실 기기 두 대를 런칭할 수 있었다. 2016년 2월 20일 아침, NASA 존슨 스페이스 센터의 미션 컨트롤에 상주하는 우리 팀은 첫 홀로그램 통화를 우주로 발신하는 데 성공했다. 우주 비행사 스캇 켈리는 이 통화를 수신하고서 지난 한 해 동안 머물렀던 자기 집을 안내했다. 그리고는 쿠폴라(관측 모듈)로 안내해, 천천히 태양광 차벽을 낮추면서 지구의 곡면을 보여줬다. 이것으로 충분하지 않은 듯, 스캇은 이어서 다양한 ISS 모듈 위에 주석을 그리고, 과학의 발견에 국제 우주 정거장이 지니는
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