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유니티 5.x Shader와 Effect 제작
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출간일

2016년 12월 30일

300쪽 | 724g | 188*235*19mm

ISBN-13

9788960779518

ISBN-108960779512

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책소개

유니티 작업에 생동감을 더하는 셰이더 프로그래밍에 대해 자세히 안내한다. 예제를 하나씩 따라 하다 보면 방대한 수학 지식 없이도 급이 다른 세련된 게임을 만들 수 있다. 고급 3D 게임이나 모바일 게임과 같은 결과물을 만드는 데 필수적인 광원과 화면 효과를 생성하는 방법부터 시작해, 법선 매핑, 이미지 기반 라이팅, 애니메이션 효과를 주는 방법 등을 설명한다. 또한, 물리 기반 렌더링과 같이 매우 유용한 기술을 자유자재로 다루는 비법도 소개한다. 이 책의 마지막 장을 덮을 때쯤이면 어둠의 마법처럼 멀게만 느껴졌던 셰이더가 매우 친숙하게 다가올 것이다.


저자 소개

저 자 소 개

앨런 주코니(Alan Zucconi)
매우 열정적인 개발자이자 작가이며 청중을 사로잡는 연설가다. 게임 전문 매거진 ‘디벨롭(Develop)’이 선정하는 ‘30인의 유능한 30세 미만 개발자’에 뽑히기도 했다. 게임 산업 분야와 학계에 걸쳐 총 10여 년의 경력을 갖췄다. 자신의 창의력을 온전히 쏟아부을 수 있는 독자적인 일부터 시작해 현재는 예술과 게임의 벽을 무너뜨리는 데 영향력을 발휘하고 있다. 그 전에는 런던 임페리얼 대학(Imperial College London)에서 강의와 집필을 했다. 개발한 게임으로는 중력 퍼즐 게임인 〈오비탈리스(ORBITALIS)〉와 시간 여행 플랫폼 게임 〈스틸 타임(Still Time)〉이 있다.

케네스 람머스(Kenneth Lammers)
경력 15년의 게임 개발자로, 캐릭터 아티스트와 테크니컬 아티스트, 테크니컬 아트 디렉터, 프로그래머를 겸하고 있다. 작업한 게임으로는 〈콜 오브 듀티(Call of Duty) 3〉, 〈크랙다운(Crackdown)〉, 〈앨런 웨이크(Alan Wake)〉, 〈키넥트 스타워즈(Kinect Star Wars)〉가 대표적이다. 현재 동업자 노아 카보(Noah Kaarbo)와 오존 인터랙티브(Ozone Interactive) 사를 운영하고 있으며, 아마존과 엘린 미디어(Eline Media),... 펼처보기

역 자 소 개

권혁이
클라이언트 게임 프로그래머로서, 소프트맥스, EA에서 캐릭터 및 전투 시스템 등 다양한 PC 온라인과 모바일 게임 개발에 참여해 왔다. 옮긴 책으로는 『언리얼 UDK 게임 디자인』(에이콘, 2014)이 있다.

오은진
신문방송학과 영어학을 전공하고 IT 매체 외신 기자, 삼성과 LG 홍보 팀을 거쳐 현재는 이상형이던 남편과 게임 서적을 번역하고 있다. 게임 개발자 남편과 언어학 전공 아내가 함께 작업하여, 독자가 좀 더 이해하기 쉬운 번역을 위해 노력하고 있다.

목차

1장. 셰이더 생성하기
__소개
__기본적인 표준 셰이더 생성
__기존의 유니티 4에서 사용하던 셰이더를 유니티 5로 옮기기
__셰이더에 속성값 추가
__표면 셰이더의 속성값 다루기

2장. 표면 셰이더와 텍스처 매핑
__소개
__디퓨즈 셰이더
__압축 배열 사용
__셰이더에 텍스처 추가
__UV 값을 수정하여 텍스처 스크롤하기
__법선 매핑
__투명한 머터리얼 생성
__홀로그램 셰이더 생성
__텍스처 압축 및 블렌딩하기
__지형 주변에 원 생성

3장. 광원 모델의 이해
__소개
__사용자 정의 디퓨즈 광원 모델 생성
__툰 셰이더(Toon Shader) 생성
__퐁 스페큘러 타입 생성
__블린 퐁 스페큘러 타입 생성
__비등방성 스페큘러 타입 생성

4장. 유니티 5의 물리 기반 렌더링
__소개
__금속성 구축에 대한 이해
__PBR에 투명도 추가
__거울과 반사 표면 생성
__씬에서 빛 굽기

5장. 정점 함수
__소개
__표면 셰이더에서 정점 색상에 접근하기
__표면 셰이더에서 정점 애니메이션
__모델을 압출 가공하기
__압출 맵 추가
__눈 셰이더 구현
__볼륨형 폭발 구현

6장. 프래그먼트 셰이더와 그랩 패스
__소개
__정점 및 프래그먼트 셰이더
... 펼처보기

출판사 리뷰

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 물리 기반 렌더링으로 게임의 심미적인 측면 부각
■ 후처리 효과를 통해 시각적으로 더욱 매력적인 게임 제작
■ 상호보완적인 스크립트로 셰이더 프로그래밍을 보완하고 머티리얼에 생기 부여
■ 모바일 플랫폼에 디자인적으로 효과적인 셰이더 적용
■ 볼륨형 폭발이나 헤어 셰이더 등의 최신 기술 소개
■ 셰이더 모델이 진화하는 과정 이해와 자신만의 테크닉 습득
■ 셰이더의 구조 분석 및 빛의 동작 이해
■ 광원 모델에 가장 많이 사용되는 수학과 알고리즘 마스터


★ 이 책의 대상 독자 ★

유니티 5에서 처음으로 셰이더를 만들어 보거나, 전문적인 후처리 효과를 추가해 완전히 새로운 게임으로 재탄생시키고자 하는 개발자를 위해 쓰인 책이다. 이 책을 시작하기에 앞서 유니티에 대한 개념부터 확실히 정립하기를 권한다.


★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘셰이더 생성하기’에서는 유니티 4와 5에서 셰이더 코드를 작성하는 방법에 대해 소개한다.
2장, ‘표면 셰이더와 텍스처 매핑’에서는 표면 셰이더를 구현할 수 있는 가장 일반적이면서도 유용한 기술에 대해 다룬다. 또한, 모델의 텍스처와 노멀 맵(Normal Map)의 사용 방법도 포함한다.
3장, ‘광원 모델의 이해’에서는 셰이더로 어떻게 빛의 움직임을 만드는지 깊이 있는 설명을 제공한다. 특히 툰 셰이더(Toon Shading)처럼 특별한 효과를 시뮬레이션할 때 필요한 사용자 정의 광원 모델을 생성하는 방법에 대해 알아본다.
4장, ‘유니티 5의 물리 기반 렌더링’에서는 게임을 현실감 있게 만들어주는 물리 기반 렌더링이라는 유니티 5의 표준 기술을 소개한다. 물리 기반 렌더링을 최대한 활용해 투명도 및 빛을 반사하는 표면을 처리하는 방법과 전역 일루미네이션에 대해 자세히 알아본다.
5장, ‘정점(Vertex) 함수’에서는 오브젝트의 지오메트리를 셰이더로 어떻게 변경시키는지 학습한다. 정점 모디파이어(Modifier)에 대해 소개하고, 이를 이용해 볼륨형 폭발(Volumetric Explosions)과 눈 셰이더와 같이 게임 그래픽에 생기를 불어넣는 효과를 만든다.
6장, ‘프래그먼트 셰이더와 그랩 패스’에서는 반투명한 머티리얼을 통해 변경된 형상을 그대로 모방하는 또 다른 머티리얼을 생성할 때 그랩 패스를 어떻게 사용하는지 알아본다.
7장, ‘모바일 셰이더 조정하기’에서는 어떤 디바이스든 구애받지 않
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